J'ai un peu la même trajectoire que Moonheart, je viens de finir la quête principale côté Railroad, je l'ai aussi finie côté Institut sur une vieille sauvegarde. Pas si vieille finalement parce qu'on peut aller très loin en étant allié aux deux, en fait jusqu'à la dernière mission.
Le tout manque de panache, et ça repart sur des Radiant quest qui si elles sont amusantes une fois ou deux (Goul problem at Abernathy Farm, etc.) sont vite lassantes car c'est toujours les mêmes dialogues et les mêmes lieux.
Le jeu n'a pas une durée de vie qui me semble plus grande que New Vegas à mes yeux.
- Les radiants quests sont sympas tant qu'elles t'envoient dans des lieux que tu ne connais pas.
Après, ca devient lourd, parce que cela consiste à vider des lieux de mobs qui avaient au départ une mini-histoire liées sympathique et qui s'est fait repeuplé par des mobs générés aléatoirement qui ne viennent de nulle part et n'ont rien de nouveau à raconter: bref, cela devient du H&S et plus du tout de l'aventure (et encore moins du jeu de rôle).
Le souci, c'est que ces radiants se contrefoutent de savoir si tu as visité ou pas les lieux. Tu peux avoir pleins de choses à découvrir encore, et qu'on t'envoie pour la 4ème fois vider la fonderie de son respawn... résultante, au bout d'un moment, tu retournes explorer manuellement et tu as envie de dire à Preston: "Mais putain, envoie des miliciens! Cela sert à quoi de recruter si c'est pour que le général fasse tout?" (ca pourrait être une idée de mod, d'ailleurs... avoir une réserve de miliciens qui se constitue quand on développe bien les villes et pouvoir en envoyer pour résoudre les soucis des villes dans des lieux qu'on a pas envie de refaire)
Donc au final ces radiants sont juste une autre forme donnée à l'exploration, elles ne rajoutent pas vraiment de durée de vie.
- Le build est sympa tant que tu n'as pas buildé une ou deux bases à fond.
La troisième, y'a rien de nouveau à part le layout, et rien que tu ne pourrais pas construire en général dans une des deux premières. Et l'investissement de temps, à passer régulièrement pour réassigner les gens, vérifier le pathfinding, faire des répa... ne vaut pas le peu que te rapporte les boutiques (tu gagnes plus en faisant une radiant supplémentaire qu'en t'occupant de développer une colonie, en terme de caps/heure, sauf si t'abuses des purificateurs)
Surtout que pour satisfaire les besoins de l'aventure, tu n'as besoin que d'une seule base ou mettre des marchands légendaires et peut-être produire un peu d'adhésif, tout le reste peu se faire dans la maison de Diamond City
Tu y passes un moment au début, parce que c'est très fun les premières fois, mais je ne suis pas sûr que la majorité des joueurs qui ont buildé sérieusement y reviendront une fois leurs premiers trips réalisés.
Bref, au final FO4 c'est un FO3 avec une nouvelle gestion de skill, un outil de build fun mais pas assez gratifiant à utiliser pour motiver sur la durée, et une exploration qu'on peut faire d'une autre façon.
C'est mieux, nettement mieux déjà qu'un FO3 tout court, qui malgré toutes les critiques reste un jeu sur lequel on peut s'amuser très longtemps.
Mais juste, après NV, cela semble un peu une régression, plus qu'une progression.
Bethesda a vraiment merdé à jouer les rats avec Obsidian.