[Wiki] Mont Rochenoire, La nouvelle aventure Hearthstone

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On verra ce que donne l'extension.

A première vue, je pense que le paladin et le prêtre auront les meilleurs decks de type dragon, après est-ce compétitif ? Je sais pas.

Les types mécas étaient orientés aggro, les types dragons sont orientés contrôles.

Sinon, le possible retour du guerrier aggro, et je pense que le Face Hunter deviendra encore plus fort ! Quick Shot est monstrueux.

Enfin le chaman gagne 2 énormes cartes ! Le deck surcharge sera redoutable je pense.

On pourra jouer un peu plus démon en démoniste.
Le mage ne gagne rien de bien je trouve ! Pas une bonne extension pour eux.

Pour le voleur, peut être le retour du Miracle.

Enfin le druide, je trouve que ces cartes sont plutôt moyennes. Le protecteur est pas terrible je trouve.
pour le chasseur c'est clair qu'ils nous obligent à jouer aggro c'est un peu écrit noir sur blanc là
surtout qu'en midrange je sens qu'on pourra rien faire contre les decks dragon

edit
wtf la carte "gang up" du rogue marche contre l'adversaire
donc pour 2 mana tu peux mettre 3 tirion dans ton deck

Dernière modification par Frescobaldi ; 30/03/2015 à 23h20.
Citation :
Publié par Coffee Lover
POUAHAHA la Leg qui remplace ton Heros par Ragnaros sur DeathRattle, bon courage pour jouer à 8 Pv ^^^^
Ils viennent de rajouter une ptite info sur twitter, on peut passer les 8pv a 15 avec alex ^^
Donc le mec tue ta leg, tu passe a 8 pv et il te bourre, toi le tour d'apres tu peux alex, par contre faut jouer full dragon pour l'avoir a 8 mana au lieu de 9 par exemple et lancer tes 8 dom aléatoire
Citation :
Publié par Xelus
Ils viennent de rajouter une ptite info sur twitter, on peut passer les 8pv a 15 avec alex ^^
Donc le mec tue ta leg, tu passe a 8 pv et il te bourre, toi le tour d'apres tu peux alex, par contre faut jouer full dragon pour l'avoir a 8 mana au lieu de 9 par exemple et lancer tes 8 dom aléatoire
C'est bien beau de jouer des cartes à 8 ou 9, mais sincèrement face au nouveau face Hunter, tu meurs au tours 5 ou 6. Ca va être difficile à contrer je pense, et c'est pas les dragons (qui coûte assez cher) qui contrera ce genre de deck aggro.
Citation :
Publié par Frescobaldi

edit
wtf la carte "gang up" du rogue marche contre l'adversaire
donc pour 2 mana tu peux mettre 3 tirion dans ton deck
Bah oui, ça me semblais claire à la lecture de la carte, après le truc c'est que ça élargi ton deck. C'est bien pour les combats un peu long mais c'est pas vraiment le truc du voleur.
Par contre je le trouve très bien dans mon vieux voleur meule (masse murlocs !)
Faut voir, une 3/5 pour 3 c'est quand même assez costaud, le petit drake pretre doublé avec lez zombies y'a moyen je pense.
Bref faut encore potasser tout ca, sans oublier que les ailes sortant une par semaine y'aura pas tout immédiatement donc pendant un mois ca va encore être bizarre et les cartes demandant des dragons seront pas assez nombreuses.
Citation :
Publié par Kyor
C'est bien beau de jouer des cartes à 8 ou 9, mais sincèrement face au nouveau face Hunter, tu meurs au tours 5 ou 6. Ca va être difficile à contrer je pense, et c'est pas les dragons (qui coûte assez cher) qui contrera ce genre de deck aggro.
Disons que le face hunt a déjà de quoi rouler sur les decks qui arriveront à ce moment-là, mais qu'en plus de ça ils ont eu la très bonne idée de rajouter une énième carte facetard aux hunters parce qu'à priori les gens ne se plaignent pas assez du manque complet d'interactions possibles face aux hunts. Faut vraiment m'expliquer pourquoi les hunt ont le droit à une darkbomb améliorée.

J'en ai déjà marre de mourir sur des cas débiles comme le fameux top-deck kill command qui te tue parce qu'il a une 1/2 sur le board qui est une bête et que ça lui fait 7 dégâts assurés alors qu'il avait rien sur le board sauf un T2 rien en main à part son top deck, mais alors maintenant qu'on va se taper des hunts qui ont rien en main et qui top deck quick shot + derrière draw une autre carte qui va te faire des dégâts et que tu perd là-dessus ça va vraiment rendre fou ... les 10 dégâts à partir d'une main vide c'est juste pas vivable.
Hunter face ca gagne pas des masses en ce moment donc bon. Trop de jeux avec 16+ de heal dans le deck. Pas pour rien que le paladin a fait un retour. Aujourd'hui le mec qui veut pas se faire chier à réfléchir joue mage méca, pas hunter.
Citation :
Publié par Lord_Kraken
Je donnerais tout ce que j'ai pour voir la tête des anti hunt quand ils ont vu les 2 cartes chasseurs
que la bête est une daube, et que le burn à l'air bien mais va t'elle prendre la place d'une créature ou d'un ordre de tuer.
Le hunt face il y en a bien moins à haut niveau car il se fait battre par pas mal de deck de la meta (voleur arme, prêtre chinois, mage tempo,...)
Citation :
Publié par Andromalius
Hunter face ca gagne pas des masses en ce moment donc bon. Trop de jeux avec 16+ de heal dans le deck. Pas pour rien que le paladin a fait un retour. Aujourd'hui le mec qui veut pas se faire chier à réfléchir joue mage méca, pas hunter.
Ah je suis bien d'accord avec toi sur ce point.
Je trouve le Chromaggus parfait, autant stats que pouvoir.
Le Twilight whelp est très bon sur le papier, mais sa rentabilité me parait bien fragile. Si on a pas la main de départ adéquate, on a beaucoup mieux à faire après. Et pour remplacer quoi dans le deck, c'est toujours le casse-tête.

Demonwrath, je sais pas quoi en penser... Je joue un deck démons plutôt efficace. Et protéger ses petits cornus tout en faisant éclore ses œufs, c'est bien ! Mais Flammes infernales, je compte plus les fois où ça m'a servi à achever le héros d'en face...
Majordomo Executus m'a vraiment l'air d'être vraiment mauvaise ... je vois juste pas un moment où elle sera réellement utilisable. En fait la seule façon de l'utiliser c'est avec ice block, sinon je vois pas (malganis + majordo c'est trop coûteux, majordo + alex trop coûteux aussi). En fait soit tu veux l'utiliser en "dernier recours" et dans ce cas-là tu seras probablement mort avant que le héros soit remplacé, soit tu veux l'utiliser en ayant suffisamment de HP pour pas mourir sur le coup mais dans ce cas-là tu te retrouve à 8hp et meurt sur un paquet de choses ... j'ai vraiment du mal à trouver un deck où il serait un tant soit peu viable. Ca peut être fun, mais je vois rien de viable.

D'ailleurs le majordo vire toute l'armure du personnage, donc ce ne sera pas plus jouable chez les guerriers où on aurait pu stack 20 armor avant de jouer la carte.

Chose intéressante qui m'a fait revoir mon avis sur le druid of the flames : la 5/2 ou la 2/5 sera une bête, elle fonctionnera donc avec druid of the fang.
Citation :
Aile 1 : Profondeurs de Rochenoire
  • Coren Navrebière : Client Sinistre
  • Juge Supérieur Mornepierre : Gang Up
  • Empereur Thaurissan : Ressurect
  • Récompense de l'aile : Empereur Thaurissan
  • Défi Chasseur : Quick Shot
  • Défi Mage : Souffle du Dragon

Aile 2 : Cœur du Magma
  • Garr : Druid of the Flame
  • Baron Geddon : Technicienne de l'Aile noire
  • Majordomo Executus : Chef du gang des diablotins
  • Récompense de l'Aile : Majordomo Executus
  • Défi Guerrier : Lanceur de haches
  • Défi Chaman : Horion de lave

Aile 3 : Pic Rochenoire
  • Généralissime Omokk : Rageur du Magma
  • Général Drakkisath : Dragon Consort
  • Rend Main-Noire : Oeuf de Dragon
  • Récompense de l'Aile : Rend Main-Noire
  • Défi Druide : Volcanic Lumberer
  • Défi Prêtre : Twilight Whelp

Aile 4 : Repaire de l’Aile noire
  • Tranchetripe l'Indompté : Revenge
  • Vaelastrasz le Corrompu : Attise-flamme
  • Chromaggus : Dragon affamé
  • Seigneur Victor Nefarius : Fireguard Destroyer
  • Récompense de l'Aile : Chromaggus
  • Défi Voleur : Furtif sombrefer
  • Défi Démoniste : Demonwrath

Aile 5 : Descente de l'Aile noire
  • Système de Défense Omnotron : Drake volcanique
  • Maloriak : Corrupteur de l'Aile noire
  • Atramedes : Écraseur drakônide
  • Nefarian : Sorcier draconien
  • Récompense de l'Aile : Nefarian
  • Défi Paladin : Solemn Vigil
http://hearthstone.judgehype.com/new...enoire-141242/

En gros l'extension va me coûter que 700 or pour l'instant

Gang up , resuc et client sinistre pour rigoler, (3 cartes de classe) quick shot qui va modifier la meta , et enfin le leg le plus cheaté de l'extension ^^
Chromaggus :
Cette carte est très forte surtout en ayant des moteurs de pioche dans le deck (un Guerrier Contrôle qui la pose en ayant un Acolyte de la souffrance en jeu). Elle résiste au Chasseur de gros gibier et avec 8 points de vie elle peut espérer tenir plus d'un tour. Désormais il va falloir bien noter la position des cartes dans la main adverse pour limiter son pouvoir (si un Mage joue une Boule de feu qui se trouvait à la place de l'une des deux cartes obtenues, on sait qu'il en a au moins une deuxième en main).

Emperor Thaurissan :
Une autre carte au pouvoir puissant et celui-ci s'activera au moins une fois (heureusement car elle va vite être tuée). Je la voie bien apparaître dans les jeux contrôle avec des cartes chères (ça permettrait de lancer Sylvanas+Baston dans le même tour) ou même dans un Chaman mid-range (la diminution compensera la surcharge).

Majordomo Executus :
Les statistiques ne sont pas géniales et son râle d'agonie risque plus souvent de tuer qu'autre chose. Pouvoir faire 8 dégâts avec le pouvoir héroïque est amusant mais se retrouver à 8 pv c'est la mort assurée au tour suivant. Peut-être dans un Mage Freeze avec des Secrets pour lui permettre de survivre mais je ne suis pas sûr que ça en améliore vraiment le deck. A éviter.

Dragon Consort :
Le bon point de cette créature est que son pouvoir est valable jusqu'au prochain Dragon, qu'il arrive au même tour ou 10 tours plus tard. Néanmoins, elle ne sera jouée que s'il est possible de créer un deck Dragon viable pour le Paladin. Dans le cas contraire, elle sera vite oubliée.

Solemn Vigil :
Avis plutôt mitigé. Après une Egalité+Consécration ça peut permettre de se refaire un peu la main. Le seul problème c'est qu'il faut qu'il y ait assez de créatures en face et que le joueur ait assez de mana pour lancer ensuite Solem Vigil (et surtout qu'il n'ait pas été obligé de cramer la combo avant). Cette carte risque d'être souvent jouée tardivement ou à 5 manas.

Fireguard Destroyer :
Le Chaman manquait d'un bon T4 et il a au minimum une 4/6 pour 4 manas et 1 de surcharge et au maximum une 7/6. Ca va être une créature obligatoire dans les decks Chaman Mid-range.

Druid of the Flame :
Soit une 2/5, soit une 5/2 pour 3 et chaque créature sera une Bête. Ca peut permettre d'avoir une présence sur le terrain assez tôt mais il lui manque un petit quelque chose pour qu'elle soit bien. Pas particulièrement emballé.

Volcanic Lumberer :
C'est un Protecteur Ecorcefer avec 1 d'attaque en moins et qui coûte un de plus. Celui-ci n'étant pas énormément joué, je ne vois pas le nouveau venu faire mieux. Son pouvoir ne va pas le rendre plus jouable. Avec 10 manas en combinaison avec Force de la nature, il faudrait que les 3 Tréants meurent en tuant 2 autres créatures. Son coût tomberait alors à 4 manas. A éviter.

Quick Shot :
Une bonne carte pour le Chasseur même s'il va devoir en sacrifier une autre pour lui faire une place. Elle peut permettre à un Chasseur Face qui n'aurait plus de cartes en main de piocher (ce qui n'est pas si fréquent car il peut se retrouver avec des cartes destinées à achever son adversaire) mais ça permettra surtout aux autres decks de cette classe de ne pas cramer leur Ordre de tuer (combien de fois est-il utilisé à 3 dégâts pour détruire une créatures ennuyeuse ?).

Twilight Whelp :
Une carte géniale ou une carte nulle. Tout va dépendre s'il est possible de faire un deck Dragon viable en Prêtre.

Resurrect :
Le Portail instable du Prêtre. Suivant la créature qui revient, ça peut être fort comme moyen. Les decks Randuin vont apprécier et on la verra sans doute aussi dans les autres, du moins au début (tout dépendra s'il est possible de lui faire une place sans enlever une carte importante).

Gang-up :
Le Portail instable du Voleur ? Cette carte peut permettre d'avoir 3 Agent du SI:7 en plus dans le deck ou de copier une bonne créature adverse dont le pouvoir pourrait être utile (ce qui peut donner des situations intéressantes avec les créatures spécifiques à une classe). Peut-être dans un deck Voleur qui privilégie les Sorts et utilise cette carte pour compenser son manque de créatures (ça en fait quand même 6 de plus).

Demonwrath :
Flammes infernales pour un mana de moins et qui ne fait pas de dégâts aux joueurs ou aux démons. Ca peut être redoutable dans un Demonlock mais sera sans doute peu joué dans les autres decks Démoniste.

Revenge :
Un Tourbillon qui peut être encore plus puissant. Même s'il peut permettre de détruire des créatures plus grosses, il nécessite de n'avoir que 12 pv. Je pense continuer à privilégier Baston pour nettoyer le terrain

A part ça, bilan sur les nouvelles mécaniques :

Dragons :
Ils existaient déjà mais devaient être renforcés par l'extension. Je trouve que ce n'est pas trop le cas. A part le Paladin et le Prêtre, aucune autre classe ne semble être en mesure de jouer un deck Dragon viable. L'impact du type Dragon sera bien moindre que celui du type Méca.

Coût qui diminue en fonction des morts :
De mon point de vu, les cartes montrées sont moyennes voire mauvaises. Leur effet va souvent être difficile à déclencher et il faudra sans doute sacrifier ses propres créatures pour diminuer suffisamment leur coût. Je me trompe peut-être mais j'ai du mal à voir leur efficacité en dehors de quelques situation trop particulières.

Effet en fonction des cartes en main :
J'aime bien cette mécanique qui vient en complément des cartes à effet en fonction de celles en jeu (Explomage gobelin par exemple). Le seul problème est que ça concerne uniquement les Dragons et nécessite donc de jouer un deck axé sur ces créatures.
Je viens de tilter mais quand on est en ragnaros et qu'on pose velen on peut faire 16 par tour non ?

Y a vraiment moyen de faire des truc très très drôle avec cette extension !

Dommage pour le spell du chasseur
Citation :
Publié par Simkim
Twilight Whelp :
Une carte géniale ou une carte nulle. Tout va dépendre s'il est possible de faire un deck Dragon viable en Prêtre.
Pour moi c'est simplement une carte nulle. Il va être possible de faire des deck dragon viable en prêtre, ça j'en suis sur. Ceci dit, twilight whelp est une 2/1 si pas de dragon en main et une 2/3 si un dragon en main. Twilight whelp est une carte qu'on veut utiliser au tour 1 - au mulligan on a peut-être un peu mieux à aller chercher (en particulier contre un deck agro) qu'un dragon à 4+ mana.

Alors oui, la carte permet de gérer un peu mieux les decks aggro. Cependant, la carte est rendue inutile par le zombie chow. Pourquoi prendre une 2/1 qui se transforme en 2/3 sous une certaine condition (qui peut être handicapante) quand tu peux avoir une 2/3 dans tous les cas pour le même prix ?

Alors oui, zombie chow rend 5 hp quand il meurt ... mais ça n'a pas réellement d'impact sur la partie vu qu'au moment où il va mourir l'adversaire n'aura pas perdu beaucoup de hp. Oh et accessoirement zombie chow a une certaine synergie avec l'archenai, twilight whelp n'a presque aucune synergie (on va dire qu'on veut pas garder un drop 1 mana en main quand on peut la poser au premier tour, ça a pas d'intérêt, les plus gros dragons sont là pour ça).
Citation :
Publié par Squeef
Pour moi c'est simplement une carte nulle. Il va être possible de faire des deck dragon viable en prêtre, ça j'en suis sur. Ceci dit, twilight whelp est une 2/1 si pas de dragon en main et une 2/3 si un dragon en main. Twilight whelp est une carte qu'on veut utiliser au tour 1 - au mulligan on a peut-être un peu mieux à aller chercher (en particulier contre un deck agro) qu'un dragon à 4+ mana.

Alors oui, la carte permet de gérer un peu mieux les decks aggro. Cependant, la carte est rendue inutile par le zombie chow. Pourquoi prendre une 2/1 qui se transforme en 2/3 sous une certaine condition (qui peut être handicapante) quand tu peux avoir une 2/3 dans tous les cas pour le même prix ?

Alors oui, zombie chow rend 5 hp quand il meurt ... mais ça n'a pas réellement d'impact sur la partie vu qu'au moment où il va mourir l'adversaire n'aura pas perdu beaucoup de hp. Oh et accessoirement zombie chow a une certaine synergie avec l'archenai, twilight whelp n'a presque aucune synergie (on va dire qu'on veut pas garder un drop 1 mana en main quand on peut la poser au premier tour, ça a pas d'intérêt, les plus gros dragons sont là pour ça).
Personne ne t'oblige a jouer soit l'un soit l'autre, tu peux toujours utiliser les deux dans ton deck.

Dernière modification par Compte #157377 ; 31/03/2015 à 16h15.
Les dragon feerique vous salue bien.
Il fait office de low drop et de combo pour la petite nouvelle.

Je l'ai deja dis mais penser les nouveaux deck en se limitant aux games play actuel c'est euh... Du coupo ca me fait bien rire de voir des trucs du genre "ouais mais le dragon sera pas joué a cause du zombie chow".
D'ailleurs on parle du zombie? Il a fallu combie nde mois pour pas etre pris pour un con quand on le mettait dans son deck et qu'au final il devienne enormement joué?
Je vais pas faire de recherche mais je suis sur que les reflexion autour de la jouabilité du zombie devait etre du meme niveau que ce qu'on peut lire ici sur les cartes deja classées injouables. A l'inverse on a troggzor letrofor, que personne ne joue.

Donc bon, la pertinence de l'analyse des joueurs avant meme d'avoir pu tester une seule carte de l'extension hein...

Moi tout ce que je sais c'est qu'il a pas mal de cartes qui seront jouées, n'en deplaise a ceux qui on un avis definitif sur la question. Et pas que les cartes qui ont leur place dans n'importe quel type de deck.
Combo de l'extension (peut-être déjà trouvée par d'autres mais qui m'est venue à l'esprit) ?

Classe : Guerrier avec plein d'anti-créatures et de la pioche
T1, T2, T3 : Essayer d'avoir le contrôle du terrain
T4 : Lanceur de hache (2/5 qui inflige 2 dégâts au joueur adverse quand elle prend des dégâts)
T5 : S'il n'y a aucune créature en face, Cri de commandement (2 manas, les PVs des créatures ne peuvent pas descendre en dessous de 1, piocher une carte) + Lame rebondissante (3 manas, inflige 1 dégât à une créature au hasard tant qu'une créature ne meurt pas). Il ne reste plus qu'à aller se préparer un café le temps que la Lame rebondissante tape suffisamment le Lanceur de hache pour qu'il inflige 30 dégâts à l'adversaire.

Il faut juste vérifier que la Lame rebondissante inflige bien 1 dégât aux créatures sous l'effet de Cri de commandement mais si c'est le cas, ça peut être très violent (et ça sera sans doute nerfé). La combo ne sortira pas souvent au T5 mais elle ne demande que 3 cartes et le Guerrier ne devrait pas avoir de mal à contrôler la partie le temps que la situation devienne propice.
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