Chromaggus :
Cette carte est très forte surtout en ayant des moteurs de pioche dans le deck (un Guerrier Contrôle qui la pose en ayant un Acolyte de la souffrance en jeu). Elle résiste au Chasseur de gros gibier et avec 8 points de vie elle peut espérer tenir plus d'un tour. Désormais il va falloir bien noter la position des cartes dans la main adverse pour limiter son pouvoir (si un Mage joue une Boule de feu qui se trouvait à la place de l'une des deux cartes obtenues, on sait qu'il en a au moins une deuxième en main).
Emperor Thaurissan :
Une autre carte au pouvoir puissant et celui-ci s'activera au moins une fois (heureusement car elle va vite être tuée). Je la voie bien apparaître dans les jeux contrôle avec des cartes chères (ça permettrait de lancer Sylvanas+Baston dans le même tour) ou même dans un Chaman mid-range (la diminution compensera la surcharge).
Majordomo Executus :
Les statistiques ne sont pas géniales et son râle d'agonie risque plus souvent de tuer qu'autre chose. Pouvoir faire 8 dégâts avec le pouvoir héroïque est amusant mais se retrouver à 8 pv c'est la mort assurée au tour suivant. Peut-être dans un Mage Freeze avec des Secrets pour lui permettre de survivre mais je ne suis pas sûr que ça en améliore vraiment le deck. A éviter.
Dragon Consort :
Le bon point de cette créature est que son pouvoir est valable jusqu'au prochain Dragon, qu'il arrive au même tour ou 10 tours plus tard. Néanmoins, elle ne sera jouée que s'il est possible de créer un deck Dragon viable pour le Paladin. Dans le cas contraire, elle sera vite oubliée.
Solemn Vigil :
Avis plutôt mitigé. Après une Egalité+Consécration ça peut permettre de se refaire un peu la main. Le seul problème c'est qu'il faut qu'il y ait assez de créatures en face et que le joueur ait assez de mana pour lancer ensuite Solem Vigil (et surtout qu'il n'ait pas été obligé de cramer la combo avant). Cette carte risque d'être souvent jouée tardivement ou à 5 manas.
Fireguard Destroyer :
Le Chaman manquait d'un bon T4 et il a au minimum une 4/6 pour 4 manas et 1 de surcharge et au maximum une 7/6. Ca va être une créature obligatoire dans les decks Chaman Mid-range.
Druid of the Flame :
Soit une 2/5, soit une 5/2 pour 3 et chaque créature sera une Bête. Ca peut permettre d'avoir une présence sur le terrain assez tôt mais il lui manque un petit quelque chose pour qu'elle soit bien. Pas particulièrement emballé.
Volcanic Lumberer :
C'est un Protecteur Ecorcefer avec 1 d'attaque en moins et qui coûte un de plus. Celui-ci n'étant pas énormément joué, je ne vois pas le nouveau venu faire mieux. Son pouvoir ne va pas le rendre plus jouable. Avec 10 manas en combinaison avec Force de la nature, il faudrait que les 3 Tréants meurent en tuant 2 autres créatures. Son coût tomberait alors à 4 manas. A éviter.
Quick Shot :
Une bonne carte pour le Chasseur même s'il va devoir en sacrifier une autre pour lui faire une place. Elle peut permettre à un Chasseur Face qui n'aurait plus de cartes en main de piocher (ce qui n'est pas si fréquent car il peut se retrouver avec des cartes destinées à achever son adversaire) mais ça permettra surtout aux autres decks de cette classe de ne pas cramer leur Ordre de tuer (combien de fois est-il utilisé à 3 dégâts pour détruire une créatures ennuyeuse ?).
Twilight Whelp :
Une carte géniale ou une carte nulle. Tout va dépendre s'il est possible de faire un deck Dragon viable en Prêtre.
Resurrect :
Le Portail instable du Prêtre. Suivant la créature qui revient, ça peut être fort comme moyen. Les decks Randuin vont apprécier et on la verra sans doute aussi dans les autres, du moins au début (tout dépendra s'il est possible de lui faire une place sans enlever une carte importante).
Gang-up :
Le Portail instable du Voleur ? Cette carte peut permettre d'avoir 3 Agent du SI:7 en plus dans le deck ou de copier une bonne créature adverse dont le pouvoir pourrait être utile (ce qui peut donner des situations intéressantes avec les créatures spécifiques à une classe). Peut-être dans un deck Voleur qui privilégie les Sorts et utilise cette carte pour compenser son manque de créatures (ça en fait quand même 6 de plus).
Demonwrath :
Flammes infernales pour un mana de moins et qui ne fait pas de dégâts aux joueurs ou aux démons. Ca peut être redoutable dans un Demonlock mais sera sans doute peu joué dans les autres decks Démoniste.
Revenge :
Un Tourbillon qui peut être encore plus puissant. Même s'il peut permettre de détruire des créatures plus grosses, il nécessite de n'avoir que 12 pv. Je pense continuer à privilégier Baston pour nettoyer le terrain
A part ça, bilan sur les nouvelles mécaniques :
Dragons :
Ils existaient déjà mais devaient être renforcés par l'extension. Je trouve que ce n'est pas trop le cas. A part le Paladin et le Prêtre, aucune autre classe ne semble être en mesure de jouer un deck Dragon viable. L'impact du type Dragon sera bien moindre que celui du type Méca.
Coût qui diminue en fonction des morts :
De mon point de vu, les cartes montrées sont moyennes voire mauvaises. Leur effet va souvent être difficile à déclencher et il faudra sans doute sacrifier ses propres créatures pour diminuer suffisamment leur coût. Je me trompe peut-être mais j'ai du mal à voir leur efficacité en dehors de quelques situation trop particulières.
Effet en fonction des cartes en main :
J'aime bien cette mécanique qui vient en complément des cartes à effet en fonction de celles en jeu (Explomage gobelin par exemple). Le seul problème est que ça concerne uniquement les Dragons et nécessite donc de jouer un deck axé sur ces créatures.
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