L'avenir du McM (Devon Carver)

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Citation :
Publié par bjerk
si il n'y avait que la question du rp.


un camp vaux xxx point et c'est partagé par le nombre de joueur qui le prenne , la même chose pour les tours , fort et joueur.

/drink

bjerk buveur de bières
L'idée est intéressante mais ça n’empêche qu'un groupe à part capturer un point ne peut rien faire. Ok les bus auront moins de récompenses mais les groupe de roaming aura pas plus de possibilité sur les cartes .

Au final à part frustrer le bus qui gagnera moins, ça n'aura aucun point positif sur la liberté du petit comité car toute façon le seul moyen de gagner restera le bus.

Mauvais idée de mon point de vue.
Citation :
Publié par *MAXALEX*

GW2 a apporté une autre vision du RVR où l'organisation, l'encadrement, la formation, la gestion de l'humain, l'emporte sur l'optimisation à mort du teamplay et du theorycraft .

C'est une question de valeur, certains cherche la perf, d'autres l'esprit de royaume et pour moi, les deux se valent.
L'un ne serait donc possible que sans l'autre ?



GW2 n'a rien apporté au RvR....à part sa présence sur le marché.







Oui, je sais, ce n'est qu'une affirmation gratuite de plus, mais après tout.....

Dernière modification par Compte #316484 ; 07/06/2013 à 15h47. Motif: ortho
Avec ce système je pense que tout dépend de l'xp disponible par point. Si il y'a de l'xp "que" pour 20 joueurs. Les bus de 20 deviendraient rapidement la norme les joueurs voulant des récompenses.

Si en soi, je voterai carrément pour il est clair que c'est une modification qui n'aurai que pour but de diminuer le phénomène de bus pour s'orienter uniquement vers de l'opti. Les joueurs aimant le bus verraient leur type de jeu désavantager.

En augmentant au prorata les PVs des murs portes armes etc on remet sur pied d'égalité bus et opti.
EDIT : Devenu sans objet
Citation :
Publié par sanegone
Avec ce système je pense que tout dépend de l'xp disponible par point. Si il y'a de l'xp "que" pour 20 joueurs. Les bus de 20 deviendraient rapidement la norme les joueurs voulant des récompenses.

Si en soi, je voterai carrément pour il est clair que c'est une modification qui n'aurai que pour but de diminuer le phénomène de bus pour s'orienter uniquement vers de l'opti. Les joueurs aimant le bus verraient leur type de jeu désavantager.

En augmentant au prorata les PVs des murs portes armes etc on remet sur pied d'égalité bus et opti.
Génial, donc les guildes qui ont plus de 20 joueurs, dirons a leur mec "Dégagez ! on vas perdre de l'xp" ... C'est sur didonc, ca grandira largement le McM... Et au lieu de faire un Guild war 2, on joura a Groupe war 2...

Enfin bref, je pari que la moitier des gens qui on donner des solutions pour contrer les bus... ne se sont jamais préocupé d'aller voir sur leur serveur MCM, si y'avais pas moyens de dialogué avec les autres guildes pour se coordonnées.

En tout cas nous sur FR, des que l'on voi un mono bus enemis, on se met d'accord avec une autre guilde pour attaquer simultanément 2 points, ainsi soit le monobus nous prend un point et perd 2 points, soit ils defendent 1 points et perd l'autre...

Cela marche tres bien en soir de raid... Car nos GM, et les GM des guildes alliés s'entendent généralement sur le déroulement.

Bref, chercher des solutions intelligente, et non des mécanismes qui ne ferra que vous réconforter dans votre position de "le probleme viens des autres".
Dans tout changement d'ampleur, ce qui me fait peur avant tout c'est le détournement qu'en ferrait les joueurs qui, de part leurs nature humaine recherche toujours à ce faciliter la vie, et je les en félicite sinon cette merveilleuse invention qu'est le lave linge n'aurait pas vu le jour et je serrais au bord de la rivière à laver mes draps plutôt qu'à échanger avec vous.

Des portes et murs avec des PV variables fct du nombres d'attaquants, quid de la quantité de défenseurs?

Vous attaquez à 50, la tour est défendue par 20 gus (avec par exemple 5 à 7 équipés de chariots à flèches). Et en plus, la porte est plus longue a tomber qu'avant. ARG...
Une tour/un fort correctement défendu ne devrait pas avoir de bonus supplémentaire... il devient imprenable même en prime. Quand on sait que certains serveurs sont déjà hyper adepte du night caping, j'ai juste envie de dire au secours (ou allo quoi).
Après il reste quoi comme option? Des attaques interminables au trébuchet d'une tour à l'autre? Passionnant...
Citation :
Publié par Dworg
L'un ne serait donc possible que sans l'autre ?
Après 3 années passées sur WAR, me souviens pas d'avoir vu beaucoup de Warband de guildes dites opti s'ouvrir au PU, où alors juste le temps de se faire kick .
L'air de rien sur les MMO, et ce depuis longtemps, ces groupes sont devenus minoritaires.
Le panel des guildes est largement plus ouvert de nos jours et un MMO PvP/RvR devrait offrir moyen de s'amuser à toute cette diversité.
Reste à savoir si cela est possible.
Peut-on réussir un MMO RvR adapté au plus grand nombre sans le rendre plus facile d'accès, moins exigeant ?
Je veux croire que oui.
Mais les joueurs doivent accepter de ne pas réussir tout ce que l'autre peut réussir, de ne pas pouvoir tout faire, de perdre, d'être moins efficace, et j'ai le sentiment que c'est là que ça coince.
Citation :
Publié par sanegone
Avec ce système je pense que tout dépend de l'xp disponible par point. Si il y'a de l'xp "que" pour 20 joueurs. Les bus de 20 deviendraient rapidement la norme les joueurs voulant des récompenses.

Si en soi, je voterai carrément pour il est clair que c'est une modification qui n'aurai que pour but de diminuer le phénomène de bus pour s'orienter uniquement vers de l'opti. Les joueurs aimant le bus verraient leur type de jeu désavantager.

En augmentant au prorata les PVs des murs portes armes etc on remet sur pied d'égalité bus et opti.
tu ne remet rien a égalité tu empêches juste le bus de prendre des structures , et je parle même pas si elle sont défendu.
Ton bus il farmera les camps de ravitaillement et basta , et poussera dehors les groupes dont c'est le job.

gagner moins d'xp etc... n'a jamais vraiment poussé le gens a ne pas busser , des jeux rvr ou des bus roulent sur des solos et se partagent 2000 rp pour un gus, qui lui a réussi a tuer un passager du bus dans l'action et gagne 2000 rp que pour sa pomme , cela a exister et existera encore.
mais cela peut pousser des joueurs a sortir du bus , l’appât du gain max est devenu un standard dans les jeux vidéo (et cela m'attriste d'ailleurs)


déjà que je trouve trop long la prise de grosse structure sur Gw2 je te raconte pas ton truc.

et je ne parle pas non plus du rve qui se trouvera bien facilité et pas besoin de 80 gus et 10 golem mais 10 joueur et un golem pour repeindre les maps a 3 heure du matin.
sans compter que si il y a de la défense bhaa on change de map pour trouver un fort non défendu.

/drink

bjerk buveur de bières
Citation :
Publié par bjerk
tu veut casser le phénomène bus , c'est pas compliquer donne leur moins de point xp et karma en tous genre.
un camp vaux xxx point et c'est partagé par le nombre de joueur qui le prenne , la même chose pour les tours , fort et joueur.
Que ce soit pour casser les bus, diminuer le farm ou quoi que ce soit, je pense que tu verras jamais ce genre de système sur GW2.

Depuis le début, ANet dit : "les autres joueurs ne seront pas une nuisance, mais une aide : ils ne vous voleront pas vos points/ressources/etc. mais vous aideront à en gagner".

Ta suggestion va complètement à l'encontre de ce principe (que je trouve très bien, par ailleurs), donc je pense qu'ils ne feront jamais un truc comme ça.

Perso, je trouve l'idée de Sanegone pas dégueu. Mais je pense pareillement qu'elle ne sera jamais appliquée à cause (ou grâce) au même principe.
__________________
Llane Kardin - Gardien 80
Lointaines Cimefroides

On l'as fait tout l'après midi de jeudi sur RA, à trois commandant, des petits groupe de 10-15 joueurs max qui vont de map en map.

Les fais sont que on tentait de défendre chez nous contre un bus de 60 BB à 30.
Notre home était en grande partie en bois. La leur en T3. Ne pouvant pas les battre en plaine pour dépop leur armes longues distance on as décider d'aller tag chez eux pour maintenir le statu quo.

Résultat, le temps que leur mono bus retag notre home en bois on avait le temps de prendre la moitier de leur T3. Après il revenaient, on repartait retag la home et ca recommençais.

Au delà de l'organisation, il y'a un stade ou la vitesse à laquelle un bus face à l'infériorité numérique peut tag est impossible à contrer à moins que celui ci vienne sur le fort.

Alors oui, on peut laisser un scout dans chaque tour avec un trébuchet. Mais compte tenu du fait qu'un treb peut tirer sans ligne de vue. Il ne se fait repérer qu'au premier tir. Souvent trop tard pour le dépop avant que notre propre treb soit dépop. Si on ajoute à ça le fait qu'en mettant un scout dans chaque tour on se retrouvait à 6-7 dans le "bus"...

Tu lead en McM donc tu dois connaître la situation en question. En revanche, en augmentant le temps "d'ouverture" d'un objectif par un gros zerg, on laisse le temps à un petit groupe de faire un rush suicide, changer de position pour défendre etc. A partir du moment ou un trébuchet commence à tirer sur une tour en bois tu as maximum 7-10 minutes. Pour changer de map, traverser le map et défendre c'est trop court.

Sans infério tu aurai pu laisser des défenseurs. Mais quand on est 30 pour 3 map, c'est pas faisable.

A voir ce qui est attendu en McM. Un jeu ou le nombre est roi ?

Citation :
Publié par bjerk
tu ne remet rien a égalité tu empêches juste le bus de prendre des structures , et je parle même pas si elle sont défendu.
Ton bus il farmera les camps de ravitaillement et basta , et poussera dehors les groupes dont c'est le job.
Plusieurs fois qu'on me le dit, mais toujours pas d'argument, je te le demande a toi, en quoi augmenter les PV d'un mur ou d'une tour empêche de capturer le point ?


EDIt @shara d'où l'augmentation au prorata du bus. Chiffres pour l'exemple 50 en attaque 25 en def : mur porte a 150% hp

Dernière modification par Compte #327792 ; 07/06/2013 à 16h11.
Citation :
Publié par *MAXALEX*
nt les heures de prime!

GW2 a apporté une autre vision du RVR où l'organisation, l'encadrement, la formation, la gestion de l'humain, l'emporte sur l'optimisation à mort du teamplay et du theorycraft .
C'est marrant parce que c'est ce que j'attendais dans le McM, mais malgré quelques dixaines d'heures passé c'est pas vraiment ce que j'en retiens ^^'

Le GvG serait pourtant "facile" à implanter, gestion des forteresses principales en bataille guilde, la guilde qui gagne représente son serveur, et tant qu'elle gagne elle reste en place, système de timer si elle ne combat pas et est par exemple remplacé par une guilde du même serveur sur une liste d'attente.
Enfin quelque chose de ce style, ca me parait réalisable..
ça l'"empêche" pas, ça le rends extrêmement ardu en cas moindre défense, si petite soit elle.

Citation :
Publié par sanegone
EDIt @shara d'où l'augmentation au prorata du bus. Chiffres pour l'exemple 50 en attaque 25 en def : mur porte a 150% hp
Ah nan mais attends, si 25 joueurs n'arrivent pas à def une structure (avec les outils que l'ont sait...) contre 50 attaquants, qu'ils quittent le jeu, qu'ils mangent de la brioche et tout. Stop l'assistanat là...

Dernière modification par Sharaliz ; 07/06/2013 à 16h15.
Citation :
Publié par sanegone

Plusieurs fois qu'on me le dit, mais toujours pas d'argument, je te le demande a toi, en quoi augmenter les PV d'un mur ou d'une tour empêche de capturer le point ?
tout simplement le ratio gains/temps si tu met 1 heure (et encore je suis gentils) a prendre une grosse structure a 50+ a cause des pv murs et portes mais que tu met 30 seconde a prendre un point a 50 gus.
les joueurs qui viennent sur un jeux rvr juste pour la baston sont une espèce en voie de disparition.

ton bus il va galéré a prendre des structures même non défendu , et si jamais il y a de la défense il laissera tous simplement tomber et se rabattra sur d'autre objectifs plus facile pour gagner de l'xp , karma etc...
c'est malheureusement pas plus compliquer que cela.

je n'imagine même pas en prime ce type de système a nombre égale d'adversaire, aucune structure autre que point de ravitaillement ne sera prenable en temps record , merci les croix de combats qui te dise qu'est ce qui est attaqué.
je n'ose même pas imaginer un fort T3 avec ton système , remarque coté Role play cela le fera ,3 jours complet pour prendre un fort.

/drink

bjerk buveur de bières
Oui ça rend l'attaque plus compliqué mais le but d'un fort n'est il pas a la base d'aider a la défense ? Sinon autant juste mettre des cercles comme les sentinelles. On nous vend du rvr épic. Y'a quoi d'epic dans un blob de 60 avec 3 béliers ? Les rendre plus dur a attaquer obligerai au développement de strat plus poussée que " bélier ou cata ?"

Dans ma vision une tour c'est une défense contre le bus pas un contre temps pour le bus.

Shada def a 25 contre 50 c'est valable si ils viennent contre ta tour dans une attaque au treb le 25 contre 50 est gagnable qu'avec une supériorité de maitrise du combat pour les 25

Si on voit de plus en plus de bus nightcap ou cap aux heures creuses c'est pas pour rien. Un bus sans un nombre minimum de défenseur capera tout ce qu'il veut.

Dernière modification par Compte #327792 ; 07/06/2013 à 16h32.
Citation :
Publié par sanegone
Oui ça rend l'attaque plus compliqué mais le but d'un fort n'est il pas a la base d'aider a la défense ? Sinon autant juste mettre des cercles comme les sentinelles. On nous vend du rvr épic. Y'a quoi d'epic dans un blob de 60 avec 3 béliers ? Les rendre plus dur a attaquer obligerai au développement de strat plus poussée que " bélier ou cata ?"
enfin si tu as 60 gus et 60 gus en défense (voir moins ) , on sait tous que le fort ne sera pas prit , merci qui ?
Merci les chariots a flèches.

a vouloir trop compliqué la prise de fort tu ne fait que le jeu de l'arme de siège en attaque et en défense (c'est même déjà trop le cas actuellement a mon gout).

je me contenterai moi tous simplement d'un bélier , de l'huile pour la défense et basta.
je rendrai même le bélier insensible a l'huile mais sensible au coup de haches des joueurs pour pousser les joueurs a le péter en faisant des sorties.
voir même le bélier il faut l'amener d'un ravitaillement et le pousser jusqu’à la porte et non le construire sur place.

/drink

bjerk buveur de bières

Dernière modification par bjerk ; 07/06/2013 à 16h37.
Je reste sur ma position les défenses sont la pour défendre. Sinon a quoi sert la structure ? A 60 contre 60 ça passe pas ? Normal. Tiens les deux ravit autour. Pilonne au treb les défenses et rentre. On fait la guerre comme ça depuis de 2000 ans. Coupure de l'appro pilonnage en règle attaque. Si la défense devait pouvoir être enfoncable en 2 min autant donner la plus vieille de toutes les armes de sièges au joueurs a savoir l'échelle.

Les armes de défense font leur boulot les murs portes non a mon gout
Citation :
Publié par sanegone
Je reste sur ma position les défenses sont la pour défendre. Sinon a quoi sert la structure ? A 60 contre 60 ça passe pas ? Normal. Tiens les deux ravit autour. Pilonne au treb les défenses et rentre. On fait la guerre comme ça depuis de 2000 ans. Coupure de l'appro pilonnage en règle attaque. Si la défense devait pouvoir être enfoncable en 2 min autant donner la plus vieille de toutes les armes de sièges au joueurs a savoir l'échelle.

Les armes de défense font leur boulot les murs portes non a mon gout
Tu sais qu'un siège d'un château fort au moyen âge ça durait de 6 mois à plusieurs années???
Je pense pas qu'on ait le courage d'attendre aussi longtemps
Citation :
Publié par bjerk
enfin si tu as 60 gus et 60 gus en défense (voir moins ) , on sait tous que le fort ne sera pas prit , merci qui ?
Merci les chariots a flèches.

a vouloir trop compliqué la prise de fort tu ne fait que le jeu de l'arme de siège en attaque et en défense (c'est même déjà trop le cas actuellement a mon gout).

je me contenterai moi tous simplement d'un bélier , de l'huile pour la défense et basta.
je rendrai même le bélier insensible a l'huile mais sensible au coup de haches des joueurs pour pousser les joueurs a le péter en faisant des sorties.
voir même le bélier il faut l'amener d'un ravitaillement et le pousser jusqu’à la porte et non le construire sur place.

/drink

bjerk buveur de bières
Là autant retirer les forts, ça n'aurait aucun intéret pour ce qui n'aiment pas les sièges, et aucun non plus pour ceux qui aiment ça ^^.

Et le WvW de GW2 EST UN JEU DE SIEGE, c'est le principe même qui découle de toute les features du mode.
"ouin ouin" c'est trop dûr de prendre un fort défendu.

Non, ça demande de la détermination. Dernier reset durant la nuit (en arrivant sur le matin du samedi), shadaran T3 avec une dizaine de défenseur et des machines à foisons.
Groupe de siège : 10 personnes (12 à la fin). Et bien le fort à été pris. Mais oui il a fallut faire un vrais siège, couper les ligne de ravi, harceler les adversaires qui tentaient des sortie pour se ravitailler, tout en veillant à notre ravitaillement. Construire successivement et en divers endroit de quoi attaqué afin de vider le stock de ravi du fort, ...

Bref il a fallut se sortir les doigts pendant environ 2 heures, être le plus fûtés et le plus déterminé, et pas juste "bon les mecs, on blob, on pack et on jette 2 bélier : go go go !"

Et quand t'as enfin fini t'as juste envie de crier "yes ! on les a eu !!" et pas juste un "bon on va où ensuite ?"

Aucun fort aussi bien défendues soit il n'est imprenable, tous forts est certain de tombé si l'attaquant s'acharne assez, mais faut être prêt à monter un véritable siège et pas juste vouloir du fast cap pour que la map clignote comme la piste de dance d'une boite à l'époque du disco.

En tout cas mes meilleures souvenirs WvW sont tous de (plus ou moins) long siège bien âpre (en attaque comme en défense). ET pourtant moi aussi j'ai fait partie d'une guilde "opti qui roxxe de l'e-penis et dépop du bus en petit com'", mais le dépopage en plaine (en WvW) c'est juste une "dose de plaisir instantané" qu'on oublie aussi vite qu'elle est venu.

Dernière modification par Lockarius Iskelion ; 07/06/2013 à 17h07.
Citation :
Publié par Lockarius Iskelion
Là autant retirer les forts, ça n'aurait aucun intéret pour ce qui n'aiment pas les sièges, et aucun non plus pour ceux qui aiment ça ^^.

Et le WvW de GW2 EST UN JEU DE SIEGE, c'est le principe même qui découle de toute les features du mode.
"ouin ouin" c'est trop dûr de prendre un fort défendu.

Non, ça demande de la détermination. Dernier reset durant la nuit (en arrivant sur le matin du samedi), shadaran T3 avec une dizaine de défenseur et des machines à foisons.
Groupe de siège : 10 personnes (12 à la fin). Et bien le fort à été pris. Mais oui il a fallut faire un vrais siège, couper les ligne de ravi, harceler les adversaires qui tentaient des sortie pour se ravitailler, tout en veillant à notre ravitaillement. Construire successivement et en divers endroit de quoi attaqué afin de vider le stock de ravi du fort, ...

Bref il a fallut se sortir les doigts pendant environ 2 heures, être le plus fûtés et le plus déterminé, et pas juste "bon les mecs, on blob, on pack et on jette 2 bélier : go go go !"

Et quand t'as enfin fini t'as juste envie de crier "yes ! on les a eu !!".

Aucun fort aussi bien défendues soit il n'est imprenable, mais faut être pret à monter un véritable siège et pas juste vouloir du fast cap.
tu n'a pas tord , mais ce n'est pas qu'un jeux de siège , tu le décrit toi même prise de ravitaillement , harcèlement , attaque a droite attaque a gauche etc...
dit moi par contre aucun n'est sortit pour vous péter la tronche et prendre du ravitaillement.
aucune prise de ravitaillement par les adversaires et protection des dodos.

12 contre 12 je sort leur péter la gueule moi.

et j'imagine aussi que tu n'es pas rester a lancer cailloux après cailloux pendant 2 heures.
sans compter qu’actuellement le bélier si il y a de la défense, avec juste 3 ou 4 chariot a flèches te le(s) pète(ent) joueur comprit.
et la tu parles de combats apparemment de 12 contre autant, en prime cela n'existe pas si tu veut prendre un shadaran t3 , tu oublient les beliers et catapultes si defense en face , c'est trébuchet et tu attends (c'est d'un triste) , vu la puissance des chariot a flèches.

la prise de tour ,fort est une composante du rvr , de la a ce qu'elle dur trop longtemps c'est chiant ( c'est mon goût personnel ) , rien ne vaut l'ouverture et les combats qui s'ensuivent pour la possession du fort.

quand au ouin ouin c'est trop difficile pas a moi stp , les forts je n'y participe que parce que c'est une composante du jeu et que c'est la ou malheureusement se caches la majorité des joueurs avec leur chariot a flèches et attendre deux heure pour casser du moche a coup de hache , ben je peut pas. je suis un norn d'action moi.

imagine en plus que les pv des portes et murs se gonflent au hormones parce que tu vient de passer de 12 a 13, chouette la prise du fort nan.

/drink

bjerk buveur de bières

Dernière modification par bjerk ; 07/06/2013 à 17h15.
Citation :
Publié par bjerk
...
Bah alors bjerk, c'est plus warhammer le meilleur jeu rvr du monde ? Pourtant il était rentable, pas du tout en mode maintenance, plein de contenu a venir, ca allait dans le bon sens. Enfin, c'est ce qu'on m'opposait tout du moins. Tu ne postes plus qu'ici et plus du tout la bas, c'est moche. Que se passe t'il ? Si même Bjerk a suivi jeliel dans la desertion, c'est la misere totale.
Mythic a besoin de ton soutien diantre. (Meme si les meilleurs des meilleurs sont partis bosser sur une refonte d'ilum qui va surement nous epoustoufler en aout... ou pas )

Bon, hormis ce ptit hs fort rigolo (pour moi du moins), l'avenir du MCM tant qu'ils n'auront pas retirés ce système débile de rez et de lancer de graviers, et qu'ils n'auront pas nerfés ces %*$! de chariots, ben ils peuvent se gratter.
Mais c'est bien, pour les chariots, "ils y pensent", c'est déjà un bon début.
Yapluka....
Les chariots sont fumés mais les forts ne sont pas imprenables pour autant... C'est long, cela demandes de la détermination mais c'est pas impossible non plus... Depuis le up des chariots j'y suis retourné en McM, j'ai pas vu beaucoup de différence par rapport a avant, il faut juste pas rester dans l'AoE quoi, et pas être en stuff chips (zerk)
Citation :
Publié par Valcryst
Les chariots sont fumés mais les forts ne sont pas imprenables pour autant... C'est long, cela demandes de la détermination mais c'est pas impossible non plus... Depuis le up des chariots j'y suis retourné en McM, j'ai pas vu beaucoup de différence par rapport a avant, il faut juste pas rester dans l'AoE quoi, et pas être en stuff chips (zerk)
Long ? 3 trébu pour chaque porte, être 2 fois plus nombreux que la défense, et en 15min c'est règler. Le problème c'est qu'on est rarement 2 fois plus nombreux, mais ca prouve bien qu'y a quand même un sérieux soucis sur le côté stratégique...
Citation :
Publié par Narcotix
Long ? 3 trébu pour chaque porte, être 2 fois plus nombreux que la défense, et en 15min c'est règler. Le problème c'est qu'on est rarement 2 fois plus nombreux, mais ca prouve bien qu'y a quand même un sérieux soucis sur le côté stratégique...
Ou pas...

Nous avons eu le cas mardi soir avec un blob infame en faction dans Baie avec des trébuchets, des balistes, des chariots a flèche et 40-60 personnes présentes. Nous étions 30 en début de soirée (10 1h30 plus tard) a tenir le camp juste en dessous et malgré toutes leurs armes, le manque d'organisation a conduit a un siège du camp de ressources de 2h30.

Nous n'avons été délogés du camp parce qu'un blob de notre serveur s'est pointé, a utilisé l'intégralité de nos ressources pour construire des golems qu'ils n'ont jamais utilisés... Sans leur intervention, nous aurions pu tenir très longtemps....

@ Dessous : Ben justement le tag de toute une zone est très rare, les tags sont souvent rapides et changent 10 fois de main en 1 heure...

Ceci devrait changer, avec d'une part une récompense dégressive sur l'attaque en fonction du nombre de personnes attaquantes par rapport au type d'objectif, et de même pour la défense...
D'autre part, la défense d'un objectif devrai au minimum rapporter 3 fois ce que rapporte une attaque, afin de casser cette dynamique de tags pourrie...

Dernière modification par Valcryst ; 07/06/2013 à 18h32.
Citation :
Publié par Lockarius Iskelion
Non, ça demande de la détermination. Dernier reset durant la nuit (en arrivant sur le matin du samedi), shadaran T3 avec une dizaine de défenseur et des machines à foisons.
Groupe de siège : 10 personnes (12 à la fin). Et bien le fort à été pris. Mais oui il a fallut faire un vrais siège, couper les ligne de ravi, harceler les adversaires qui tentaient des sortie pour se ravitailler, tout en veillant à notre ravitaillement. Construire successivement et en divers endroit de quoi attaqué afin de vider le stock de ravi du fort, ...

Bref il a fallut se sortir les doigts pendant environ 2 heures, être le plus fûtés et le plus déterminé, et pas juste "bon les mecs, on blob, on pack et on jette 2 bélier : go go go !"

Et quand t'as enfin fini t'as juste envie de crier "yes ! on les a eu !!" et pas juste un "bon on va où ensuite ?"

Aucun fort aussi bien défendues soit il n'est imprenable, tous forts est certain de tombé si l'attaquant s'acharne assez, mais faut être prêt à monter un véritable siège et pas juste vouloir du fast cap pour que la map clignote comme la piste de dance d'une boite à l'époque du disco.

En tout cas mes meilleures souvenirs WvW sont tous de (plus ou moins) long siège bien âpre (en attaque comme en défense). ET pourtant moi aussi j'ai fait partie d'une guilde "opti qui roxxe de l'e-penis et dépop du bus en petit com'", mais le dépopage en plaine (en WvW) c'est juste une "dose de plaisir instantané" qu'on oublie aussi vite qu'elle est venu.
Mouais ca tu le fait quand tu est en bi-faction , en tri faction si les mecs sont pas des boulets il te tague tout ta zone pendant que tu t'acharne deux heures sur ton fort.
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