L'avenir du McM (Devon Carver)

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Je me suis dit que ca interesserait quelques personnes ici

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Bonjour ! Je m’appelle Devon Carter et je suis concepteur et coordinateur de l’équipe Monde contre Monde. Au cours des derniers mois, nous avons commencé à intégrer une série de nouveaux mécanismes et autres mises à jour au McM. Certains de ces changements sont minimes, d’autres plus importants. Peut-être avez-vous remarqué des vagues de joueurs adverses déferler sur vous ?
Si nous avons décidé de nous concentrer davantage sur la consolidation de l’état actuel du McM et moins sur de nouvelles grandes fonctionnalités, c’est parce que, bien qu’il ait quelques lacunes, ce mode de jeu nous plaît énormément tel qu’il est et nous tenons à continuer à le perfectionner. Je tenais donc à partager avec vous certaines de nos réflexions à ce sujet et vous expliquer de quelle façon nous espérons l’améliorer.
État actuel

Si vous vous êtes connecté pour jouer au McM récemment, votre expérience a sûrement été tour à tour grisante et frustrante. Je ne crois pas m’être autant amusé dans un jeu vidéo qu’en tenant une tour contre vents et marées, tout en plaçant des armes de siège de façon stratégique et en croisant les doigts. Mais le sentiment d’impuissance face à des adversaires bien plus nombreux qui me piétinent sans que je ne puisse rien y faire m’a également donné envie de me recroqueviller dans un coin en gémissant à plus d’une occasion.
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De grands groupes de joueurs contrôlent généralement le champ de bataille et, s’ils arrivent à construire rapidement des chariots à flèches, il est alors grand temps de faire ses adieux à sa famille. Les capacités Monde sont très appréciables, mais il faut vraiment s’investir dans le jeu pour pouvoir en profiter pleinement, tant il est long d’atteindre un rang élevé. Les rôles de soutien sont indispensables à la victoire, mais ne permettent pas tous d’obtenir les mêmes récompenses en termes d’XP mondiale, d’XP, d’or, de points de karma, d’insignes et autres. Ainsi, les joueurs s’affairant à reconstruire les murs accomplissent une tâche cruciale, mais bien ingrate.
Certains des systèmes les plus importants à l’heure actuelle ne sont pas aussi fiables qu’ils pourraient l’être. Les commandants font partie intégrante de chaque bataille, mais disposent actuellement de peu d’outils pour faire leur travail. Les guildes ont également un important rôle stratégique à jouer, mais ne sont pas suffisamment récompensées pour leur participation active et positive. Nous souhaitons améliorer ces facettes du McM, car nous estimons qu’elles peuvent non seulement encourager les joueurs à s’investir davantage lors d’une séance de jeu ou d’un match, mais également améliorer le jeu dans son ensemble.
Enfin, nous avons pu constater que les appariements n’étaient pas aussi dynamiques que nous le souhaiterions. Même s’il est très important de proposer des appariements qui ne sont pas complètement déséquilibrés, il est intéressant d’avoir un peu plus de diversité lors des affrontements entre serveurs ; ainsi, tout le monde peut mettre ses talents à l’épreuve contre une multitude d’adversaires différents. C’est pour cette raison que nous continuons à évaluer et à changer la façon dont nous associons les serveurs afin d’y insuffler une variété devenue indispensable.
Projets pour l’avenir

Tout ceci est bien beau, mais résoudre tous ces problèmes représente un travail colossal qui ne se fera pas du jour au lendemain. Pour pouvoir vous dresser un tableau de nos projets, j’aimerais vous expliquer ce que nous attendons du McM.
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Rôles des joueurs

La définition des rôles au sein du McM s’est développée au fil du temps et il s’agit d’un aspect que nous souhaitons encourager. Tout le monde a probablement déjà vu un commandant préparer des stratégies complexes et les voir échouer misérablement à cause d’un seul voleur. Notre objectif consiste à introduire un plus grand nombre de systèmes favorisant non seulement ces deux rôles, mais une multitude. Éclaireurs, maîtres de siège et défenseurs ne constituent qu’une infime partie des rôles que nous avons l’intention d’ajouter. Nous pensons qu’ils sont indispensables à la réussite de tout serveur en McM, c’est pourquoi nous tenons à récompenser les joueurs qui se chargent de ces missions et leur donner le sentiment qu’ils n’ont pas perdu leur temps.
Zergs

Toute personne ayant participé au McM connaît l’effet “zerg”, que ce soit en tant que participant ou en tant que victime. Il s’agit d’un aspect important du jeu, mais qui ne devrait pas être la meilleure façon de décrocher la victoire.
Il est important de faire la distinction entre les grands groupes organisés de joueurs lançant des frappes chirurgicales et les grands groupes de joueurs courant sans but pour terroriser leurs adversaires. Les premiers sont d’une efficacité redoutable tandis que les seconds peuvent faire des dégâts, mais manquent cruellement de stratégie. Notre but est de continuer à encourager les grandes formations organisées tout en offrant aux petits groupes stratégiques les outils nécessaires pour mettre à mal les grands groupes désorganisés formés de joueurs moins efficaces. Nous savons que les zergs peuvent être amusants, mais nous pensons aussi que le jeu devrait promouvoir l’intelligence tactique et le talent plutôt que la seule supériorité numérique.
Pour y parvenir, nous continuerons à optimiser le système de points afin de récompenser comme il se doit les stratégies intelligentes et permettre aux meilleures tactiques de l’emporter sur la supériorité numérique. Nous continuerons également à apporter des changements aux armes de siège et avons prévu d’en introduire de nouvelles pour donner l’avantage aux groupes organisés tout en préservant le côté “action immédiate” que les joueurs de McM plus occasionnels apprécient tant.
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Diversité

Si le McM est si amusant, c’est en partie pour la grande variété qu’il propose. Chaque séance de jeu est différente de la précédente et même si l’objectif ultime reste le même, les buts de chaque séance peuvent être très différents les uns des autres. Cela étant dit, nous avons bien d’autres modifications à apporter pour rendre le McM encore plus varié. À commencer par les appariements. Nous sommes en train d’apporter de nombreux changements non seulement à la façon dont ces rencontres sont créées, mais également à la façon dont nous calculons les points obtenus.
À l’heure actuelle, notre jeu récompense la défense d’un objectif, mais pas nécessairement sa capture, et favorise considérablement le dernier serveur à se déconnecter à la fin de la journée. Nous avons quelques pistes qui nous permettront d’augmenter les points obtenus lorsque vous jouez et de rendre plus compliqué le fait de conserver votre territoire si vous ne le défendez pas activement.
Nous avons également quelques idées grâce auxquelles nous espérons insuffler une plus grande diversité dans les matchs et ce, de façon hebdomadaire. Imaginez des changements dans les règles qui resteraient en vigueur pendant une semaine, pour disparaître ensuite dans les Brumes. Nous en parlerons plus longuement à l’avenir, mais nous pensons que les joueurs qui réclament plus de variété apprécieront.
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Armes de siège

Les armes de siège font partie intégrante du McM. Moyen principal de capturer et de défendre des objectifs, elles permettent également, lorsqu’elles sont bien placées, de changer le cours de la bataille en l’espace d’un instant. Les capacités Monde introduites commencent à enrichir les armes de siège existantes et nous avons procédé à des rééquilibrages généraux.
Nous allons nous intéresser de plus près à toutes les armes de siège du jeu et faire en sorte qu’elles correspondent à nos exigences. Les chariots à flèches devraient être redoutables pour les joueurs qui se retrouvent sous leurs pluies de projectiles, mais il devrait aussi exister un moyen de les contrer avec d’autres armes de siège. Nous ne voulons pas que “PLUS de chariots à flèches !” soit la réponse à tout. Le McM est un mélange de joueurs s’affrontant entre eux et de joueurs se battant avec les différentes armes de guerre. Nous allons donc le rééquilibrer afin de vous donner une raison d’utiliser chaque arme de siège au bon moment.
Ce n’est pas tout ?

Il ne s’agit que de quelques exemples des changements que nous comptons apporter au McM. Nous avons énormément d’idées (certaines insensées, d’autres non) que nous espérons intégrer afin de dynamiser encore davantage le McM et lui permettre de se développer et d’évoluer au fil des années à venir.
En resume: on travail sur "quelques-chose" pour aider les petits groupe opti a avoir d'autres choix que l'etoile noire et les zergs sans cervelle. On lorgne sur la definition de plus de role WvW et l'equilibrage des armes de sieges. Incoming Soon.

Peace

Dernière modification par MrYay ; 06/06/2013 à 15h28.
"Notre but est de continuer à encourager les grandes formations organisées "

Bon... déjà c'est mal parti la...

Sinon pour le up des guildes/commandants en McM, il serait temps!
Du "bullshit marketing" du même acabit que leur manifeste. Jusqu'à maintenant on a eu droit à la suppression de features intéressantes (orbes, ralentissement du jeu suite aux nerfs des classes et appauvrissement du gameplay) pour du contenu PVE qui n'a rien à faire en mcm.
Coucou la défense n'est pas ce qu'on veut mais on a quand même instauré un système complètement fumé d'armes de sièges, ah et au fait les dégâts des armes de siège sont voulus!
Coucou on n'encourage pas le zerg mais on vous met des rangs à farm.
Que du blabla, rien de concret.
Par contre, en concret, on a eu quoi de bien pour le McM ? la fin du culling, c'est la seule grande avancée positive qu'il y a eu.

Le reste... les grades, les ups des armes de sièges, suppression des orbes, pnj immun, etc... c'est à l'opposé de ce qu'il faudrait faire.

Mais quand même la partie sur les chariots est collector. Ca a pris 1min le temps de lire le patch note pour que les joueurs voient que c'était abusé comme modification... eux après 2 mois ils en sont encore à se dire : oh bah c'est vrai que c'est busay nos chariots qui dominent tout le McM

[edite en dessous : c'est mieux dit en effet, mais ça revient au même /D Cela dit, il y a une petite erreur, le mcm repose sur 2 armes de sièges, le plantage de chariot et le rush golem.]

Dernière modification par Yuyu ; 06/06/2013 à 10h37.
Citation :
Publié par Yuyu
Le reste... les grades, les ups des armes de sièges, suppression des orbes, pnj immun, etc... c'est à l'opposé de ce qu'il faudrait faire.

Mais quand même la partie sur les chariots est collector. Ca a pris 1min le temps de lire le patch note pour que les joueurs voient que c'était abusé comme modification... eux après 2 mois ils en sont encore à se dire : oh bah c'est vrai que c'est busay nos chariots qui dominent tout le McM
L'Opposé de ce que tu souhaiterais (et beaucoup d'autres souhaiterais oui), mais l'opposé de ce qu'il faut faire ?
C'est un peu comme ceux qui râle sur l'importance de la tenue de point en sPvP au détriment du frag.

Le jour ou vous ouvrirez les yeux et accepterez de jouer au mode de jeu qui vous est proposé plutôt qu'à un mode de jeu imaginaire... et bien les défauts seront tout de suite moins nombreux (même si même avec une lecture pragmatique du mode de jeu tout est loin d'être parfait)

Quand à la domination des chariot à flêches, pas plus tard qu'hier soir on a rencontré un groupe de campeur BB avec 2 chariot sup et une baliste qu'on a dépop avec 1 seule baliste posé plus intelligemment suivi d'une charge à la gauloise.... suis pas sûr qu'il serait d'accord avec toi.
Ce qu'il faut c'est un vrai travail sur l'interaction entre l'usage des balistes et les parapets des remparts (qui actuellement à part quelques fort/tour) oblige à placer les balistes dans des positions les rendant vraiment trop vulnérable.
C'est quand même beaucoup de blabla , leur communication est vraiment un gros point noir .

Pour ce qui est du McM comme je dis wait and see (avec Anet pour ma part c'est devenu beaucoup de Wait et très peut de See sur leur communication) , je m'attends pas à grand chose et vus le temps que ça va prendre vaut mieux ne pas trop se faire d'illusion

Sur ceux allons retaper du moche !
Citation :
Publié par Mordenkainen
Du "bullshit marketing" du même acabit que leur manifeste. Jusqu'à maintenant on a eu droit à la suppression de features intéressantes (orbes, ralentissement du jeu suite aux nerfs des classes et appauvrissement du gameplay) pour du contenu PVE qui n'a rien à faire en mcm.
Coucou la défense n'est pas ce qu'on veut mais on a quand même instauré un système complètement fumé d'armes de sièges, ah et au fait les dégâts des armes de siège sont voulus!
Coucou on n'encourage pas le zerg mais on vous met des rangs à farm.
pardon ? la présence de rang mcm avec des compétences associées étaient demandée par tous et aussi sur jeux online afin qu'il ait "une progression tangible dans le mcm"

ils l'ont fait, et les gens râlent encore
Citation :
Publié par ledha
pardon ? la présence de rang mcm avec des compétences associées étaient demandée par tous et aussi sur jeux online afin qu'il ait "une progression tangible dans le mcm"

ils l'ont fait, et les gens râlent encore
Ouai enfin les rangs uniquement visible par les ennemis c'est vraiment très bof . J'aurai préféré voir le rang de mes alliés que celui de mes ennemis (ou voir les deux si c'était possible ) . C'est la seule chose que je pourrai reprocher à Anet pour ce système de rang après il évident que les joueurs ont tourné cet ajout en un "On va faire encore plus de Bus pour farmer nos rangs" mais bon ça c'est une autre histoire
Citation :
Publié par ledha
pardon ? la présence de rang mcm avec des compétences associées étaient demandée par tous et aussi sur jeux online afin qu'il ait "une progression tangible dans le mcm"

ils l'ont fait, et les gens râlent encore
Oui les rangs étaient demandés mais je pense que beaucoup espéré un mode à la War-like où tu gagnez des rp plus ou moins intelligemment. Là que tu tue un gars à 2 ou à 60 tout le monde gagne le même taux de rp, donc ca favorise le zerg.

Au final, vu que ces rang apportent que peu de chose (à part les chariot et le up ressources...), le fait que ca ait favorisé le zerg prédomine sur l'appréciation de ce changement.
Citation :
Publié par Pervx
Bla blabla j'vous prend des cons.

Merci.
Ca arrive un peu trop souvent à mon goût mais... +1.

Un gros pavé plein de vent.
Des déclarations d'intention, pas de date, pas d'annonce précise.

On dirait un discours de Miss France sérieux... "la guerre c'est pas bien, la faim dans le monde c'est trop triste".

Bref, c'est ni bon ni mauvais, juste un pavé qui n'a comme seule utilité que de pouvoir dire: "voyez on communique".
Vu comme ça c'est déjà pas si mal.

Tout ceci dit, les interventions de Devon Carter sur le fofo off sont souvent intéressantes, c'pas bien grave qu'il ait livré ça sur commande de son département com'
Citation :
Publié par tetrafred
Plus qu'a voir quand ils comptent mettre tous ça en jeu.
facile : "Quand ça sera prêt"

oups, on me dit que l'argument à déjà largement été utilisé et est donc indisponible pour l'instant

EDIT : pour les programmes tiers en McM, tu voudrais quoi ? Qu'ils mettent dans leur publicité :"On sait que des programmes tiers sont utilisés en McM mais on y travail aussi !" . C'est super vendeur comme idée
Les orbes, fallait vraiment les retirer Yuyu, c'était assez évident, surtout quand on voit comment ça se passe avec le dezoom...


Sinon, pour le reste, du blabla. Cependant, n'en déplaise à certains, effectivement, dans MMO, y'a massively... donc le côté 10vs15, c'est pas massively. Qu'ils donnent des outils au "p'tit com'" pour faire quelque chose, ça serait bien, mais faut pas se tromper non plus... depuis toujours, y'a eu de la masse et des affrontements de masse. Qu'ils veulent que ce soit organisé plutôt que du bête zerg PU stick, je trouve ça très bien. Qu'ils veulent développer le Commander, c'est très bien. Reste à voir comment ils vont le faire, vu que ce sont les américains qui sont sur PTS (et qui feront donc les tests)...


Et oui, quand certains arrêteront de jouer en pensant être sur un autre jeu, ça ira sûrement bien mieux. Mais bon, depuis 2003, sur chaque MMO c'est pareil, de la par d'une certaine communauté de joueurs

Vivement TESO. Non pas parce qu'il sera bon. Mais parce que les sauterelles vont y aller (hurlant la "mort" de GW2 suite à leur départ, mais le jeu se portera très bien même 6 mois ou 1 an après ).
Ben avant release, il avait une vision théorique. Maintenant, elle a été confronté à la pratique du terrain, et éprouvée par celui-ci. Donc oui, ça va dans le bon sens. Reste à voir si ça suivra côté pratique.

Et autant j'ai une confiance (même si elle a ses limites) en Anet, autant j'ai largement moins confiance dans leurs testeurs bénévoles qui peuvent faire basculer dans le vide de bonnes choses...
Hey ça aurait pu être pire, Dev Carver aurait pu dire...

• Qu'ils sont satisfaits de la tournure massive que prennent les warbands en McM, car cela correspond tout à fait aux batailles épiques qu'ils imaginaient pour ce jeu.
Favoriser les petits groupes n'est pas prévu puisque les chariots à flèches, avec leur limitation à 50 cibles, ont déjà été améliorés pour les aider.

• Qu'une guerre ça se joue de jour comme de nuit et que forcément, le dernier qui se connecte à gagné. Aucune raison donc de changer quoi que ce soit dans la façon dont un serveur gagne des points.

• Que le système de divisions actuel permet de faire s'affronter des serveurs de niveau équivalent et que, même si certains matchs peuvent durer des semaines, cela doit encourager les joueurs à s'arracher pour monter de division.

Vous voyez, il y aurait eu des raisons de râler.
Citation :
Publié par Khorrun
Au risque de paraître à contre-courant jolien, ils semblerait que dans le fond ils vont dans une bonne direction. Vivement que tout cela se concrétise !
Le problème c'est que dès le début ils ont "menti" avec leur manifeste. Donc maintenant ils peuvent dire tout ce qu'ils veulent, avec les meilleurs intentions, les gens se méfieront.
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