Succès Duo et limite de tour

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Publié par Va'
Comme ca a été dit le nombre de tours c'est aussi une manière d'allonger, même artificiellement, la durée de vie du jeu.
C'est le principe même des achievements en fait, au lieu de créer du contenu pour créer du temps de jeu, on crée du temps de jeu avec le contenu déjà existant, et c'est normal de vouloir rallonger la durée de vie du jeu.
sollozzo ci-dessous résume bien le problème de la limitation de tour actuelle.
[troll]mais, pourquoi ne pas mettre de limite de tour pour tout les succès dans se cas? pas normal qu'on puisse réussir des succès genre collant, nomade ou zombie sans prendre de risque, ou même les simples[/troll]
On parle pas de passer les duotages comme de simple formalités.

C'est juste que les gamesdesigners n'arrivent pas à discerner la différence entre difficulté et quelque chose de long et chiant.

Faut le dire il y a beaucoup de duo qui se jouent au placement de départ ou aux cc pour atteindre la limite de temps sans compter que sa détruit tout l’intérêt de jouer entrave presque.
Je comprends pas trop le délire avec les Iop, depuis peu la colère a été nerf (pas loin de /2), et depuis le up des sorts, EdI tape moins fort que certains autres sorts (hello datak), les boost du Iop sont pas forcément beaucoup mieux que des classes qui devraient pas les avoir.
Citation :
Publié par Kymbo
Je comprends pas trop le délire avec les Iop, depuis peu la colère a été nerf (pas loin de /2), et depuis le up des sorts, EdI tape moins fort que certains autres sorts (hello datak), les boost du Iop sont pas forcément beaucoup mieux que des classes qui devraient pas les avoir.
Ah, perso 40 do sur les deux persos et 300 puissance je prends, sans compter que précipitation te permet de "gagner" un demi tour sur un succès duo. Et la colère fait moins de dégâts mais se lance plus souvent, ce qui fait que tu en cales plus.

Et la zone d'EdI est quand même "un peu" plus grande que celle de Datak.
Pour moi le must serait :
-Viré la limite de tour
-Obligé d'être deux, pas plus (logique) pas moins (duo =/= solo)
-Survivant en même temps, en gros personne ne doit mourir.
Tomber le boss à 2 persos en faisant survivant me semble être une très bonne idée effectivement, à première vue.

Néanmoins cela ne correspond pas forcément à la volonté du studio: S'ils souhaitent que la prise du risque fasse partie du succès, alors ils n'ont aucune raison de modifier les limites de tour...
En fait ce qui serait sympa, ce serait de différencier 2 succès duotage et chrono, qui sont des challenges différents à accomplir.
Dans un cas, l'objectif serait de finir le boss à 2, et dans l'autre de le finir au plus vite avec une équipe complète, en gérant les placements / prises de risques / dégats pour pouvoir achever le boss rapidement.

Parceque bon, le bworker en 13 tours à 2, ça me parait infaisable personnellement
Citation :
Publié par Wagoku
Ah, perso 40 do sur les deux persos et 300 puissance je prends
D'accord sur ce point, même si puissance c'est 2 tours (donc celui où tu le lance, et celui d'après) et que d'autres classes arrivent à très bien booster.

Citation :
Publié par Wagoku
sans compter que précipitation te permet de "gagner" un demi tour sur un succès duo.
Bah au pire n'importe quelle classe qui te donne des PA te permet de gagner plus d'un demi tour, sans contrepartie de la colère et du cac qui dégagent, et les -4PA du tour d'après.

Citation :
Publié par Wagoku
Et la colère fait moins de dégâts mais se lance plus souvent, ce qui fait que tu en cales plus.
Ouais enfin c'est passé de 4 à 3 tours, avec des dégâts /2 c'est pas rentable (et toujours aussi pas maniable).

Citation :
Publié par Wagoku
Et la zone d'EdI est quand même "un peu" plus grande que celle de Datak.
Quand tu fais Duo t'as pas plus de 4 mobs en face de toi (avec de nombreux boss avec un état a désactivé), donc généralement en Duo faut mieux taper bien bien fort avec une plus petite zone (qui te permet quand même de taper plusieurs mobs) afin de vite tuer les mobs les plus relou (je pense surtout à FIII la).
Citation :
Publié par anaril
En fait ce qui serait sympa, ce serait de différencier 2 succès duotage et chrono, qui sont des challenges différents à accomplir.
Dans un cas, l'objectif serait de finir le boss à 2, et dans l'autre de le finir au plus vite avec une équipe complète, en gérant les placements / prises de risques / dégats pour pouvoir achever le boss rapidement.

Parceque bon, le bworker en 13 tours à 2, ça me parait infaisable personnellement
Bah, c'est quand même au prix d'une certaine optimisation que tu peux passer certains duos. Je ne te dis pas le nombre de cac, de panos, de trophées et de familiers que j'ai dû crafter/acheter pour les passer...

Et donc pour le bworker en question, c'était 10 tours avant, j'avais du rebuild et restuff mon feca full eau et passer la sacri full air. Bon, c'est clair que c'était du gros taper, et c'est passé de justesse, mais ça demande un certain travail de préparation.

Je pense que la préparation d'un duo passe par non seulement par une préparation tactique mais aussi par un gros travail de recherche du stuff idéal et de forgemagie. Et c'est là toute la marque de ton investissement. Et c'est cet investissement qui sera récompensé par la réussite du duo.

Après, il est clair qu'il y a des classes complètement sur-avantagés, qui, avec un stuff lambda thl, ont de très grosses facilités (qui a dit Iop en Brouce ? Toi au fond ? Pas bien).

Enfin du coup, voir un eca avec le titre "Colosse aux pieds graciles", ça jette vachement plus qu'un iop...

En résumé : Oui, le duo récompense l'investissement qu'on voudra bien y mettre, même s'il s'agit de changer de stuff et d'élément, ou d'acheter des trucs dont on sait pertinemment qu'ils ne serviront qu'une fois (ah non, j'ai gardé mon croum air après le Glours, ça me rappelle des souvenirs, t'm'vois).
Citation :
Publié par Kymbo
Ouais enfin c'est passé de 4 à 3 tours, avec des dégâts /2 c'est pas rentable (et toujours aussi pas maniable).
Déjà c'est loin d'être dégâts/2.

Et ensuite 4 à 3 tours ça veut dire qu'en 12 tours t'en cales 4 au lieu de 3 (et la colère initiale fait plus de dégâts), bref ça change.
Et btw y a aussi destin.

Typiquement :
1 : destin colère
2 : pression pression + random dégâts
3 : pression pression destin + random dégâts (idéalement puissance à ce tour si + PA)
4 : colère + random dégâts (idéalement poutch)
5 : pression pression destin
etc.

Bref t'inquiète pas qu'un iop ça a un énorme potentiel de dégâts comparé aux autres classes "DD" (le cra s'en sort bien, mais eca et sram font pâle figure à côté)
Citation :
Publié par Shuggananas

Bref t'inquiète pas qu'un iop ça a un énorme potentiel de dégâts comparé aux autres classes "DD" (le cra s'en sort bien, mais eca et sram font pâle figure à côté)
Les ecas font pâle figure ? C'est un troll ?
j'aime bien le concept ou ca varie selon les classes sérieux. Ne serait-ce que par équité entre les iops et les autres.

Note : contrairement à ce qui est dit ici, je pense que si le roublard a besoin d'une légère augmentation par rapport au iop, il n'en a pas besoin de beaucoup non plus. un roublard bien joué possède une capacité de dégats colossale qui surpasse celle du iop passé 4-5 tours.
Citation :
Publié par Timtum
Les ecas font pâle figure ? C'est un troll ?
Non c'est pas un troll, je le constate aussi :

A un même degré d'optimisation quand mon iop à des possibilité de zone énorme avec un mode bi élément (par exemple Force-intel : Destrucrice, couper, épée de iop, ou agi intel : Celestre et divine dans une moindre mesure) et vas frapper à 1500-1000 (selon la répartition de la zone sur plusieurs cibles) en un tour.

Mon éca aura de la chance si il arrive à frapper à 1000 car : Reflexe et joueuse à une zone plus restreinte et les autres sorts de zone (mis à part tor) ont des des dégats plus faibles (rapeuse qui n'a pas la même fonction).

Il n'y à qu'en mono cibles qu'il arrive à nuke correctement, mais mon iop à bien plus de facilité de s'affranchir des problèmes de résistance et de zone car il à plus de sorts élémentaires en zone vraiment très dangereux.

L'éca en terme de dégats purs et durs n'arrivent pas au niveau du iop mais celui ci à d'autres fonctions interessantes.
Citation :
Publié par 4sStylZ
Non c'est pas un troll, je le constate aussi :

A un même degré d'optimisation quand mon iop à des possibilité de zone énorme avec un mode bi élément (par exemple Force-intel : Destrucrice, couper, épée de iop, ou agi intel : Celestre et divine dans une moindre mesure) et vas frapper à 1500-1000 (selon la répartition de la zone sur plusieurs cibles) en un tour.

Mon éca aura de la chance si il arrive à frapper à 1000 car : Reflexe et joueuse à une zone plus restreinte et les autres sorts de zone (mis à part tor) ont des des dégats plus faibles (rapeuse qui n'a pas la même fonction).

Il n'y à qu'en mono cibles qu'il arrive à nuke correctement, mais mon iop à bien plus de facilité de s'affranchir des problèmes de résistance et de zone car il à plus de sorts élémentaires en zone vraiment très dangereux.

L'éca en terme de dégats purs et durs n'arrivent pas au niveau du iop mais celui ci à d'autres fonctions interessantes.
Du même avis, l'Eca burst bien, mais c'est pas un gros tappeur pour les zones.
Ouep.

Et si t'as pas un pack de 3/4 mob pour Celestre / Destru / Epi / Couper bah hop tu souffle le mob avec ce spell magique et tu vas sortir aisément un 400-500 *3 ou 4 : entre 1500 et 2000 dégats pour 8 Pa utilisé pour les spells sans une opti géniale au niveau des Pa.
Cette limitation pourrait être remplacée dans la majorité des cas par "Tuer X boss avec un Iop" (ou un Sacri d'ailleurs), et c'est gênant. Il n'empêche que le bourrinage à deux est malgré tout stratégique, descendre le plus de pdv sans prendre de dégâts.

Je trouverais ça dommage qu'ils suppriment cette limitation, ça dénaturerait complètement le principe du succès.

Sinon, hard mode : 2 joueurs, 8 monstres, moins de 100 tours.
Citation :
Publié par Timtum
Les ecas font pâle figure ? C'est un troll ?
C'est toi le troll...
Les écas représentent clairement la classe la plus faible en PvM depuis qu'ils sont si sensibles au tacle, un DD "mi-distance" s'apparentant à un félin qui ne peut pas fuir dès qu'on le choppe, je trouve ça honteux.
(Tandis que le Iop tape toujours aussi fort, en zone, de près comme de loin et a des capacités de placement/déplacement/détaclage énormes et que le crâ peut rester à l'autre bout de la map sans craindre le tacle (de toute façon il a trouzemille capacité pour se détacler... ça colle pas trop au BG mais bon...) et qu'il peut tout faire en plus de taper comme un sourd)
M'enfin je joue pas éca je m'en fous un peu, mais ça fait râler pour les copains

Il est vrai que les duotages avantagent vraiment trop de classes, à l'instar des donjons frigost 3 qui en avantagent un tier, mais ça je vois mal comment on pourrait le changer, à moins de revoir toutes les classes.
Je ne pense pas que l'idée de virer cette limitation du nombre de tour soit bonne. Je suis d'accord pour dire qu'avec on a pas un équilibre entre les différentes compos, mais sans c'est bien pire, on aura les abus des perso de type harcèlement, de boss coincé contre des mobs bref de tous les solotage qu'on peut connaitre qui ne sont finalement pas bien intéressant : on répète chaque tour en boucle les même actions.

Pour le débat éca, c'est hors sujet oui mais c'est devenu l'un des pire damage dealer du groupe. Je continue de jouer le mien parce que j'y suis attaché mais il fait vraiment pitié. Il présente l'une des capacités de dommages les plus faibles de mon groupe (je l'évalue comme ca : iop>cra>panda>zobal>eni>eca>feca>enu), en contre partie y'a très peu d'effets intéressant : le placement avec destin/félintion et le retrait po avec langue rapeuse ou il faut vraiment en avoir besoin pour le lancer tellement le sort fait peu de dégats. Le gros intérêt de l'éca c'était la mobilité, le fait de l'avoir enlevé en fait une classe bien faible.
Citation :
Publié par Gud
Il présente l'une des capacités de dommages les plus faibles de mon groupe (je l'évalue comme ca : iop>cra>panda>zobal>eni>eca>feca>enu),
Eca moins bon DD que panda/eni ? faut pas deconner hein X)
Par contre ça part en HS grave la.....

Sinon je suis pas du tout convaincu que sous diviser les succès duo en une partie duo et une partie chrono soit intéressante :

Les gens font les duo , non pas pour se toucher la nouille à dire "kool g géré le boss à deux olol" mais pour débloquer des titres/ornements/points de succès.

Mettre des succès chrono ne règle absolument pas le problème qui est decrit depuis 5 pages à savoir que pour certaines classe avec ou sans spam cac , c'est impossible de réussir le chall duo en l’état. Le fait de laisser le chrono en l’état ne permettra jamais à tout le monde de le réussir avec les mêmes chances de victoires. Ce qui est inéquitable. De plus quel est l’intérêt de mettre des duo et chrono ? : c'est deux fois plus long pour ceux qui gèrent les duo actuellement et ça reste infaisable pour les autres. C'est de la poudre aux yeux.

Il faut drastiquement augmenter la durée des tours pour le succès duo voir les retirer. Car même si vous dites : "oui si on vire la limite la plupars des duo seront faisables"...ben oui et alors ? je vois pas l’intérêt de mettre des truc impossibles. Et si un duo enu/sadi gere un boss en 50 tours car ils sont full entrave 150 ret pm , ben c'est une performance ( en terme d'opti de stuff ) et de temps dans le donjon sans faire d'erreur qui faut bien les 10 malheureux points de succès duo.

Vous parlez d'IA foireuse qui permet de gérer facile les donjons , on peut aussi parler d'IA foireuse qui te demandent de tenir 40 tours pour esperer réussir à faire un placement pour desinvul un boss : Personne parle du cell ou N sans placeur en duo.....donc voila aujourd'hui les limites de tours ne permettent pas de gérer tous les donjons avec toutes les compos possibles et augmenter même de 4-5 tours ne suffira toujours pas pour certains donjons.

Et puis faut arrêter l'hypocrisie aussi , tous les colosses aux pieds graciles sont des mecs qui ont fait les duo avec le spam cac qu'on vienne pas me dire que aujourd'hui les succès duo récompensent le skill.

Basons le duotage sur de skill! laissons bien plus de temps !
Citation :
Publié par zappa

Et puis faut arrêter l'hypocrisie aussi , tous les colosses aux pieds graciles sont des mecs qui ont fait les duo avec le spam cac qu'on vienne pas me dire que aujourd'hui les succès duo récompensent le skill.

Basons le duotage sur de skill! laissons bien plus de temps !
Non non, les colosses aux pieds graciles, c'est des iops, ou des copains de iops, qui ont fait quasi qu'avec des iops. Ah, a l'occasion, on peut voir autre chose, mais c'etait avant le nerf CaC tu sais. Quand on spammait le Cac pour tenir la durée en fait.

Ouais non, t'as raison au final. Plus ou moins.
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