Succès Duo et limite de tour

Répondre
Partager Rechercher
Si certains joueurs arrivent à s'optimiser, pourquoi d'autres ne le pourraient pas ?
Frigost 3 reste du endgame, c'est normal que ce soit pas accessible à n'importe quel random...
Tout le reste du jeu est à leurs dispositions pour se donner les moyens de s'optimiser pour passer " l'étape ultime " en terme de donjon.
Mais ça viendra malgré tout avec les nerfs progressifs, je doute qu'Ankama veuille sur le long terme bloquer l'accès à ces donjons pour les joueurs moins expérimentés. Ce fût le cas sur Frigost 1 & 2.
Les DD sont certes très valorisé avec les duotages, mais il n'en reste pas moins que les autres classes soient bel et bien utiles (et même indispensables).

Si ça peut t'aider, le Kolosso en duo je l'ai passé avec un Iop en Padgref en mode 12/5 et 1/2cc partout (avec le +80pui/-12cc), et je joue Pandawa en 12/5 quadri-élément 1/2cc partout (et avec seulement 3511pv). Il nous restait 2 tours de marge pour le terminer d'ailleurs.

Lors de ce type de duotage, le sort Boomerang Perfide est extrêmement utile pour s'assurer un minimum de regen tout en roxant (à condition d'avoir un build et/ou une classe et/ou une compo qui le rende viable, ce qui est ton cas avec Cra + Panda).


Pour moi, le soucis que tu rencontre ce situe soit au niveau des builds de tes persos, soit au niveau gameplay, soit au niveau de l'opti de tes persos, ou un peu de tout. Il n'y a pas de raison qu'avec un Cra + Panda tu n'y arrive pas.
Citation :
Publié par [Ryk] - DeazaaM
Pour moi, le soucis que tu rencontre ce situe soit au niveau des builds de tes persos, soit au niveau gameplay, soit au niveau de l'opti de tes persos, ou un peu de tout. Il n'y a pas de raison qu'avec un Cra + Panda tu n'y arrive pas.
La preuve, je l'ai fait avec
Citation :
Publié par [Ryk] - DeazaaM
un Iop en Padgref en mode 12/5 et 1/2cc partout (avec le +80pui/-12cc),
Personnellement, j'ai presque fini Colosse (il ne me manque que le Glours et le Krala en Duos), et je les ai tous fait avec un Sram, en jouant Ecaflip. Exception faite du N: on y arrivait pas du coup je l'ai eu avec un Sacri.

On était loin d'être optimisés, j'ai pas d'exos, il avait pas d'Ocre pour la majorité de ces Duos, ça n'a pas empêché de tout passer. Pas besoin d'une compo complètement abusée non plus, même si l'idée de recruter un Iop démange des fois. Alors même si Sram et Eca restent des DPS corrects, on est loin du support que peut offrir un Panda ou un Féca ou des dégâts d'un Iop ou d'un... Eni.

Je ne vois pas pourquoi un Osa ou un Sadi ne pourrait pas avoir ces succès avec autre chose que Iop/Sacri.
Perso, je joue un sadi, et j'ai finis tous les succès des donjons. Le gros soucis relève juste de la limitation en tours qui pourrait largement être augmentée de 10 à 20% sans tomber pour autant dans des compos ultra-safe.

J'ai d'ailleurs réalisé la plupart des duotages "difficiles" avant la maj cac (glours, kolosso, ougah, pour ne citer qu'eux) et il me semble vraiment impossible d'en réussir certains (le gours, principalement) sans une augmentation réelle du nombre de tours.
Citation :
Publié par Reliaxa
Perso, je joue un sadi, et j'ai finis tous les succès des donjons. Le gros soucis relève juste de la limitation en tours qui pourrait largement être augmentée de 10 à 20% sans tomber pour autant dans des compos ultra-safe.
C'est ce point là qui m'a toujours chiffonné. En quoi c'est moins """""méritant""""" une compo safe qui anticipera la venue des mobs pour les down petit à petit tout en gérant sa survie qu'une team de barbare aka double DD (avec ou sans un iop) qui aura nettoyer tous les mobs au tour 5 ?

Y'a que les grodéga qui sont acceptés dans les stratégies envisagées par Ankama ?

Bien sur on peut vite tomber dans du gros lame voire du solotage par une classe (bizarrement, à l'époque pré modif cac, c'était une classe qui pouvait quasiment tous les faire, p'tet que le soucis venait de celle ci ) mais je vois pas en quoi une augmentation de 10-20% comme tu dis voire même un passage à 40 tours comme sur F3 permettrait à certaines classes de faire entièrement le combat.
J'ai pas souvenir d'avoir vu beaucoup de solotage de gros boss fait en moins de 30 tours voire 40

@Llarall : faut p'tet lire la suite avant de répondre..

Dernière modification par Gentsu' ; 13/07/2013 à 23h09.
Citation :
Publié par Gentsu'
C'est ce point là qui m'a toujours chiffonné. En quoi c'est moins """""méritant""""" une compo safe qui anticipera la venue des mobs pour les down petit à petit tout en gérant sa survie qu'une team de barbare aka double DD (avec ou sans un iop) qui aura nettoyer tous les mobs au tour 5 ?
Parce qu'il est possible d'en abuser, d'y trouver une fail, de le soloter avec une classe broken comme la missiz faisable en 1xx tours par un sram. Ca me semble évident d'éviter ça à tout prix, et pour le moment à part une grosse refonte, la limitation du nombre de tours est là pour ça.
Oui, mais je pense que augmenter le nombre de tours de 40% par exemple permettrait aux compos d'entrave de gérer, mais sans l'utilisation de failles qui mettent généralement bien plus de 30 tours pour terminer le combat.
Hormis sur frigost 3 (sauf la missiz mais bon..) où je trouve que le nb de tour devrait être rehaussé, je ne vois pas pourquoi dans les autres ça devrait être le cas, ces succès sont optionnels et récompensent les plus hl, toutes les classes peuvent l'obtenir que ce soit avec l'aide d'une certaine classe ou une autre, mais c'est aussi ça le succès, si c'est pour le faire facilement avec ces 2 persos car tu joues pas telle ou telle classe ça perd de sa valeur

Dernière modification par Kiwigae' ; 14/07/2013 à 04h19.
Citation :
Publié par Kiwigae'
Hormis sur frigost 3 (sauf la missiz mais bon..) où je trouve que le nb de tour devrait être rehaussé, je ne vois pas pourquoi dans les autres ça devrait être le cas, ces succès sont optionnels et récompensent les plus hl, toutes les classes peuvent l'obtenir que ce soit avec l'aide d'une certaine classe ou une autre, mais c'est aussi ça le succès, si c'est pour le faire facilement avec ces 2 persos car tu joues pas telle ou telle classe ça perd de sa valeur

Pourquoi cette logique ne s'applique t-elle pas à frigost 3 alors?

Sinon +1 pour le 30 tours.
Pas d'abus possible mais déjà mieux.
Citation :
Lors de ce type de duotage, le sort Boomerang Perfide est extrêmement utile pour s'assurer un minimum de regen tout en roxant (à condition d'avoir un build et/ou une classe et/ou une compo qui le rende viable, ce qui est ton cas avec Cra + Panda).
Jouant multi élément aussi je suis un grand fan de ce sort sur le panda, maintenant on peut le sortir sous Zato c'est vraiment sympa. M'enfin pour les crâs, la flèche abso est souvent préférable pour son PA en moins et sa PO boostable

Citation :
Pour moi, le soucis que tu rencontre ce situe soit au niveau des builds de tes persos, soit au niveau gameplay, soit au niveau de l'opti de tes persos, ou un peu de tout. Il n'y a pas de raison qu'avec un Cra + Panda tu n'y arrive pas.
Un double 12 // 6 // 6 avec des persos niv. 200 que j'ai bricolé en retrait PM pour les duotages et en particulier celui-ci, j'suis même passé de 130 retrait à 100 qu me semblent suffisants pour gagner ailleurs.

Sur mon screen, les 2 mobs et le Xa sont tombés au tour 13 mais le souci vient surtout de vulné le gros, 0 invos qui tapent chez le panda & crâ ça n'aide pas. J'avais dû sortir 1 arakne et 1 chafer sur cet exemple, donc perds des PA et du temps précieux. Merci à mes dopeuls... Pour ce succès je ne suis pas aidé par un dopeul panda qui parfois ne tape même pas, et quand il tape il fonce au cac et se fait OS avec les +500 do. Idem pour le crâ qui va au cac après avoir persécutrice, va t'en comprendre sa logique...

Ce n'est donc pas ma faute, au début je n'y arrivais pas mais j'ai adapté ma stratégie // stuff, j'ai essayé beaucoup de choses je peux te le dire.

Citation :
Le gros soucis relève juste de la limitation en tours qui pourrait largement être augmentée de 10 à 20% sans tomber pour autant dans des compos ultra-safe.
C'est ce que je me tue à dire, un petit quelque chose en plus ne permet pas des solotages trop izi et donerait au moins plus de chances aux sadi, osa etc. Et on pourrait au moins poser un peu son jeu au lieu de devoir rusher n'importe comment tout le temps.

Citation :
C'est ce point là qui m'a toujours chiffonné. En quoi c'est moins """""méritant""""" une compo safe qui anticipera la venue des mobs pour les down petit à petit tout en gérant sa survie qu'une team de barbare aka double DD (avec ou sans un iop) qui aura nettoyer tous les mobs au tour 5 ?
+1, je n'ai plus de mots avec lesquels dire ça tellement j'ai tout épuisé.
Citation :
C'est ce point là qui m'a toujours chiffonné. En quoi c'est moins """""méritant""""" une compo safe qui anticipera la venue des mobs pour les down petit à petit tout en gérant sa survie qu'une team de barbare aka double DD (avec ou sans un iop) qui aura nettoyer tous les mobs au tour 5 ?
+1. J'ai jamais compris non plus. Avant, c'etait le double cra, cinglante inesquivable. Maintenant, c'est bien plus équilibré, il est ou le souci alors a jouer sur le retrait de PM ?
Je ne cherche pas à me faire l'avocat du diable, parce que je suis moi même contre cette limitation par tours trop juste, donc inutile de chercher à me contre-argumenter, je suis déjà d'accord avec les arguments que vous me donnerez :P

Je tiens juste à recentrer la raison de cette limite de tour.
Ca n'est pas que pour éviter les failles et exploit.

Sachant que les duotages sont sensé être parmis les défis les plus élevés du jeu, et sachant que avant même l'arrivé des donjons à 4 certains joueurs étaient capable de soloter des boss à 8, il fallait apporter quelque chose en plus sur ces défis pour ne pas se retrouver dans une situation "boaf, ça je l'ai déjà fais en solo et contre 8 mobs, trop facile !". Un duotage se devait d'être mérité et demander une réflexion préalable.

Autant je me suis effectivement souvent demandé comment des classes à faible DD sont sensés faire sachant qu'en cra/sacri, j'ai déjà du mal, autant si on avait eu 30 tours pour faire un N, un glours, ou un losso, je n'aurai pas eu à passer une demi seconde sur l'opti du combat : équiper un croum dans l'élément de frappe du boss et à bourriner dans le tas avec des sorts de vol de vie et d'entrave, un peu de hit & run quand il faut, et c'est torché.

Le problème, avant de parler de déséquilibre des classes, c'est qu'on cherche à rendre difficile des combats qui ne sont pas prévu pour des classes de cette tranche de niveau, mais plutôt pour 40 à 10 niveaux en dessous : à partir du moment où on peut encaisser suffisamment pour se passer de classe de heal et de soutien défensif, le DD a un avantage évident.

On le voit d'ailleurs avec Frigost 3, donjons prévu pour des 200, les duotages avec classes de DD n'ont plus un avantage aussi marqué.
Petit up d'un sujet qui me paraît important quand même , enfin est-ce bien un up ? Après tout ça fait moins d'un mois, whatever ^^'.

Citation :
Publié par 'Az
Autant je me suis effectivement souvent demandé comment des classes à faible DD sont sensés faire sachant qu'en cra/sacri, j'ai déjà du mal, autant si on avait eu 30 tours pour faire un N, un glours, ou un losso, je n'aurai pas eu à passer une demi seconde sur l'opti du combat : équiper un croum dans l'élément de frappe du boss et à bourriner dans le tas avec des sorts de vol de vie et d'entrave, un peu de hit & run quand il faut, et c'est torché.
Je trouve que ce que tu dis est /très/ réducteur. Même sans limite de nombre de tours, il faut quand même avoir bien réfléchi à son combat. Oui une fois qu'on a sa stratégie bien en tête il suffit de l'appliquer, encore que en fonction des classes on a plus ou moins de contrôle sur le combat ce qui peut obliger d'avoir à anticiper toute une arborescence de configurations possibles.

/mode mylife on/
Typiquement, là, je sors d'un duotage de Sphincter. Je l'ai duoté en 29 tours (edit : note : en sadida / eniripsa). Non pas parce que je manque de force de frappe, juste parce que le nombre de possibilité de mouvements du SC sont tellement importantes que ses mouvements ne sont pas très déterministes, et que du coup réussir à le forcer à se faire vulné, ben ça demande une certaine dose de patience, lorsqu'on a pas de classe à pesanteur.
Si la pesanteur est nécessaire c'est un problème, vu que le studio avait affirmé que ces duotages étaient faisables pour une variété suffisante de groupes (si tous les groupes doivent être du type {cra/enu/iop/osa} + ? ça restreint déjà vachement mine de rien).

Et survivre pendant ces 29 tours en attendant qu'ils se laisse vulné ce n'est pas forcément non plus une promenade de santé.
/mode mylife off/


Citation :
Le problème, avant de parler de déséquilibre des classes, c'est qu'on cherche à rendre difficile des combats qui ne sont pas prévu pour des classes de cette tranche de niveau, mais plutôt pour 40 à 10 niveaux en dessous : à partir du moment où on peut encaisser suffisamment pour se passer de classe de heal et de soutien défensif, le DD a un avantage évident.
C'est aussi sans doute un problème, au niveau gamedesign. Les succès devraient être prévu pour des gens du niveau du donjon ... Parce que comme tu dis ce sont des combats qui n'ont plus beaucoup de sens pour des THL au sens qu'on peut quasiment faire abstraction des dégâts.

Dernière modification par Eguel ; 07/08/2013 à 03h16.
Même si ce type de travail doit être long et chiant à faire, j'aurai bien vu une limite de tour différente en fonction du donjon en question justement. Pour schématiser :
Histoire d'éviter de parler de trucs super compliqué à TTHL et de faire simple, je vais évoquer 2 donjons BL du même niveau : le donjon forgeron et la bworkette.

La difficulté du donjon est sensiblement la même, mais celle du succès duo est totalement différente de l'un a l'autre. D'une part, on a le dj Forgeron, avec un boss qui tape 300 across the map et plus encore à courte portée + des mobs qui tapent mi-distance/cac plutôt fort, entre 100 et 200 (ça parait bête dit comme ça, mais des Bl qui dépassent rarement 1000PV a ce lvl sentent passer les coups) mais qui a côté de ça n'ont pas une vitalité très grande ni des résistances spécifiques.

A côté, il y a la Bworkette, avec des mobs en dehors du Bwork pas très violent, mais pété de res, ayant plus de vita (surtout le boss) et en plus une boss capable de heal+de recons (a moins que ça ait changé).

Dans les deux cas, la difficulté est plus ou moins la même, mais clairement, effectuer Duo sur la Bworkette est plus compliqué que pour le Forgeron.
A partir de là, pour "équilibrer" la chose, on pourrait mettre 10 tours au dj forgeron pour rehausser la difficulté du succès (qui actuellement même pour un duo type Féca/Eni se fait sans aucun problème) et 30 tours à la dj bworkette pour rendre le succès plus accessible à des duotages qui n'ont pas nécessairement la capacité offensive pour down un boss 1K5PV et + de 30% res all.

Ce type de cas de figure peut s'appliquer pour d'autre donjons je pense, et quitte à faire une modification, autant faire les choses bien qu'appliquer une limite 30 tour (pour reprendre l'idée que j'ai lu) qui risque de faciliter un peu trop certain duotages. Encore une fois, il faut se mettre dans la peau de gens du lvl environnant du donjon pour dire si tel ou tel dj mérite tel ou tel nb de tours (parce que je comprends que passé le lv100 la bworkette tu la duotes en spamant é.)
Bonjour,
Citation :
Publié par Extraitame
Histoire d'éviter de parler de trucs super compliqué à TTHL et de faire simple, je vais évoquer 2 donjons BL du même niveau : le donjon forgeron et la bworkette.

La difficulté du donjon est sensiblement la même, mais celle du succès duo est totalement différente de l'un a l'autre.
J'ai fait une observation similaire entre le donjon du Chêne mou et l'excavation du Mansot Royal (ou le laboratoire du Tynril, ça marche aussi). Le nombre de choses à gérer pour le premier est clairement au dessus du niveau de ce qu'il y a à faire pour les deux autres. Et le niveau d'aléatoire y joue aussi. Placements mis à part, en CM on a l'aléatoire des buffs, des invocations, les débuffs sur cc (couplé à +50 cc, c'est génial !). En MR, la chance d'ecaflip peut être ennuyeuse et en Tynril, tout simplement rien.
Ca change quand même la donne.
Je ne connais pas toutes les incarnations, mais si par hasard l'une d'entre elles possède un sort à pesanteur, cela peut être la solution pour duoter le SC. En tout cas ça reste une idée à creuser, les incarnations sont loin d'être god-mode mais permettent de changer plus ou moins le rôle d'un perso lors d'un combat, bien pratique donc.
Citation :
Publié par Thib²
Styx, qui est super utile pour le duo peki
Oui styx est génial pour Duo Péki, et même pour les autres succès (Statue et hardi de mémoire). Je vous le conseille si jamais vous savez pas comment faire ces succès.
Citation :
Si la pesanteur est nécessaire c'est un problème, vu que le studio avait affirmé que ces duotages étaient faisables pour une variété suffisante de groupes (si tous les groupes doivent être du type {cra/enu/iop/osa} + ? ça restreint déjà vachement mine de rien).
Sans critiquer la base, parceque c'est totalement vrai, et que c'est passablement chiant, justement, je tiens a signaler que j'ai reussi a le duoter avec féca+roublard, donc sans pesanteur, ni heal. C'etait pas simple, mais c'est possible.

Après, malgré tout, je n'ai absolument pas changé d'avis certains duos exigent des classes a haut potentiel de dommage, ce qui est franchement regrettable, puisque ca nuit à des capacités de harcèlement.
Citation :
Publié par Whale
En tout cas ça reste une idée à creuser, les incarnations sont loin d'être god-mode mais permettent de changer plus ou moins le rôle d'un perso lors d'un combat, bien pratique donc.
Well, dans le cas du Peki peki, ça marche parce que la limite de tour est assez élevée par rapport aux points de vie du boss.
Parce que faut pas oublier qu'en styx, on fait quand même pas grand chose d'autre que mettre un état pesanteur. Du coup, on peut mettre pesanteur à chaque tour, certes, mais on a une force de frappe essentiellement divisée par deux. Si le perso qui reste n'est pas un DD, c'est chaud patate.

Faut aussi noter que le SC tape à 2PO sans ldv, et que quand le bulbeau meurt l'état pesanteur s'en va avec. D'ailleurs, ça c'est quelque chose qui date de la refonte du donjon, j'suis à peu près sûr qu'il tapait qu'au Cac, du temps où il était dans la grande salle.

Citation :
Publié par feuby
Sans critiquer la base, parceque c'est totalement vrai, et que c'est passablement chiant, justement, je tiens a signaler que j'ai reussi a le duoter avec féca+roublard, donc sans pesanteur, ni heal. C'etait pas simple, mais c'est possible.
Je pense qu'en sadi + eni ça peut passer aussi (avec heal donc, mais sans placement efficace), mais ça se joue au temps nécessaire au bon vouloir du SC de se laisser vulné ... Parce que même dans la "configuration idéale", c'est du 50% tout au plus ...
En fait pour le forcer a se vulné, le truc consiste à se placer dans un coin de la map :

X..
XJT
XJS
X.

X étant un mur, ou un obstacle.
. étant un obstacle (de préférence un mur, mais une cawotte, ou truc avec grosses res ca marche aussi si c'est fixe
T une tortue de l'élément qu'on veut
S le sphincter

Avec cette config, le sphincter peut faire son bond, mais s'il veut taper, il tape obligatoirement le joueur du bas. Du coup, il reste souvent collé a lui, et la tortue lui collera les vulnés.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés