Succès Duo et limite de tour

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On active le kimbo illico avec une expiation dès le tour 1 qui empêche sa téléportation, place les monstres sur les glyphes pour profiter des faiblesses. Une fois morts on s'attaque tout de suite au Kimbo sans même regarder nos PV tellement pressés par le temps, crâ tombe et panda achève 2 tours trop tard.

Un rush basé uniquement sur l'attaque et non la défense qui s'est soldé par un succès raté, on n'aurait pourtant pas pu faire plus agressif. C'est un exemple pour illustrer que cette limitation en tours n'est vraiment pas pertinente.

Les armes étaient prépondérantes, alors on les a down très dur (quadruple nerf du , ils font pas les choses qu'à moitié) pour inciter les joueurs à développer une stratégie en s'appuyant sur les atouts de leurs classes. C'est en évitant les coups et en exploitant les capacités de nos personnages qu'on duote un gardien de donjon, pas en rushant à toute allure. Regardez, un mort et l'autre à 1/3 life.

Parce que foncer dans le tas en faisant un peu n'importe quoi sans se soucier de la stratégie ni de sa santé pour ne pas être assez rapide, je ne parviens pas à saisir la logique.

"Tu le kimbo ac le kaska gro nab" Il faut placer le gros sur une double glyphe, quand bien même elle existe, et prendre garde à son placement: attention aux glyphes du kaskargo, celles du kimbo, et aussi les cases pièges, t'sais à deux pas du bord. Ah oui, faut le faire 3 fois aussi, à coups de 3.000 ca n'OS pas!

Dernière modification par (Pou) Vangels ; 11/05/2013 à 14h51. Motif: Oui c'est 7 tours pas 8 !
Depuis la màj 2.11 y'a des gens qui font des duotage "durs" ? J'ai recommencer à jouer post màj et les trucs les plus "durs" que j'ai passé sont genre CM, Tengu, SC, Kimbo. Les trucs au dessus me semble vraiment difficile actuellement. Du glours a mordu la poussière ?

Citation :
Publié par (Pou) Vangels


On active le kimbo illico avec une expiation dès le tour 1 qui empêche sa téléportation, place les monstres sur les glyphes pour profiter des faiblesses. Une fois morts on s'attaque tout de suite au Kimbo sans même regarder nos PV tellement pressés par le temps, crâ tombe et panda achève 1 tour trop tard.

Un rush basé uniquement sur l'attaque et non la défense qui s'est soldé par un succès raté, on n'aurait pourtant pas pu faire plus agressif. C'est un exemple pour illustrer que cette limitation en tours n'est vraiment pas pertinente.

Les armes étaient prépondérantes, alors on les a down très dur (quadruple nerf du , ils font pas les choses qu'à moitié) pour inciter les joueurs à développer une stratégie en s'appuyant sur les atouts de leurs classes. C'est en évitant les coups et en exploitant les capacités de nos personnages qu'on duote un gardien de donjon, pas en rushant n'importe comment. Regardez, un mort et l'autre à 1/3 life.

Parce que foncer dans le tas en faisant un peu n'importe quoi sans se soucier de la stratégie ni de sa santé pour ne pas être assez rapide, je ne parviens pasà saisir la logique.

"Tu le kimbo ac le kaska gro nab" Il faut placer le gros sur une double glyphe, quand bien même elle existe, et prendre garde à son placement: attention aux g lyphes du kaskargo, celles du kimbo, et aussi les cases pièges, t'sais à deux pas du bord. Ah oui, faut le faire 3 fois aussi, à coups de 3.000 ca n'OS pas!
Je comprends pas ce que tu essayes de dire mais le kimbo est un des solotage récompensant le plus la façon de jouer à mon goût. J'ai fait une 30aine d'essais en passant vraiment pas loin à chaque fois (en terme de hp, tours, os pas prévu, etc) pour au final finir en 6 tour sur un try parfait. (Et btw, c'est 7 tours, pas 8 )
Citation :
Publié par So²
Depuis la màj 2.11 y'a des gens qui font des duotage "durs" ? J'ai recommencer à jouer post màj et les trucs les plus "durs" que j'ai passé sont genre CM, Tengu, SC, Kimbo. Les trucs au dessus me semble vraiment difficile actuellement. Du glours a mordu la poussière ?
Oui, j'ai fait le duo du Glours après la màj. Et c'était chiant. J'ai dû vachement plus m'optimiser que pour les duos anté-màj, c'était en sacri/feca, croum air sur la sacri pour survivre aux Gloursondulations, sacri air/terre pour la régèn, feca full force avec une hernelle neutre (coupain les faiblesses du Glourmand pour le cac, coupain les faiblesses du Meliglours pour le retour du bâton)

En fait, le problème c'était clairement de survivre, pas tant de le finir dans la limite de tours...

Vu que tu descends les PVs du Glourséleste bien moins vite qu'en ²²²², il a le temps de te mettre pas mal de bonnes grosses claques. Et bon, merci rds/immu/trêve/dérobade pour la fin du combat quoi.

Donc ouais, ça a été un bon up des duos et j'étais content de le réussir.
Citation :
Publié par (Pou) Vangels
---
Pour le kimbo il faut exploiter les vulnés sur les monstres pour les tuer, et les glyphes du kaskargo pour tuer le kimbo je crois. Sinon effectivement, c'est vraiment pourri.
Citation :
Publié par (Pou) Vangels
..
On vient de le faire avec zobal/iop full force, sachant que je suis mort au premier tour(zobal) thx kaska le iop a reussi a tout soloté en utilisant les glyphes du kimbo pour filer des faiblesses, c'est passé comme une lettre a la poste sans utiliser aucun cac
Faut voir aussi, parce que tous les mobs sont pas faits pareil.

Par exemple à frigost 2, les mobs ont des sorts à dégâts normaux de base, et des grosses stats pour les booster.
A frigost 3 c'est l'inverse, sorts à énormes dégâts de base et peu de stats.

Du coup une cupi à frigost 2, ça va, une cupi à frigost 3 ça fait mal au cul quand t'es pas au courant.

Si le kaska a des gros dégâts de base, alors oui le booster peut être très intéressant, si c'est plus genre frigost 2 c'est ptet pas ultime.
Citation :
Publié par Gentsu'
D'ailleurs booster le kaska, ça augmenterait pas les dégâts de ses glyphes ?
Je confirme, quand je farmais Kimbo en Iop / Eni / Enu / Panda, pour aller plus vite je le tuais régulièrement à la glyphe kaskargo.

Puissance sur ce dernier, un poutch et/ou brockle sur le kimbo accompagné de quelques vulnes, tu le tue limite en 1 tours. Je le finissais souvent avant le T4 de cette manière, T3 si t'es cocu sur le placement des glyphes kaska (une double glyphe kaska au même endroit par exemple).

Mais du coup cela nécessite évident de jouer les éléments Terre / Eau.
C'est absurde d'imposer une limite de tours comme déjà argumenté page précédente. Si quand bien même le but est d'empêcher certaines combinaisons trop faciles mais qui prendraient trop de temps (coucou l'énu qui solotait la Frizz), alors rallonger sensiblement le nombre de tours imparti ne serait pas du luxe.

A mon palmarès j'ai 3 N en 29 tours, 2 Kimbo en 8, 2 Glour en 17 J'ai fini par les avoir mais bon!


http://img694.imageshack.us/img694/1368/yzhe.png


Et maintenant 4 Kolosso en 19 tours, ça commence à me gonfler là... Je dois prendre des risques: régulièrement un personnage tombe avant la mort du Xa.

J'ai essayé pas mal de stuffs // ordres d'ini // stratégies, il veut pas venir à moi ce succès grr

Entre les symbiotes // résu // invisibilités // soins du gros // l'entrave nécessaire (bawi pas de soins ici ) // recons du Xa, 18 tours ça passe très vite. Un truc genre 21 tours ça reste dans le but d'éjecter les "autowin" et permet au moins de poser son jeu.

(à généraliser à tous les gardiens of course.)
Lu,
Citation :
Publié par (Pou) Vangels
J'ai fini par les avoir mais bon!
Faut s'optimiser plus toussa, là par exemple, avec le bon shigekax, tu aurais pu le finir ! (note que je ne suis pas d'accord avec la limitation actuelle, je te sors juste ce que ceux qui le réussissent les doigts dans le nez avec les bonnes classes vont te répliquer).


Citation :
Publié par (Pou) Vangels
Entre les symbiotes // résu // invisibilités // soins du gros // l'entrave nécessaire (bawi pas de soins ici ) // recons du Xa, 18 tours ça passe très vite. Un truc genre 21 tours ça reste dans le but d'éjecter les "autowin" et permet au moins de poser son jeu.
Et le prochain va demander la même chose avec 23 au lieu 21 et 21 à la place de 18...
Citation :
Publié par ClydeRowbar
(note que je ne suis pas d'accord avec la limitation actuelle, je te sors juste ce que ceux qui le réussissent les doigts dans le nez avec les bonnes classes vont te répliquer).
Oui donc seules certaines classes sont capables de réussir ces duotages ? Ils doivent être accessibles à tous.
Citation :
Publié par TheFlav59
Oui donc seules certaines classes sont capables de réussir ces duotages ? Ils doivent être accessibles à tous.
D'après Ankama tu te dois d'avoir un pote avec une classe cheat pour qu'avec ta sous-classe tu puisses avoir les succès. (Pour le mérite du succès il parait )
Citation :
Publié par Dardaty
D'après Ankama tu te dois d'avoir un pote avec une classe cheat pour qu'avec ta sous-classe tu puisses avoir les succès. (Pour le mérite du succès il parait )
S'est qui la sous classe ?
Citation :
Publié par scorpe
On attend tous de voir le duotage de fri3 avec un osa et un sadi...
Ca a été déjà fait pour les 4 sbires si j'me trompe pas (bon nileza/missiz v'là le "duotage") par des osa. Mais ca ne fait que montrer que si tu as la classe pété du donjon (comme l'a été le sacri ou le iop sur quasi tous les anciens duo) tu peux rebrousser chemin.

Au final la limitation sert à éviter les cas de mulage où une classe fera tout le combat de A à Z et l'autre dans la tombe mais actuellement il y a toujours une sensation de malaise à cause de certaines classes apportant tout ce qu'il faut pour réussir le duotage, l'autre étant juste là pour dps un peu.
Il faut au moins un gros damage dealer c'est vrai (le Iop est un must!), mais le second personnage peut offrir bien des avantages tout aussi utile en duotage (placement, entrave pm, regen etc...).

@scorpe : Ce sont deux classes très fortes en PVP, et moins solicitées en PVM à 4 joueurs ou moins en général. On ne peut pas tout avoir non plus ^^

De toute façon les donjons Fri 3 subiront des nerfs petit à petit, pas de panique !
Citation :
Publié par [Ryk] - DeazaaM
De toute façon les donjons Fri 3 subiront des nerfs petit à petit, pas de panique !
Espérons que non, si c'est pour finir comme frigost 2 autant ne pas sortir d'extension et mettre un pnj qui vend les items x)
Ouais laissons les iop-zob-eni-feca-panda rouler sur toute l'extension finale en 10/5 et les osa/sadi en peiner à mort.

L'extension est très bien équilibrée et tout, faut pas toucher
Citation :
Publié par Gentsu'
Ouais laissons les iop-zob-eni-feca-panda rouler sur toute l'extension finale en 10/5 et les osa/sadi en peiner à mort.

L'extension est très bien équilibrée et tout, faut pas toucher
Je sais que t'as toujours du mal à comprendre à la première lecture alors je t'explique: un nerf est un abaissement du niveau de difficulté, on peut faire évoluer un donjon sans pour autant automatiquement le niveler vers le bas; tu comprend? <3

Au passage j'ai passé frigost 3 avec un osa et un sadi en 10/6 :x
Citation :
Publié par Quetz--Azroth
Je sais que t'as toujours du mal à comprendre à la première lecture alors je t'explique: un nerf est un abaissement du niveau de difficulté, on peut faire évoluer un donjon sans pour autant automatiquement le niveler vers le bas; tu comprend? <3

Au passage j'ai passé frigost 3 avec un osa et un sadi en 10/6 :x
Epargne moi ton ton condescendant je sais très bien ce qu'est un nerf . Mais tu me feras pas croire que le donjon ne sera pas un peu plus facile (plus dur, ça serait peu judicieux de leur part), ne serait ce qu'un peu si il est modifié en comparaison d'avant, si ?

Edit : m'fin si tu trouves que ces donjons n'ont pas besoin d'un abaissement ne serait ce que pour permettre à plus de team d'y arriver, je peux rien y faire. Faut arrêter de penser à un pseudo élitisme et vouloir que d'autres ne puissent pas atteindre les mêmes capacités que les tiennes :/

@Dessous : euh .. se baser sur les types qui ont passé le glours en rm c'était pas à cause du boss (qui n'avait pas eu de modif à ce moment là, d'ailleurs il en a quasi peu eu) mais à cause de la compo totalement broken de l'époque. Du coup ton argument est un peu bancal même si je vois l'idée.
Mais si tu modifies telle mécanique, tu le rends soit plus dur (donc un up) soit plus faible (donc un nerf). Le rendre plus dur, j'y crois pas trop sauf si il permet d'élargir les possibilités de classe mais ça s'est pas encore trop vu du coup reste à le rendre plus faible.

Exemple bête : tu [s]delete[s] modifies le drosérale pour qu'il ne puisse plus taper de si loin ou empêcher son buff de perdurer (à l'infini) après sa mort. C'est une modification mais bien un nerf du mob qui peut entrainer une facilité du boss.

Après qu'on soit claire, j'demande pas à ce que les invulnérabilité durent 5 tours ou même 2 ainsi qu'autres modifications qui ont rendu F1/2 bien plus faciles/accessible qu'à l'époque (lu la sortie de f2) mais des modifications à juste titre comme le drosérale, le problème de modulaire qui persiste encore sur certains donjons etc²².

Dernière modification par Gentsu' ; 13/07/2013 à 16h24.
Pas forcément, y a moyen de modifier les mécanismes d' un boss sans passer par des nerfs successifs à la hache comme ça à été fait sur frigost 2 et où des mec en royal mouth pouvait gérer le boss end game du jeu.
Citation :
Publié par Quetz--Azroth
Pas forcément, y a moyen de modifier les mécanismes d' un boss sans passer par des nerfs successifs à la hache comme ça à été fait sur frigost 2 et où des mec en royal mouth pouvait gérer le boss end game du jeu.
Je pense que les joueurs qui ont passé le glours en royalmouth basaient leur victoire sur la compo sacri/feca plus que sur les nerfs de l’extension. Et étrangement on en revient au fait que certaines compo, par extension certaines classes, sont plus cools que d'autres, c'est plutôt remarquable.
Je vous prie d'arrêter votre débat ici, difficile de faire plus HS là. On ne parle pas de la difficulté de f3 mais de la limite de tours en duotage, va chercher le rapport

Le fait que certaines classes soient avantagées pour tel boss est naturel, mais cette limite accentue nettement les différences. Les DD sont clairement mis en avant, ce n'est pas normal.
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