On active le kimbo illico avec une expiation dès le tour 1 qui empêche sa téléportation, place les monstres sur les glyphes pour profiter des faiblesses. Une fois morts on s'attaque tout de suite au Kimbo sans même regarder nos PV tellement pressés par le temps, crâ tombe et panda achève 2 tours trop tard.
Un rush basé uniquement sur l'attaque et non la défense qui s'est soldé par un succès raté, on n'aurait pourtant pas pu faire plus agressif. C'est un exemple pour illustrer que cette limitation en tours n'est vraiment pas pertinente.
Les armes étaient prépondérantes, alors on les a down très dur (quadruple nerf du  , ils font pas les choses qu'à moitié) pour inciter les joueurs à développer une stratégie en s'appuyant sur les atouts de leurs classes. C'est en évitant les coups et en exploitant les capacités de nos personnages qu'on duote un gardien de donjon, pas en rushant à toute allure. Regardez, un mort et l'autre à 1/3 life.
Parce que foncer dans le tas en faisant un peu n'importe quoi sans se soucier de la stratégie ni de sa santé pour ne pas être assez rapide, je ne parviens pas à saisir la logique.
"Tu le kimbo ac le kaska gro nab" Il faut placer le gros sur une double glyphe, quand bien même elle existe, et prendre garde à son placement: attention aux glyphes du kaskargo, celles du kimbo, et aussi les cases pièges, t'sais à deux pas du bord. Ah oui, faut le faire 3 fois aussi, à coups de 3.000 ca n'OS pas!
Dernière modification par (Pou) Vangels ; 11/05/2013 à 14h51.
Motif: Oui c'est 7 tours pas 8 !
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