Succès Duo et limite de tour

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La limite de tour, ça dépend vraiment des duos...
Enfin c'est devenu plus souple avec la màj cac en fait, avec le rajout de tours. Là où avant, la difficulté était d'occasionner au moins 1500/tour/perso, elle est maintenant de survivre. Vu qu'on peut beaucoup moins rusher les mobs, le combat dure et faut encaisser les dégâts...

Pour certains duos comme le Glourséleste, je ne pense pas qu'il soit dérangeant d'enlever la limitation de tours. Pour l'avoir passé après la 2.11, le combat durant vu qu'on ne pouvait plus autant taper, le défi a plus été de survivre jusqu'à la mort du Glours que de le faire en x tours. Enfin, finalement, je me demande si avec un eni qui soigne comme un bon boudin, ça pourrait pas passer tranquillement.

Par contre, les limitations sont vraiment justifiées dans les duos comme l'Ougah, le Kimbo ou le Bworker. Sinon je pense qu'on peut changer le succès en "Aller en Kimbo avec un panda".

Oui, les duos ne sont pas à la portée de n'importe qui, et c'est ce qui leur donne de la valeur (pas taper, j'ai qu'un seul perso opti).

Je pense qu'on retrouve à peu près toute les classes en haut du ladder succès (surtout des iops, cette classe pour qui les boss sont des dopeuls), donc ce n'est qu'une question d'optimisation.

Après, je suis d'accord pour dire que beaucoup de duos se résument à une classe indispensable et un autre pour accélérer le combat.

Au final, la limitation de tours, une chose qui déséquilibre les combats, mais qui le fera encore plus si elle est absente.

J'veux juste encore une fois dire que le iop est sur-avantagé dans les duos... Quand je vois un ami iop (nommons-le Bob) faire ses succès :

[22:02] Bob a déverrouillé le succès : [Kralamoure Géant (Duo)]
[22:02] Bob a déverrouillé le succès : [Kralamoure Géant (Blitzkrieg)]

QUOUWA ?

Ou encore :
à Bob : Salut, j'en chie un peu pour le duo de l'Ougah sans panda, t'as fait comment ?
de Bob : Bah, je l'ai OS.

Ah bah bon... oui, effectivemment... vu comme ça...

C'est un peu la classe qui élude complètement la difficulté d'un combat en tuant le boss en un tour...

Aha, il me fait rire le "glass canon".


Edit pour Ronflex' : Ouais, déjà le Bworker en 9 tours c'était ²²²²²²²²²²²²², en 13 tours, ça passe plus qu'avec des dd vu qu'eux seuls peuvent désormais taper du boudin.
J'avoue que jouant Pandawa optimisé, j'ai fais plus d'un succès "difficile" avec un Iop opti, ça fait des miracles même...


Par contre, Je vois pas trop comment gérer Peki en duo par exemple. Bworker je sais pas, à essayer mais avec un mode de jeu bourrin et peut être que j'y arriverais.

Car il y a un autre problème, la vitalité de nombreux mobs a été rehaussée, ce matin je suis allé taper des Koalak Forestiers, Warkon Marron, Dok Alako etc... ils ont 1000PV mini, c'est des mobs bas level pourtant, pas étonnant que c'est plus que jamais boycotté par les BL qui préféreront aller en RM, surtout que l'xp d'un paquet de mobs est à revoir aussi...
Citation :
Publié par Guts kuroitaka
Le nombre de fois où à un, ou deux tours prêt ça passerait ... Comme déjà dit c'est juste de l'anti-tactique et favorise le gros rush no-brain.

Aucun intérêt.
Rho bordel mais c'est tellement ça...

Ca va faire 6 fois que le tot je le réessaye juste pour être dans les temps...

Par contre une suppression totale je suis pas pour.
Mais au moins faire du cas par cas quoi, y'a pas tant de donjons que ça.
Citation :
Publié par Thib²
pour que ce soit abordable pour n'importe quelle équipe
Les succès duo sont un superbe exemple d'iniquité.
Sur la plupart des gros donjons (toujours dans l'optique duo), combien de classes sont mises au rebut?

Même en quadruplant le nombre de tours pour réaliser ces succès, ça relèvera de l'exploit tant ce système est une aberration avec l'équilibre inexistant des classes actuellement.
Certains Duo ont des limitations plutôt short, en effet. Mais les supprimer ou même les doubler, non.

C'est dur, oui, mais c'est le but en même temps. Prétendre avoir fait les Challenges les plus oufs (Zombie Korriandre m'a rendu dingue ) et battre les plus gros monstres à seulement deux personnages ne doit pas être donné à tout le monde, imo.

Alors après je sais que mon point de vue n'est clairement pas objectif, ayant déjà fait ma part du travail. Mais c'pas comme si ça avait été fait en 2 essais sur tous les Boss..

Après concernant la limitation CàC, je ne suis pas vraiment sûr qu'elle change vraiment grand chose avec le Up des sorts et l'ajout de qq tours à la limitation sur les Boss qui en avaient besoin.

Cependant oui, certaines Classes reviennent trop souvent, c'est dommage et injuste et j'ai pas vraiment d'autres propositions à suggérer mais pas sûr que la limitation y change grand chose.
__________________
Serveur Menalt, Féca de Cercle 200 : /w Matuaf.
Mon Blog. Vidéo de moi de Patinage Artistique sur Michael Jackson.
Random. Access. Memories.
Citation :
Publié par Guts kuroitaka
Le nombre de fois où à un, ou deux tours prêt ça passerait ... Comme déjà dit c'est juste de l'anti-tactique et favorise le gros rush no-brain.

Aucun intérêt.
Juste pour rebondir sur le "aucun intérêt" :

Certes, il faut taper, mais c'est pas du "rush no-brain". C'est justement le subtil équilibre entre la prise de risque pour aller cogner et les tours passés à placer, se protéger, mettre en place une stratégie qui fait la difficulté du duo.

Si tu joues de manière complètement sécurisée, de manière à ce qu'on ne te touche jamais, mais en passant tes tours à tout faire pour justement ne pas être touché, il est de mon point de vue "logique" que ce jeu trop sécurisé ne suffise pas pour un duo.

Finir un duo rapidement c'est avoir pris les risques qu'il fallait. Et pour prendre des risques, il faut faire une bonne étude de l'IA, des sorts ennemis, de leur PO, de leur ldv, des buffs et tout. Et c'est cette connaissance parfaite du boss et des mobs qui l'accompagnent qui fait toute la beauté du duo. Pour moi, quand tu as fait tous les succès d'un donjon, tu peux dire enfin : "Je maîtrise et je connais ce donjon".

Et cette dimension tactique a pris tout son sens après la 2.11 puisqu'avant, taper comme un demeuré au ²²² suffisait à gagner en éludant toute la capacité et la dangerosité des monstres.
Je sais pas si techniquement c'est faisable, mais adapter la durée en fonction de la composition de la team ?
Partons sur une base comme suit (c'est juste une base, les valeurs ne sont pas forcément cohérente, donc on ne me carbonise pas sur place ).
Pour chaque iop, dans la team on à 10 tours
11 tours par cra/zobal
12 tours par osa/sadi/enu/zobal
13 tours par panda/sram/xelor/feca
14 tours par eni/roublard/steamer.

Ce qui fait que pour une compo tendance cheat (cra+iop) on a 21 tours pour réussir le succès.
Pour une team plus cheap (eni/steamer), on dispose de 28 tours, soit un peu plus que précédemment sans que ça devienne abusé.
Et donc un challenge adapté en fonction des persos présents.
__________________
Non, je ne suis pas une mouette, simplement un albatros. J'ai juste un peu plus de contenance à déverser, c'est tout.
Citation :
Publié par Va'
Oui enfin là on vire dans le subjectif total hein...
Iop/eni ok c'est facile de hiérarchiser.
Mais alors selon ton classement l'osa serait plus adequat qu'un sram ou qu'un feca ?
Citation :
Publié par Sephrenia
Partons sur une base comme suit (c'est juste une base, les valeurs ne sont pas forcément cohérentes, donc on ne me carbonise pas sur place ).
Mon classement est TOTALEMENT subjectif et pour donner un exemple.
Paske sinon, j'aurais remonté le panda de 2 lignes, vu qu'un panda non mule à vulné, ça dépote sec quand c'est bien utilisé.
Citation :
Publié par Sephrenia
Je sais pas si techniquement c'est faisable, mais adapter la durée en fonction de la composition de la team ?
Partons sur une base comme suit (c'est juste une base, les valeurs ne sont pas forcément cohérente, donc on ne me carbonise pas sur place ).
Pour chaque iop, dans la team on à 10 tours
11 tours par cra/zobal
12 tours par osa/sadi/enu/zobal
13 tours par panda/sram/xelor/feca
14 tours par eni/roublard/steamer.

Ce qui fait que pour une compo tendance cheat (cra+iop) on a 21 tours pour réussir le succès.
Pour une team plus cheap (eni/steamer), on dispose de 28 tours, soit un peu plus que précédemment sans que ça devienne abusé.
Et donc un challenge adapté en fonction des persos présents.
Ca peut etre une bonne idée, mais ca fonctionnera pas à tout les levels, loin de là /:
Je trouve que c'est une vraie bonne idée. Effectivement, ça varie selon les niveaux, et pour contrer ça, les points peuvent varier selon la tranche, et etre affiché dans l'interface "donjon" de la tranche correspondante.
C'est plutôt irréalisable.

Tu dois prendre en compte les facilités de certaines classes face à certains boss, les synergies entre les classes et les sorts, le différentes possibilités à tous les niveaux, bref, plein de choses.

Tu nous fais un nombre de tours référent pour chaque duo et chaque donjon à chaque niveau ?

Dernière modification par Orben ; 05/05/2013 à 15h38. Motif: C'est la magie de Nowel !
Citation :
Publié par Sephrenia
Mon classement est TOTALEMENT subjectif et pour donner un exemple.
Paske sinon, j'aurais remonté le panda de 2 lignes, vu qu'un panda non mule à vulné, ça dépote sec quand c'est bien utilisé.
Non mais ce que je voulais dire c'est que c'est pas seulement TON classement qui est subjectif.

C'est que tout classement le sera. Trop de variables à prendre en compte.
Citation :
Publié par Va'
Non mais ce que je voulais dire c'est que c'est pas seulement TON classement qui est subjectif.

C'est que tout classement le sera. Trop de variables à prendre en compte.
Sauf qu'on s'en fout en fait, parce que si le studio sort un tel classement, il fera figure d'autorité. On s'en tamponnera le coquillard qu'il soit subjectif ou pas, on cherchera juste à l'améliorer pour le rendre équitable en jeu.

Maintenant je pense pas qu'ankama fera ça, même si imo ils ont les ressources pour le faire (stats des classes pour les duotages etc).
Citation :
Publié par Fouduflan
en gros, la limitation elle sert a quoi à l’exception de prendre une classe particulière pour tel ou tel boss?
pourquoi ne pas la virer?
La limitation de tours elle sert uniquement à rallonger artificiellement ton temps de jeu (c'est la mode actuellement) pour battre des boss que tu torcherais en une fois si elle n'était pas mise en place. Peu importe que tu le duotes en 100 ou 200 tours, ça te prendra toujours moins de temps que de tenter des dizaines de fois de le duoter en X tours en comptant sur la chance niveau placement, cc, retrait, ia, etc.

Mais bon voilà, comme déjà dit, on est sur JoL, il ne faut surtout pas laisser aux gueux la possibilité d'avoir la même chose que l'éliiiiite, faut pas déconner.

Faut pas virer la limite, ça serait trop facile de débloquer un succès !
Oui et alors ? La réussite d'un succès et l'ornement qui peut aller avec c'est sensé montrer une supériorité par rapport à son voisin ? Je ne crois pas.
Ça montre tout au plus un investissement. Les gens qui font l'effort de passer des plombes dans un donjon pour duoter un boss, ils s'investissent moins que ceux qui prennent les classes qui conviennent et tapent plus fort et plus vite ?
C'est d'ailleurs valable pour tout le reste.
Il y a autant de mérite pour un alchimiste de débloquer les succès (et ornement) de métier que pour un forgeur de boucliers ?

Certains contourneraient les difficultés !

Tabler sur un iop-X pour chaque duotage, ce n'est pas contourner la difficulté ?
Plutôt qu'une suppression ou une rallonge du nombre de tours qui garderait des déséquilibres je verrais plus la chose comme ça :

-A chaque classe on attribue un pourcentage.
Par exemple : iop = 0%, sram = 15%, eni = 50%, feca = 40%, roublard = 30%...

-De là on additionne les pourcentages des deux classes qui font le duo.
Par exemple : iop/eni = 50%, feca/roub = 70%, mais feca/eni = 90%.

-On applique ce pourcentage au nombre de tours déjà présents.
Par exemple : Soit un donjon dont la limite actuelle est de 10 tours.
Une compo iop/iop aura le droit à 10 tours.
Une compo iop/eni à 15 tours
Feca/roub à 17 tours etc...
Eni/eni aurait le droit à 20 tours.

Ainsi les classes gardent une certaine égalité pour passer les duos.
C'est dur à évaluer car y'a 2 situations :
- Avec iop : Pas difficile de respecter le nombre de tour.
- Sans iop : Parfois difficile de respecter le nombre de tour.

Donc le faut d'augmenter le nombre de tours donnera après 2 autres possibilités :
- Avec Iop : Encore plus facile qu'avant.
- Sans Iop : Si mal évaluer ça peut devenir vraiment trop simple.

Mais les succès duo doivent rester des choses difficiles à réaliser donc je ne pense pas qu'il faille changer quelque chose. Vous pouvez toujours recruter un bon iop pour vous aider mais le fait de réussir les duo ne doivent pas être une simple formalité.
La durée ne dois pas être une difficulté

Jamais la durée d'un combat n'a été un critère de difficulté dans le jeu, c'est juste pour faire chier les gens si elle est là.

Ca tiendrait qu'à moi je supprimerais purement et simplement les durées en tour. Déjà à la base le principe de duotage est débile, en fait...
Comme ca a été dit le nombre de tours c'est aussi une manière d'allonger, même artificiellement, la durée de vie du jeu.
Ils ont aucune raison de l'enlever, c'est pourquoi je table plus sur une augmentation du nombre de tours.

Ceci dit la suppression pure et simple est pas impossible hein, juste surprenante.
Dans tous les cas elle me semble beaucoup plus probable que la mise en place de systèmes loufoques @plus haut
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