[Sujet unique] La refonte des corps à corps (#3)

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Publié par becker
Passer de cac cac cac à cac + sort offensif + sort offensif, c'est réfléchir d'après toi ?
Oui. Pour la bonne et simple raison que c'est moins efficace, donc plus risqué de spammer les solutions offensives, sans utiliser les autres capacités de la classe.
D'où la réutilisation des autres capacités pour se consolider entre les phases offensives.
Le problème de cette restriction proposée par le Studio est que c'est une idée incomplète, il manque de la souplesse, de la liberté de mouvement et de l'efficacité sur cette MàJ.

Si on combinait les solutions possibles, on serait plus proche de ce que demandent les joueurs sans laisser leur côté ultime aux CàC.

- On modifie la prise en compte des + doms, tous confondus, sur les CaC avec une comptabilisation à XX% de ces derniers et ce, combiné à une baisse de la puissance de base des CàCs de XX % ;

- On n'autorise que XX % des PA à êtres utilisés pour les CaC (je serais pour un 80 % environ) sans comptabiliser dedans les dons de PA ;

- On nerfe le Spam CaC, via une baisse des dommages de base de XX % (pourcentage ici variable selon le coût en PA de l'arme) pour chaque coup de CaC supplémentaire au premier coup d'un tour.

Et là déjà, on a une MàJ CaC plus souple, moins de sacrifices de frappe que ce qui est proposé actuellement et le mec qui veut full CaC ne peut toujours pas. Et ça ne m'a pas pris un an et demi à réfléchir comme projet. En voilà une idée possible.
Et si on avait appliqué tes idées tombdigger, les gens auraient râlé que c'est trop compliqué et qu'il aurait mieux valu limiter simplement le nombre de coup de CàC par tour. Jamais il n'y a eu une seule MàJ qui aura contenté tout le monde, chaque fois tu as des gens pour et des gens contre, sauf que ceux qu'on entend le plus ce sont les réfractaires, alors forcément ça donne l'illusion que la MàJ est bidon et que Dofus va droit dans le mur, mais je suis certaine qu'il y aussi pas mal de gens qui trouvent la limitation actuelle très bien.

Ce qui ennuie les gens avec la simplicité de cette limitation c'est que dans le fond, ils n'ont pas l'intention de s'adapter, ils veulent toujours jouer avec leur CàC même si ils estiment qu'une limitation était nécessaire et pour rester dans cette logique, s'imaginent que le jeu va se transformer en spam 1-2 coup de CàC + des sorts. Dans cette optique de jeu c'est sûr, la MàJ n'apporte rien de stratégique, mais si vous pouviez un peu oublier cette histoire de CàC et ne l'utiliser qu'occasionnellement, quand la situation l'impose et vous concentrer sur vos sorts, tout de suite ça devient évident qu'une limitation compliquée pour quelque chose de vraiment moins utile qu'avant n'était pas nécessaire.
Citation :
Publié par tombdigger
Et ça ne m'a pas pris un an et demi à réfléchir comme projet.
J'espère pour toi...

La restriction en nombre de lancer par tour a l'avantage d'être à la fois simple et efficace (va falloir m'expliquer en quoi elle n'est pas efficace pour toi d'ailleurs...) : elle permet de garder l'intérêt des corps à corps comme un moyen de faire un gros burst sur un coup, avec des contraintes plus grandes que via les sorts. Tout en s'assurant que les sorts restent intéressants étant donné que les corps à corps deviennent complémentaire et ne sont donc plus en compétition avec.

Ta proposition, c'est juste tout l'inverse : les CàC restent meilleurs que les sorts, mais moins qu'actuellement (et donc pour un DD, vu le nerf des dégâts, on en vient à se demander si son càc va vraiment lui être utile ?). En compensation, on peut les utiliser plus souvent. Ca ne règle pas la plupart des soucis posés par les corps à corps : les classes de soutien qui balancent des gros burst et le "spam" qui reste tout de même trop efficace (80% de 12PA ça fait 9 ou 10 PA, au fait ?), en plus d'enterrer certainement tous les corps à corps à 5PA et plus.

En plus de ne rien régler, elle est compliquée. Merci de nous rassurer en nous disant que ça ne t'a pas pris 1an et demi à imaginer.
Citation :
Publié par Anarky
Ce qui ennuie les gens avec la simplicité de cette limitation c'est que dans le fond, ils n'ont pas l'intention de s'adapter, ils veulent toujours jouer avec leur CàC même si ils estiment qu'une limitation était nécessaire et pour rester dans cette logique, s'imaginent que le jeu va se transformer en spam 1-2 coup de CàC + des sorts. Dans cette optique de jeu c'est sûr, la MàJ n'apporte rien de stratégique, mais si vous pouviez un peu oublier cette histoire de CàC et ne l'utiliser qu'occasionnellement, quand la situation l'impose et vous concentrer sur vos sorts, tout de suite ça devient évident qu'une limitation compliquée pour quelque chose de vraiment moins utile qu'avant n'était pas nécessaire.
Si tu pouvais éviter de parler à ma place ça serait cool

@Kril : et tu oublies les cac à heal qui sont limités à 2/tour (thanos surtout). Ce qui fait est loin des "complémentaires" que vous decrivez. Un soutien qui fait du DD ça dérange mais un DD qui fait du soutien, notamment du heal, np
Citation :
Publié par The-journey
Cette MAJ est justifiée mais je ne vois pas l'intêret d'un combo CaC+sorts, ça sera pathetique
Vous faites quoi en combat si vous n'utilisez pas votre arme ou vos sorts ? Il faut bien faire une action à un moment donné... Je ne sais pas si vous vous en rendez compte, mais vous êtes en train de dire "désormais on va devoir utiliser nos sorts en combats, ce n'est pas normal".
Vous êtes choqués par le fait qu'un tour full sort (que ce soit offensif ou défensif) puisse être plus productif qu'un tour full cac, alors que c'est dans l'ordre des choses.

Citation :
Publié par becker
Passer de cac cac cac à cac + sort offensif + sort offensif, c'est réfléchir d'après toi ?
En fait on s'en fout que tu spam tes sorts offensifs ou ton arme, dans les deux cas tu ne sais pas exploiter ta classe. Maj ou pas, la seule chose que vous gardez en tête, c'est qu'il faut faire le maximum de dégâts par tour, au détriment de la tactique.
Les joueurs qui approuvent la maj ne sont pas dans cette optique, c'est là que se situe la différence de point de vue.
Citation :
Publié par Gentsu'
Si tu pouvais éviter de parler à ma place ça serait cool
Tu l'as peut être déjà écrit, on doit même être nombreux à l'avoir fait mais j'insiste sur le fait que bon nombre de joueurs, y compris ceux qui étaient pour un nerf des CàC n'arrivent tout simplement pas s'imaginer jouer autrement qu'avec au minimum un coup de CàC par tour. Le but de cette MàJ n'est pas là je pense, ce qu'AG essaye de faire c'est de garder des armes viables mais clairement plus obligatoires à chaque tour et tant que les joueurs ne sauront pas jouer un tour de jeu sans elles, la MàJ leur paraîtra sans doute mauvaise, effectivement.
Hey !

Je ne suis sur mon serveur que depuis quelques mois, mon point de vue risque donc d'être incomplet et de ne pas tenir compte de toute l'évolution de DOFUS. Je joue une team 199 et comme beaucoup je suis extrêmement déçu de la MaJ CaC qui arrive. L'idée de base est pourtant légitime, et part d'un bon sentiment : celui de diversifier la stratégie et de limiter les abus en PvP tout comme en PvM.
Il faut être honnête, c'est anormal de tuer des boss ultimes de donjon comme le glours en 3 tours, ou de limiter nos actions à du CaC répétitif. C'est tout autant anormal que mon éni roxxe presque autant qu'un Iop au corps à corps. On remarque tout de suite que le problème provient des corps à corps qui, de par leur surpuissance, réduisent totalement le fossé entre classe de dommage et classe de soutien. Les dommages sont aussi trop importants par rapport à la vitalité des monstres et aux nombreuses possibilités de combo et de don de PA.

Pour autant je trouve la MaJ trop restrictive en plus d'apporter probablement un grand nombre de déséquilibres. Par exemple, les jeux de certaines classes (xelor/féca) risquent d'être limités au niveau de la diversité, et au niveau de l'utilité. En leur enlevant la possibilité de faire des dommages purs, on leur enlève une force qu'ils ne peuvent pas retrouver à cause de sorts peu efficaces ou bien à temps de relance trop grand. D'autre part l'équilibrage des donjons est compromis : pour des équipes qui passaient tous les donjons en quelques minutes sans soucis la difficulté restera la même, c'est à dire nulle. Pour celles qui avaient du mal, sans la possibilité de "down" très rapidement un monstre, beaucoup de donjons deviendront ingérables (je pense notamment au glourmand qui fait très vite des ravages, ou au korriandre). Je doute fortement que cette difficulté accrue favorisera l'accès à Frigost 3 comme cela semble être la volonté du studio. Je doute de même extrêmement fortement que l'équilibrage des classes ne sera pas totalement chamboulé après la MaJ, et que de nouveaux abus naissent. Par ailleurs certaines classes (xelor/feca/panda...) avec un potentiel de dommage limité risquent de ne plus du tout trouver leur place en donjon chez des joueurs mono-comptes. On préférera souvent des classes comme Iop/cra/sram qui accéléreront le donjon en plus de le gérer plus facilement.

La méthode de restriction proposée par Ankama est en cela mauvaise. Même si les solutions simples sont souvent les meilleures, on remarque très vite qu'il en existe de plus adaptées à celles ci, beaucoup sont proposées sur JoL ou bien le forum officiel. Par exemple la diminution progressive des dommages liés au CaC en fonction de leur utilisation dans le tour, la barre de CaC qui se "bloque" quand on dépasse un quota, le lissage des dommages etc etc. Je pense que les développeurs ont pris le temps de lire et d'analyser les propositions de beaucoup, et nul doute qu'ils en ont soupesé beaucoup avant de donner la leur. Néanmoins le manque de communication d'Ankama sur la MaJ des CaC est aberrant, nombreux sont les joueurs qui aimeraient discuter d'autres propositions, ou avoir des retours sur leurs idées, même pré-beta. Autant la société sait ce qui est le mieux pour son jeu, autant elle peut -elle doit- se remettre en question lors de réactions sur ses propositions.

Enfin une solution que je proposais pour pallier à un simple bridage du nombre d'utilisations du CaC à chaque tour :
Plutôt que de brider l'utilisation des CaC, il eût été intéressant de revaloriser les sorts afin que le corps à corps devienne situationnel, et non la meilleure action possible à chaque tour. Par exemple, le sort flèche enflammée des cras pourrait rajouter l'état "enflammé" sur la cible, ce qui fait que les dommages feu infligés sont 20% plus importants sur 2 tours. Le mot vampirique des énis pourrait faire que le vol de vie adverse est réduit de moitié sur le tour. Ce sont des exemples pris au hasard mais il y aurait plus de situations où maximiser les dommages feu sur X tour, ou limiter le vol de vie (en MR ou glours par exemple) seraient plus intéressants tactiquement que faire un corps à corps. Si les effets étaient bien calibrés, les joueurs utiliseraient ces types de sorts en fonction de la situation car ce serait plus avantageux qu'un corps à corps à cet instant. Il existe déjà des sorts de dommage à effet annexe (expiation qu'on utilise souvent contre un sacrieur ou glourmand plutôt que de CaC une cible lorsque la situation est dangeureuse, ou bien pression lorsqu'il y a une team très défensive en koli etc...) pourquoi ne pas continuer dans cette voie? L'apport de contenu serait supérieur à la solution proposée par Ankama, de même que l'apport stratégique, cela créerait de la polyvalence et rendrait de l'intérêt à beaucoup de sorts. Par ailleurs il n'y aurait pas l'énorme travail d'équilibrage des armes à faire. Quitte à renforcer certains boss de donjons en leur donnant plus de vitalité, des sorts plus agressifs ça me semble une solution viable. Les joueurs pourraient continuer à utiliser le corps à corps de façon répétitive mais ce serait moins efficace que d'utiliser intelligemment ses sorts, et ça ne mènerait pas toujours à la victoire.

Merci de m'avoir lu jusqu'au bout, et bonne continuation wink.gif.
Cordialement, Aelya.
Les joueurs finiront forcément par s'adapter, et là ils verront que si Ankama a bien calibré son coup (nombre de joueurs affirment le contraire, mais tant que les détails des modifications sur les armes ne sont pas connus, difficile de le prévoir), on peut très bien survivre et connaître une expérience de jeu agréable. Même si on met un peu plus de temps pour boucler ses combats.

Enfin c'est ce que je souhaite de tout coeur, car je ne peux pas non plus avoir la certitude absolue que cette MaJ sera calibrée bien comme il faut
j'ai quand même du mal a comprendre l’intérêt d'un nerf(enfin baisse des dommages et de la relance) de colère de iop, c'était un sort totalement inutile en team optimisée et vu le cout en PA, le fait que ce soit au cac, le sort risque de devenir bien moisi s'ils baissent trop les dommages, a coup sur on va se retrouver avec un sort qui tapera a peine plus que expia/puni a 1po.


Modif pas du tout nécessaire a mon avis, je doute fortement que les joueurs auraient élevé une armée de iops pour ce sort dans leurs teams avec la limitation des cac.Ca reste monocible,énormément gourmand en PA, long a sortir.
Citation :
Publié par Whale
Vous faites quoi en combat si vous n'utilisez pas votre arme ou vos sorts ? Il faut bien faire une action à un moment donné... Je ne sais pas si vous vous en rendez compte, mais vous êtes en train de dire "désormais on va devoir utiliser nos sorts en combats, ce n'est pas normal".
Vous êtes choqués par le fait qu'un tour full sort (que ce soit offensif ou défensif) puisse être plus productif qu'un tour full cac, alors que c'est dans l'ordre des choses.



En fait on s'en fout que tu spam tes sorts offensifs ou ton arme, dans les deux cas tu ne sais pas exploiter ta classe. Maj ou pas, la seule chose que vous gardez en tête, c'est qu'il faut faire le maximum de dégâts par tour, au détriment de la tactique.
Les joueurs qui approuvent la maj ne sont pas dans cette optique, c'est là que se situe la différence de point de vue.

Heuu il est où le rapport entre "tactique" et utiliser ce que l'on a à disposition ?

C'est pas cette MAJ qui va changer les mentalités, là vous vous fourrez le doigt dans l'oeil...La plupart des fecas ils vont faire quoi ? Il vont passer Terre/X et au corps à corps 1 CAC+Retour du baton en 10PA.

Les Enis c'est la même chose, les monocomptes passeront Eau/X pour avoir le meilleur sort de dégât pour completer la frappe au corps à corps.

Certes ça permettra de diversifier les builds mais en aucun cas ça n'aura une influence sur la tactique adoptée par les joueurs, où du moins l'influence sera très minime...
Il ne faut très justement pas croire que la MàJ soit parfaite et sans défauts. Le studio s'est souvent trompé. Par exemple, l'erreur monstrueuse d'avoir mis des recettes où il suffisait de farm un seul et unique donjon en boucle pour crafter des centaines d'items ... Ou encore l'erreur d'avoir cru en un mode de PvP [1 vs 1] viable et équilibré. Même aujourd'hui, ils réajustent toujours à chaque MàJ tout ce qu'a impliqué ce changement de cap (équilibrage PvP).

Pourquoi êtes-vous si sûrs que passer d'un jeu où les CàC avaient un rôle primordial (et central), à un jeu où ils ne seront plus que secondaires, se fera sans aucun soucis avec une MàJ aussi basique ? Ne dites pas que ceux qui sont contre ne sont que de vieux rageux incapables de s'adapter à quoique ce soit ... Ce n'est pas (du tout) aussi simple qu'une bête question d'adaptation.
Je le dit et le pense car j'ai toujours joué les boss à distance, en passant parfois plusieurs tours sans jamais utilisé mon arme. Autant dire qu'avec la baisse des pv des monstres, ce sera encore plus simple. Après si vous ne voulez pas me croire ou essayer de le faire, c'est comme vous voulez, je sais bien que certains ne changeront pas leur habitudes mais c'est dommage pour eux, simplement.
Citation :
Publié par Anarky
Je le dit et le pense car j'ai toujours joué les boss à distance, en passant parfois plusieurs tours sans jamais utilisé mon arme. Autant dire qu'avec la baisse des pv des monstres, ce sera encore plus simple. Après si vous ne voulez pas me croire ou essayer de le faire, c'est comme vous voulez, je sais bien que certains ne changeront pas leur habitudes mais c'est dommage pour eux, simplement.
On parle pas que des boss mais surtout des salles comme le tengu où tu commences au cac (avec quasi pas d’exagération) des mobs et faudra que tu m'expliques comment tu fais pour tout éloigner sans y prendre 7 tours quand même, sinon je poserais pas la question sans y passer. C'est pas -15% qui changera ce problème pour des teams de 170 auquel est adressé le tengu.

Juste pour le poil d'humour, tu m'expliqueras aussi comment tu joues le glours à distance :>


Edit : je remets un peu ce que j'ai écris plus haut mais cette baisse des -15% n'est pas suffisant dans pas mal de cas. Ca me rappelle la modularité où certaines salles, apparemment prévues pour y accueillir 4/5 mobs se sont vues augmenter leurs mobs rendant les combats vraiment durs (toujours pour des teams de leur lvl) sans pour autant avoir un aspect stratégique derrière.
Ca serait méchant/trollesque de dire ça mais ça une impression de "vous tapez moins et vous vous plaigniez que les mobs sont trop chiants ? Vlà -15%, maintenant laissez nous" alors qu'il y a largement plus à faire que ça.
Citation :
Publié par Gentsu'
@Kril : et tu oublies les cac à heal qui sont limités à 2/tour (thanos surtout). Ce qui fait est loin des "complémentaires" que vous decrivez. Un soutien qui fait du DD ça dérange mais un DD qui fait du soutien, notamment du heal, np
Ne pas tout mélanger.

C'est pas un problème venant des corps à corps mais d'équilibrage des classes. Combien y'a-t'il de classes pouvant jouer le rôle de soigneur ? Combien y'a-t'il de classe pouvant jouer le rôle de cogneur ?
Je peux limite juste te demander combien de classes ont des sorts de soin.

Si ces corps à corps étaient limités comme les autres, ça rendrait juste obligatoire la présence de l'Eniripsa dans toutes les compos. Ce qui serait tout de même contradictoire à la politique d'Ankama qui vise plutôt à ne pas rendre absolument nécessaire la présence de telle ou telle classe pour faire un donjon.

Citation :
Juste pour le poil d'humour, tu m'expliqueras aussi comment tu joues le glours à distance :>
Le glour n'est pas tout seul, il est tout à fait possible de tenir à distance les monstres qui l'accompagnent et de les tuer petit à petit, en ignorant presque le boss en lui-même. (je l'ai toujours joué comme ça)
Citation :
Publié par The-journey
Heuu il est où le rapport entre "tactique" et utiliser ce que l'on a à disposition ?
/facepalm

Aux dernières nouvelles, tu as une barre de sorts dont les effets divers et variés te permettent de tourner une situation à ton avantage. Effectivement, la force de frappe d'une équipe n'est pas le seul facteur qui va te permettre de vaincre un boss ou une team adverse.

Là tu es presque en train de me dire que les sorts n'ont pas d'intérêt tactique. Et que par conséquent, il serait logique que tout le monde fasse du dps pour gagner.

Citation :
Publié par The-journey
C'est pas cette MAJ qui va changer les mentalités, là vous vous fourrez le doigt dans l'oeil...La plupart des fecas ils vont faire quoi ? Il vont passer Terre/X et au corps à corps 1 CAC+Retour du baton en 10PA.

Les Enis c'est la même chose, les monocomptes passeront Eau/X pour avoir le meilleur sort de dégât pour completer la frappe au corps à corps.
Tu confirmes ce que je disais avant, si pour vous jouer un personnage consiste simplement à le stuffer de façon à ce qu'il fasse le plus de dégâts, vous n'avez pas compris le but de cette maj et vous allez forcément la ressentir comme un nerf.
Citation :
Publié par Kril
Combien y'a-t'il de classes pouvant jouer le rôle de soigneur ? Avec les cac soigneur, 15

Combien y'a-t'il de classe pouvant jouer le rôle de cogneur ? avec les cac actuel, 15

Je peux limite juste te demander combien de classes ont des sorts de soin. Eni,Osa,Sadi,Sacri,Steamer (probablement d'autre mais j'y pense pas) + les classes qui peuvent se soigneur en partie eux même (cra/sacri par exemple)

Si ces corps à corps étaient limités comme les autres, ça rendrait juste obligatoire la présence de l'Eniripsa dans toutes les compos. Ce qui serait tout de même contradictoire à la politique d'Ankama qui vise plutôt à ne pas rendre absolument nécessaire la présence de telle ou telle classe pour faire un donjon. ça devrait être "possible" de jouer sans eni, avec les autres classes qui soignent (cité juste au dessus)
.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Didi & Dixi
.
Tu nous la refais mais en prenant une limitation à 1/tour des càc de soin ? Histoire d'être dans le sujet au moins.

Et comme tu dis, ça "devrait", mais ça ne l'est pas étant donné que seules les classes Steamer et Eniripsa ont des vraies capacités de soigneur principal. Et tant que ça n'en sera pas autrement, limiter les armes de soin ça revient à obliger la présence d'une de ces deux classes en PvM.

@En bas : A la base, je réponds à ta question de savoir pourquoi les càc de soin ne sont pas limités comme les autres armes. Je sais qu'on s'y perd vite là-dedans mais quand même :

Citation :
@Kril : et tu oublies les cac à heal qui sont limités à 2/tour (thanos surtout). Ce qui fait est loin des "complémentaires" que vous decrivez. Un soutien qui fait du DD ça dérange mais un DD qui fait du soutien, notamment du heal, np
Citation :
Publié par Kril
Tu nous la refais mais en prenant une limitation à 1/tour des càc de soin ? Histoire d'être dans le sujet au moins.

Et comme tu dis, ça "devrait", mais ça ne l'est pas étant donné que seules les classes Steamer et Eniripsa ont des vraies capacités de soigneur principal. Et tant que ça n'en sera pas autrement, limiter les armes de soin ça revient à obliger la présence d'une de ces deux classes en PvM.
C'est justement pas 2/tour hors l'arc dont le nom vient de m’échapper ?
Citation :
Publié par Whale

[...]

Tu confirmes ce que je disais avant, si pour vous jouer un personnage consiste simplement à le stuffer de façon à ce qu'il fasse le plus de dégâts, vous n'avez pas compris le but de cette maj et vous allez forcément la ressentir comme un nerf.
Il est là, le problème. Il n'y a AUCUNE raison de se stuffer autrement qu'ainsi, puisque c'est le meilleur moyen de non seulement gérer tout et n'importe quoi, mais aussi d'aller vite.
Le problème que tu cites ici n'est pas un problème lié au CàC, mais à la méthode de gagner un combat : descendre des sacs à pdv.

Au mieux, qu'est-ce que cette MàJ va changer ? On va perdre le spam CàC, au profit d'un spam sorts (+ un/deux càc). Et, éventuellement, un perso sera spécialisé dans l'entrave PM (généralement l'enu). Pourquoi ? Parce qu'un perso à entrave PM permet de se focaliser tranquillement sur les mobs qui nous intéressent (en les laissant arriver au CàC, en fait), et qu'investir dans plus de persos de ce type est inutile : si on a 7/8 personnages capables de balancer chacun du 1200/tours (1 càc + des sorts pour un personnage non opti en 10/5, et je suis très gentil sur les chiffres), on descend deux mobs par tours. Ce qui est très largement suffisant pour tenir le temps que peut accorder UN seul personnage entrave.

La question que tu soulèves, donc, n'est pas tellement celle des CàC, mais de la méthode de jeu qui permet de gagner : on gagne en infligeant des dommages, donc on se stuffe de sorte de pouvoir en infliger un maximum. Quoi de plus logique ?
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