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Bon. Je peux pas lire l'intégralité du thread donc, désolé si certaines choses ont déjà été dites, désolé si je ne réponds à personne en particulier, mais je vois souvent les mêmes "arguments rapides" auxquels j'aimerais répondre.
Passages importants en gras, vu le pavé que je ponds.
"Cette mise à jour limite les choix."
C'est vrai, il y aura moins de tours de jeu possibles, mais ce n'est pas ce nombre de choix qui est important, mais le nombre de choix compétitifs, c'est à dire, qui seront susceptibles d'être joués.
Par exemple, si je modifiais un jeu d'échec pour permettre à chaque joueur de jouer la composition de pièces de son choix (en plus du roi) plutôt que 8 pions/2 cavaliers/2 fous/2 tours/1 dame, en apparence, j'augmente le nombre de choix, en pratique, tout le monde jouerait 17 dames, et je pense qu'il n'est nul besoin d'expliciter les conséquences d'une telle modification (exemple un peu étrange je vous l'accorde, mais c'est l'idée).
"Ça ne sera pas plus tactique, les gens feront juste sort+CàC au lieu de CàC+CàC, super."
Ça dépend. En fait, ça dépend surtout de si la modification réduit suffisamment les dégâts des corps à corps. Ce que les gens tendent à oublier, c'est, d'une part, que les sorts sont souvent plus complexes à jouer que les corps à corps, d'autre part, que si la baisse des dégâts est suffisante, la manière la plus rentable d'infliger de lourds dommages sera l'enchaînement de sorts dans un timing précis sur plusieurs tours de la part de l'ensemble de l'équipe, variant en fonction du combat. Dit comme ça, ça peut paraître flou, j'explique.
Mon premier point, c'est que les sorts ont des cooldowns, des portées parfois un peu fantaisistes, et des effets annexes, alors autant un feca pourra RdB+CàC, autant un enutrof devra faire attention à ses Pm si il veut placer une massacrante suivi d'un coup d'ougarteau, et je parle même pas du crâ. Au final, même si ça peut ne pas apporter grand chose, ça peut aussi forcer le joueur à réfléchir au déroulement de son tour pour choisir l'ordre de jeu et les déplacements les plus rentables, c'est déjà ça de pris.
Mon second point, en quelque sorte l'extension du premier, c'est que sans les corps à corps, si je vous demande ce qui est susceptible d'infliger de gros dégâts sur un tour, vous allez penser colère de iop, punitive, expiation, épée du destin, combo de bombes, rekop (oui bon, ok, disons dans certains builds particuliers), enchaînements de pièges (idem). Première remarque, tous ces sorts apparaissent sur des classes censées être des damages dealers, seconde remarque, tous ces sorts ont des contraintes très particulières: que ce soit un timing précis, un placement restrictif, ou un lancement anticipé, ces sorts ne se lancent pas comme ça. Mais bien entendu, s'arrêter là serait trop restrictif, ce qui rend également ces sorts puissants, ce sont les boosts joués au bon moment: chance, cupidité, roue de la fortune, mascarade, masque du psychopathe, puissance, poutch, tir puissant, dernier souffle, évolution, vulnérabilité... Première remarque, ces boosts sont courts, et pour la plupart, ils ne peuvent (plus) être spammés, d'autres également, souvent les plus puissants, sont à double tranchant, seconde remarque, ces boosts sont également présents sur des classes dites "de soutien", leur permettant de renforcer de manière conséquente les dégâts, sans assurer à elles seules le boulot d'un damage dealer.
Bref: en réduisant les dégâts des corps à corps, ce sont les enchaînements de sorts contraignants qui se hissent au premier rang des meilleures méthodes de damage dealing, et ces enchaînements nécessitent bien souvent plus de réflexion. Du moins, si la mise à jour fait son boulot en rabaissant franchement les dégâts des corps à corps (ce point est discutable), dans le cas contraire, il n'y a pas lieu de se plaindre: la situation n'aura pas changé.
"Pourquoi ne pas avoir revalorisé les sorts?"
La proposition aurait pu à la rigueur se justifier en PvM, après tout, on roule déjà sur les mobs, alors, pourquoi ne pas rouler dessus avec des sorts? D'une part c'est déjà possible si on joue et se stuff bien, mais ça demande plus de réflexion là où un corps à corps n'en demande pas, d'autre part, cela aurait rendu le gameplay en PvP vraiment bien plus agressif.
Je sors pas ça de nulle part, vous avez sûrement vu les conséquences de la refonte iop. Je n'en démords pas, le travail effectué est vraiment extraordinaire, et si vous tombez contre un iop en PvP, vous pouvez être sûr qu'il pourra vous infliger des dégâts absolument délirants (oui, même aux sorts, y a pas que le spam toche dans la vie). Jusque là, c'est normal, le problème, c'est que ses alliés qui ne sont pas des damage dealer infligent déjà énormément de dégâts, imaginez si les sorts de chaque classe étaient revalorisés comme ceux d'un iop. Déjà qu'un personnage à 5700PdV 15~20% all se fait tuer sur 4 coups d'épée toche bien sentis, et 6 coups d'un autre corps à corps 5Pa sur une random classe, sans boost supplémentaire qu'une maitrise, si en plus on y rajoutait les sorts de toutes les classes pour compléter la zone d'action des personnages (le seul défaut du CàC étant d'être au CàC justement), j'ose pas imaginer le résultat dans un match PvP. À l'heure actuelle, les jeux vraiment défensifs se font rares en kolizeum, c'est rarement l'entrave qui repousse l'arrivée de la mêlée, mais plutôt la peur de s'exposer au corps à corps adverses, même dans une équipe sadi/enu/eni.
Et puis, finalement, pourquoi devrait-on rouler sur les mobs avec tout et n'importe quoi? Le fait de jouer contre l'IA ne justifie pas que les combats doivent tous être d'une facilité déconcertante, même si les monstres ne se plaignent pas, eux. D'ailleurs, les joueurs demandent toujours plus de difficulté dans les combats, mais comment voulez vous augmenter la difficulté d'un combat PvM si les mêmes joueurs qui se plaignent de sa facilité hurlent dès lors qu'on les empêche d'achever chaque monstre avant qu'il n'ait pu jouer, ou qu'on les force à devoir anticiper le comportement des mobs?
"Sans CàC, ma classe a un gameplay pourri et ennuyant au possible."
C'est peut-être vrai, après tout, c'est pas moi qui vais dire si votre classe vous plait ou non. Cela dit, si c'est vrai, alors c'est également vrai avec un corps à corps. Soyons d'accord: des sorts de dégâts, il y en a sur toutes les classes, certes parfois peu rentables, mais ils sont là. Sachant que les corps à corps n'apportent absolument aucun effet particulier (à la rigueur une petite zone d'effet), ils n'apportent pas grand chose au jeu: la capacité est déjà présente sur la classe, mais elle est plus faible. Au final, ce que vous trouvez ennuyant, c'est de devoir jouer la particularité de votre classe. Dans ce cas, soit ça vient de la classe qui est mal pensée (xélor, eniripsa, peut être osamodas je n'ai pas retesté depuis la màj, ...) soit ça vient de vous et je vous conseille de reroll pour une classe qui vous plaira plus.
"Sans CàC, ma classe est dépendante."
Là, c'est un problème, car en combat solitaire, ça avantage les damage dealers plutôt que les classes soutien. On pourra toutefois rappeler qu'on n'est pas censé faire énormément de combats en solitaire dans un MMO. De toute manière, c'est pour cette raison qu'Ankama reste relativement frileux sur les corps à corps. Oui frileux, parce que si vous, vous n'êtes pas satisfait de cette MàJ parce qu'elle rabaisse vos corps à corps, personnellement, je n'en suis pas pleinement satisfait parce qu'elle ne les rabaisse pas assez selon moi, n'oubliez pas que vous pouvez toujours jouer le corps à corps dans un tour, on vous interdit juste de ne faire que ça. Soyons d'accord, dans le pire des cas, sur une classe possédant des sorts de frappe absolument minables, à THL (là où les CàC sont le plus important), entre un tour où vous spammez votre arme en 2.10, et un tour où vous jouez CàC+sort, il y a une différence de l'ordre de 25%, et en général, ce sera plutôt 10 à 20% suivant la classe. Sachant qu'à coté les PdV des mobs THL devraient baisser d'environ 15%, certes, certains y perdront un petit peu, mais finalement ça devrait rallonger juste les combats les plus longs d'un ou deux tours. (ces % font un peu sortis du chapeau, pour avoir fait quelques calculs, un eniripsa perd 23% à brageut+interdit+flamiche sur une cible que double brageut, et d'après un membre du staff ag, ces chiffres semblent relativement réalistes)
Bref, autant dire qu'à part pour abuser de la zone des corps à corps, le dofusien moyen n'y perd pas tant que ça, à voir toutefois sur la beta, il n'y a rien de mieux que le test en conditions réelles pour se faire une opinion.
Quand bien même, non seulement l'écart est vraiment important à plus haut niveau, là où la progression se fait déjà rarement en solitaire, mais en plus n'oubliez pas que des mesures peuvent être prises lors de la beta si vraiment, certains particuliers rendent une classe injouable.
"L'idée est louable, mais c'est mal foutu. S'ils avaient choisi ma solution..."
Oui, j'ai envie de dire ça moi aussi, et leur solution n'est certainement pas parfaite, la perfection n'existe pas, surtout dans un jeu aussi complexe (oui il l'est). Pour moi, j'aurais carrément foutu le taux de prédilection de l'arme à 40~60% pour pas mal de classes, en plus de l'appliquer après l'ajout des dommages fixes dans la formule. La différence, c'est que je suis aussi conscient que même si mon idée est simple, qu'elle me paraît meilleure, elle a très probablement énormément de conséquences néfastes (et je suis sûr que vous en trouverez très vite). Maintenant, imaginez le nombre d'effets secondaires indésirables potentiels d'un système usine à gaz comme beaucoup en proposent. Ils ne vous paraissent pas forcément évidents, mais rares sont les cas où il n'y a finalement pas de gros défaut à vos (et à mes) idées. Le système peut également ne pas remplir pleinement les attentes des développeurs, ou encore, être tellement compliqué que trop difficile à jouer et prévoir correctement.
Vous me direz peut-être "oui mais, quelle est la différence avec les idées des développeurs?", la différence voyez vous, c'est qu'eux, non seulement les game-designers ont un peu plus d'expérience en termes de game-design que le JoLien moyen, mais en plus, ils ont des outils pour tester les modifications, ils passent leur journée à ça, c'est leur boulot. Est-ce vraiment trop demander de leur faire un minimum confiance jusqu'à la bêta? Au final, même si tout le monde crie qu'AG fait son travail d'équilibrage à la hache, est ce qu'il y en a ici qui ont le culot de m'affirmer que depuis le début du jeu, la qualité des mises à jour n'est pas globalement allée en s'améliorant et que là où les dofusiens criaient au scandale, à la destruction du jeu, menaçaient de boycott, j'en passe et des meilleures, ce n'était finalement pas si grave que ça? Je serais vraiment curieux de voir ça.
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