[Sujet unique] La refonte des corps à corps (#3)

Fil fermé
Partager Rechercher
Citation :
Publié par Whale
/facepalm

Aux dernières nouvelles, tu as une barre de sorts dont les effets divers et variés te permettent de tourner une situation à ton avantage. Effectivement, la force de frappe d'une équipe n'est pas le seul facteur qui va te permettre de vaincre un boss ou une team adverse.

Là tu es presque en train de me dire que les sorts n'ont pas d'intérêt tactique. Et que par conséquent, il
serait logique que tout le monde fasse du dps pour gagner.




Tu confirmes ce que je disais avant, si pour vous jouer un personnage consiste simplement à le stuffer de façon à ce qu'il fasse le plus de dégâts, vous n'avez pas compris le but de cette maj et vous allez forcément la ressentir comme un nerf.
C'est intéressant, donc une team Koli composée uniquement de soutient vont remplir leurs rôles et entraver/soutenir à 100%.
On va pas se mentir, la seule manière de gagner un combat est de réduire la vie de l'adversaire à 0, quand on fait autre chose on n'avance pas et l'entrave est bien trop aléatoire pour se baser dessus.
Je ne suis pas contre cette MAJ et il y à certaines situation où tu n'as pas d'autres choix que de DPS, garder une force de frappe sure restera un des plus courants choix des joueurs que ce soit au cac ou aux sorts.
Citation :
Publié par Kril
Ne pas tout mélanger.

C'est pas un problème venant des corps à corps mais d'équilibrage des classes. Combien y'a-t'il de classes pouvant jouer le rôle de soigneur ? Combien y'a-t'il de classe pouvant jouer le rôle de cogneur ?
Je peux limite juste te demander combien de classes ont des sorts de soin.

Si ces corps à corps étaient limités comme les autres, ça rendrait juste obligatoire la présence de l'Eniripsa dans toutes les compos. Ce qui serait tout de même contradictoire à la politique d'Ankama qui vise plutôt à ne pas rendre absolument nécessaire la présence de telle ou telle classe pour faire un donjon.
Mué, c'est considérer que les gros soins sont essentiel pour réussir un donjon, ce qui est faux pour la plupart d'entre eux. Entre l'entrave, la prévention, les résis, la vita, y'a quand même pas mal d'alternatives aux soins.

Je ne suis franchement pas fan des 2 coups autorisés pour les cac à soins, les soins sur les cac posent exactement les mêmes problèmes que les dégâts sur les cac : changer le rôle d'une classe. Y'a quand même pas mal de soigneurs alternatifs à l'eni qui, bien spécialisés, envoient des soins bien sympa, sans compter les protecteurs, tout aussi nombreux. La rhon sur tout les persos feu de la team, c'est aussi déplacé que les eni au marteaux qui tapent aussi fort que les iops, juste que la tranche de niveau plus basse de la rhon met moins en valeur l'abus qu'elle représente.
Citation :
Publié par Kril
J'espère pour toi...

La restriction en nombre de lancer par tour a l'avantage d'être à la fois simple et efficace (va falloir m'expliquer en quoi elle n'est pas efficace pour toi d'ailleurs...) : elle permet de garder l'intérêt des corps à corps comme un moyen de faire un gros burst sur un coup, avec des contraintes plus grandes que via les sorts. Tout en s'assurant que les sorts restent intéressants étant donné que les corps à corps deviennent complémentaire et ne sont donc plus en compétition avec.

Ta proposition, c'est juste tout l'inverse : les CàC restent meilleurs que les sorts, mais moins qu'actuellement (et donc pour un DD, vu le nerf des dégâts, on en vient à se demander si son càc va vraiment lui être utile ?). En compensation, on peut les utiliser plus souvent. Ca ne règle pas la plupart des soucis posés par les corps à corps : les classes de soutien qui balancent des gros burst et le "spam" qui reste tout de même trop efficace (80% de 12PA ça fait 9 ou 10 PA, au fait ?), en plus d'enterrer certainement tous les corps à corps à 5PA et plus.

En plus de ne rien régler, elle est compliquée. Merci de nous rassurer en nous disant que ça ne t'a pas pris 1an et demi à imaginer.
Sinon, tu peux être moins virulent, te servir de ta tête (qu'on ne me la modère pas celle-là, un modo la sort plus haut dans la discussion) et voir que si je n'ai pas mis de valeur, c'est dans un but bien précis, laisser le soin des chiffres au staff s'ils veulent jeter un oeil à l'idée.

Le but de mon idée, c'est de rendre les CaC bien moins intéressants, mais assez intéressants pour que tout le monde ne finisse pas avec un mode Padgref Houffe. Tu veux des valeurs pour illustrer ? Allons-y :

On prend comme valeurs celles que je vais citer, sur une toche à 1000 (ça va me simplifier les choses, et c'est pas dur en Brouce sans boost extérieur). Tu ne pourras pas mettre 2 coups de toche, vu qu'il te faudrait 125 % de 10 PA soit 12.5 PA (de base !) pour pouvoir utiliser 10 PA sur le CaC. 1.25x0.8 = 1
On diminue de 20 % de base les dommages de la Toche ce qui donne du 800 environ, et avec une influence de 50 % seulement des + doms, à hauteur de 110 doms neutre/terre, ça diminue encore de 110 la frappe, soit environ 690 pour 5 PA. Elle devient moins intéressante mais elle reste très bien pour frapper un ennemi vulnérable aux CaC multi-lignes.

Maintenant, prenons le cas d'un Eni qui cale du 1000 au brageut. Même problème, 1 coup par tour, et il a 120 doms feu (120 car il n'a pas les doms neutre à se soucier, lui), donc il perd 180 doms à son cou de brageut, couplé à sa perte de 20 % des dommages de base, ce qui le fait descendre à 800, puis donc à 620. Et là, il frappe moins bien que ton Iop.

L'idée, ce serait d'adapter la baisse des dommages de base selon les classes, pour réduire la frappe des classes de soutien. Après, mes chiffres sont mauvais, j'en ai conscience, mais j'avais besoin de montrer que la formule, même avec des chiffres bidons, à l'air de bien fonctionner.

Pour ce qui est d'un CaC 4 PA, il faudrait 10 PA de base, pour avoir la possibilité de s'en servir deux fois, mais avec une baisse de 30 % des dommages sur la seconde frappe (valeur choisie à nouveau pour exemple), cela vaudrait-il le coup de l'utiliser une seconde fois ? J'en doute fortement, c'est là qu'il serait préférable d'utiliser des sorts.

Donc mon idée, avec des valeurs chiffrées, serait déjà plus intéressante que "salut, vous n'allez CaC qu'une fois par tour".

Je suis pour une modification des CàC, je les utilise très peu moi-même (team Féca Eni Panda Enu de base, en complément d'une team Sram Iop Roublard Crâ d'un ami la plupart du temps) et je les trouve ignoblement abusés, mais il y a équilibrage et nerf à la hache.
Citation :
Publié par Kril
Et comme tu dis, ça "devrait", mais ça ne l'est pas étant donné que seules les classes Steamer et Eniripsa ont des vraies capacités de soigneur principal. Et tant que ça n'en sera pas autrement, limiter les armes de soin ça revient à obliger la présence d'une de ces deux classes en PvM.

@En bas : A la base, je réponds à ta question de savoir pourquoi les càc de soin ne sont pas limités comme les autres armes. Je sais qu'on s'y perd vite là-dedans mais quand même :
Ah d'ac je comprends mieux. Mais je peux t'assurer qu'il est faisable de faire les donjons sans stea ou eni, comme vous le dites, il faut une team diversifiée et entre le zobal, le feca ou les soins présents, la protection peut être très bien assurée si absence d'eni/stea.

Et même si la catégorie des DD (3/5) est plus élargie que celle des vrais healeurs (2/3), y'a pas plus de raison qu'on soit obligé d'avoir un DD et non pas un de ces healeurs.

Les 30minutes (qui sont très chiantes) ont permis à 'Az de dire ce que je pensais mais je rajoute quand même.
Citation :
Publié par Limpe
Il est là, le problème. Il n'y a AUCUNE raison de se stuffer autrement qu'ainsi, puisque c'est le meilleur moyen de non seulement gérer tout et n'importe quoi, mais aussi d'aller vite.
Le problème que tu cites ici n'est pas un problème lié au CàC, mais à la méthode de gagner un combat : descendre des sacs à pdv.
En fait on bel et bien d'accord sur le fond du problème: Actuellement il est possible de gagner (rapidement qui plus est) en adoptant une attitude entièrement agressive. Le but de la maj étant qu'une fois mise en place, l'adoption d'une attitude agressive et défensive devienne plus efficace et redonne à chaque classe son rôle, PvP comme PvE.

Citation :
Publié par The-journey
...
Le but en PvP est de composer une team qui soit équilibrée, dont les membres n'ont pas le même rôle de façon à être diversifiée. Le but n'est pas de jouer 3 soutiens. Et vice-versa concernant 3 cogneurs (vous allez me dire, oui mais en pick-up bla bla... C'est un problème qu'il faut imputer au match-making du kolizeum, pas à l'équilibrage ni aux armes).

"il y à certaines situation où tu n'as pas d'autres choix que de DPS". Pas si sûr. Un des buts de la maj est de redonner aux monstres le temps de passer à l'action, pour que le soutien regagne en importance. C'est là que les devs veulent en venir, aller au cac impliquera de prendre en compte les mandales que l'on va recevoir en retour.
Citation :
Publié par Whale
/facepalm

Aux dernières nouvelles, tu as une barre de sorts dont les effets divers et variés te permettent de tourner une situation à ton avantage. Effectivement, la force de frappe d'une équipe n'est pas le seul facteur qui va te permettre de vaincre un boss ou une team adverse.

Là tu es presque en train de me dire que les sorts n'ont pas d'intérêt tactique. Et que par conséquent, il serait logique que tout le monde fasse du dps pour gagner.



Tu confirmes ce que je disais avant, si pour vous jouer un personnage consiste simplement à le stuffer de façon à ce qu'il fasse le plus de dégâts, vous n'avez pas compris le but de cette maj et vous allez forcément la ressentir comme un nerf.
Encore faut-il que ces sorts "tactiques" aient un réel intérêt à être joués en Pvm. Et actuellement c'est loin d'être le cas pour bon nombre de classes, c'est là où cette maj ne résout rien.
Actuellement le plus efficace est d'infliger un maximum de dégats, post-maj ce sera la même, sans cac, donc plus long. Le seul aspect pseudo-stratégique qui s'en verra renforcé est le retrait PM, mais qui risque d'ailleurs de devenir beaucoup trop nécessaire/important/efficace.

De tout façon le problème des cacs en Pvm est un faux problème. On a un avantage certain a aller au cac balancer ses mandales, tandis que le mob lambda ne gagne quasiment aucune force de frappe.

Si, par exemple, le boulgours balançait 3 claques à 800 en zone tel un brelle( en plus de ses retrait PA), si le gloura virerai des PA inesquivables au cac, si le glourmand OS au cac, que le glours se boost +100%do à chaque coup de cac etc... On imagine très bien que le cac prendrai une dimension moins importante au glours, et les sorts de soutiens une dimension plus importante.

Après le problème c'est qu'avec l'état actuel, des cacs en zone surcheatés, et 0 limitation, ces mobs aussi puissants soient-ils n'auraient pas le temps d'exprimer leur potentiel offensif.

C'est uniquement là où le nerf devrai intervenir, et étant donné que les mobs auraient été up, il serai largement mieux calibré. Une limitation à 10PA/tour pour les cacs ainsi qu'un nerf des cacs zone+ nerf maitrise suffirai à leur redonner un regain de résistance leur permettant de jouer. On pourrai également penser à un léger up vita, c'est à calculer.

Et comme l'on serai face à des mobs réellement compétitifs au cac face aux teams, on réfléchirai plus à foncer au cac, étant donné que si on ne l'os pas (ce qui deviendrai difficile) lui et ses potes (nerf cac zone) nous rendrai réellement la pareil, ce qui deviendrai vite dangereux. Selon la situation on préfererai alors souvent rester à distance, mais en gardant la possibilité d'un rush cac lorsqu'il est bien préparé/réfléchis, ou sur la fin du combat quand la difficulté tactique est proche de 0 (pour les dj où l'on tue les boss en premier par exemple).

Ce up des monstres au cac serai compensé par un léger nerf de leur puissance à distance pour ne pas trop accroître la difficulté et limiter l'intérêt du retrait PM qui est déjà largement trop prédominant. (jouant enu/sadi dans une team de 5, je ne peux que l'admettre)

Edit : il n'y a qu'à comparer l'évolution de la puissance de nos personnages depuis la sortie des items FII et des trophées, et l'évolution de la puissance brute des mobs durant le même intervalle pour se rendre compte qu'il y a un problème (croissant qui plus est) vis-à-vis de cette dernière.

Dernière modification par Kakar ; 22/03/2013 à 00h18.
Citation :
Publié par Az
Mué, c'est considérer que les gros soins sont essentiel pour réussir un donjon, ce qui est faux pour la plupart d'entre eux. Entre l'entrave, la prévention, les résis, la vita, y'a quand même pas mal d'alternatives aux soins.

Je ne suis franchement pas fan des 2 coups autorisés pour les cac à soins, les soins sur les cac posent exactement les mêmes problèmes que les dégâts sur les cac : changer le rôle d'une classe. Y'a quand même pas mal de soigneurs alternatifs à l'eni qui, bien spécialisés, envoient des soins bien sympa, sans compter les protecteurs, tout aussi nombreux. La rhon sur tout les persos feu de la team, c'est aussi déplacé que les eni au marteaux qui tapent aussi fort que les iops, juste que la tranche de niveau plus basse de la rhon met moins en valeur l'abus qu'elle représente.
Les soins sont essentiels dans tous les donjons, à condition de considérer une équipe du niveau du donjon.

Quand j'ai commencé Frigost II (avant le nerf donc), on avait beau avoir double Crâ + Féca à la rhon + Enu + Panda, on passait pas les donjons sans Eni.(avec l'abus de la cinglante) Parce qu'on était du niveau du donjon (170 pour le tengu, 180 korriandre etc...), il était juste impossible de tenir les monstres suffisamment longtemps à distance : on finit forcément par se prendre des coups et s'ils sont pas soignés, un coup + un coup + un coup... ça revient vite très cher. Alors oui, c'était avant les nerfs mais regarde la gueule de la compo, quoi.

Actuellement, je joue sans Eniripsa depuis ~2ans (/mylife), ben j'envisage jamais de retirer l'arc hétype de ma Roublarde (et il restera dessus même après la limitation à 1/tour), et pourtant c'est pas les classes de contrôle/protection qu'il me manque (zobal/crâ/féca quand je joue uniquement avec mes 4 persos) et c'est pas le stuff qu'il me manque non plus...

Il y a tout de même une différence entre "passer un donjon" et "s'assurer de la réussite d'un donjon". Tu auras plus de mal à motiver 4-5 autres personnes pour lancer un donjon ou tu n'auras qu'une faible de chance de passer. Sachant que le seul fait d'ajouter un Eniripsa au groupe augmente radicalement les chances de réussites, il reste clairement indispensable pour beaucoup de gens. Toujours en considérant des groupes du niveau du donjon.

Alors oui, on se passe d'un Eniripsa et d'un Steamer, mais on part avec un gros handicap tout de même.
Citation :
Publié par Gentsu'
Ah d'ac je comprends mieux. Mais je peux t'assurer qu'il est faisable de faire les donjons sans stea ou eni, comme vous le dites, il faut une team diversifiée et entre le zobal, le feca ou les soins présents, la protection peut être très bien assurée si absence d'eni/stea.

Et même si la catégorie des DD (3/5) est plus élargie que celle des vrais healeurs (2/3), y'a pas plus de raison qu'on soit obligé d'avoir un DD et non pas un de ces healeurs.

Les 30minutes (qui sont très chiantes) ont permis à 'Az de dire ce que je pensais mais je rajoute quand même.
On est loin des 3/5 de DD et 2/5 de healer..

Toutes les classes ont la capacité de faire des dégâts, certaines moins que d'autres. Toutes les classes n'ont pas la capacité de faire du heal.

T'as deux classes de soigneur, t'as au moins le triple de classes de pouvant jouer un rôle de DD principal, et les classes restantes peuvent potentiellement jouer un rôle de DD secondaire de manière assez aisée.

Pour le reste, on est d'accord.

@Tombdigger : Les classes de soutien font déjà moins de dégâts que les classes de DD de part leurs sorts de boost inexistants et leurs sorts de dégâts moins bons. En limitant le nombre de lancer par tour des CàCs, ça revient justement à ce que tu dis mais de manière beaucoup plus simple et facile à appréhender : les classes de soutien sont obligées d'utiliser leurs sorts en complément de leur coup de corps à corps et s'ils veulent se limiter à faire des dégâts ben ils en feront peu étant donné que leurs sorts ne s'y prêtent pas. Raisonnement inverse pour les classes de DD. Je ne vois pas ce que ta solution apporte de plus. Ce n'est pas parce qu'elle est plus complexe qu'elle est meilleure.
Ma solution, c'est qu'on laisse au joueur le choix de faire des dommages minables sur X cases au second coup de CaC zone, ou de jouer le soutien qui est son rôle. En plus mon idée va dans le sens du Studio puisqu'elle suit la travée directrice du nerf des dons de PA.

Si le joueur est bête et préfère faire un second coup minable touchant X adversaires, tant mieux pour lui, mais ça risque de jouer en sa défaveur dans le combat.
Bon. Je peux pas lire l'intégralité du thread donc, désolé si certaines choses ont déjà été dites, désolé si je ne réponds à personne en particulier, mais je vois souvent les mêmes "arguments rapides" auxquels j'aimerais répondre.

Passages importants en gras, vu le pavé que je ponds.

"Cette mise à jour limite les choix."
C'est vrai, il y aura moins de tours de jeu possibles, mais ce n'est pas ce nombre de choix qui est important, mais le nombre de choix compétitifs, c'est à dire, qui seront susceptibles d'être joués.
Par exemple, si je modifiais un jeu d'échec pour permettre à chaque joueur de jouer la composition de pièces de son choix (en plus du roi) plutôt que 8 pions/2 cavaliers/2 fous/2 tours/1 dame, en apparence, j'augmente le nombre de choix, en pratique, tout le monde jouerait 17 dames, et je pense qu'il n'est nul besoin d'expliciter les conséquences d'une telle modification (exemple un peu étrange je vous l'accorde, mais c'est l'idée).

"Ça ne sera pas plus tactique, les gens feront juste sort+CàC au lieu de CàC+CàC, super."
Ça dépend. En fait, ça dépend surtout de si la modification réduit suffisamment les dégâts des corps à corps. Ce que les gens tendent à oublier, c'est, d'une part, que les sorts sont souvent plus complexes à jouer que les corps à corps, d'autre part, que si la baisse des dégâts est suffisante, la manière la plus rentable d'infliger de lourds dommages sera l'enchaînement de sorts dans un timing précis sur plusieurs tours de la part de l'ensemble de l'équipe, variant en fonction du combat. Dit comme ça, ça peut paraître flou, j'explique.
Mon premier point, c'est que les sorts ont des cooldowns, des portées parfois un peu fantaisistes, et des effets annexes, alors autant un feca pourra RdB+CàC, autant un enutrof devra faire attention à ses Pm si il veut placer une massacrante suivi d'un coup d'ougarteau, et je parle même pas du crâ. Au final, même si ça peut ne pas apporter grand chose, ça peut aussi forcer le joueur à réfléchir au déroulement de son tour pour choisir l'ordre de jeu et les déplacements les plus rentables, c'est déjà ça de pris.
Mon second point, en quelque sorte l'extension du premier, c'est que sans les corps à corps, si je vous demande ce qui est susceptible d'infliger de gros dégâts sur un tour, vous allez penser colère de iop, punitive, expiation, épée du destin, combo de bombes, rekop (oui bon, ok, disons dans certains builds particuliers), enchaînements de pièges (idem). Première remarque, tous ces sorts apparaissent sur des classes censées être des damages dealers, seconde remarque, tous ces sorts ont des contraintes très particulières: que ce soit un timing précis, un placement restrictif, ou un lancement anticipé, ces sorts ne se lancent pas comme ça. Mais bien entendu, s'arrêter là serait trop restrictif, ce qui rend également ces sorts puissants, ce sont les boosts joués au bon moment: chance, cupidité, roue de la fortune, mascarade, masque du psychopathe, puissance, poutch, tir puissant, dernier souffle, évolution, vulnérabilité... Première remarque, ces boosts sont courts, et pour la plupart, ils ne peuvent (plus) être spammés, d'autres également, souvent les plus puissants, sont à double tranchant, seconde remarque, ces boosts sont également présents sur des classes dites "de soutien", leur permettant de renforcer de manière conséquente les dégâts, sans assurer à elles seules le boulot d'un damage dealer.
Bref: en réduisant les dégâts des corps à corps, ce sont les enchaînements de sorts contraignants qui se hissent au premier rang des meilleures méthodes de damage dealing, et ces enchaînements nécessitent bien souvent plus de réflexion. Du moins, si la mise à jour fait son boulot en rabaissant franchement les dégâts des corps à corps (ce point est discutable), dans le cas contraire, il n'y a pas lieu de se plaindre: la situation n'aura pas changé.

"Pourquoi ne pas avoir revalorisé les sorts?"
La proposition aurait pu à la rigueur se justifier en PvM, après tout, on roule déjà sur les mobs, alors, pourquoi ne pas rouler dessus avec des sorts? D'une part c'est déjà possible si on joue et se stuff bien, mais ça demande plus de réflexion là où un corps à corps n'en demande pas, d'autre part, cela aurait rendu le gameplay en PvP vraiment bien plus agressif.
Je sors pas ça de nulle part, vous avez sûrement vu les conséquences de la refonte iop. Je n'en démords pas, le travail effectué est vraiment extraordinaire, et si vous tombez contre un iop en PvP, vous pouvez être sûr qu'il pourra vous infliger des dégâts absolument délirants (oui, même aux sorts, y a pas que le spam toche dans la vie). Jusque là, c'est normal, le problème, c'est que ses alliés qui ne sont pas des damage dealer infligent déjà énormément de dégâts, imaginez si les sorts de chaque classe étaient revalorisés comme ceux d'un iop. Déjà qu'un personnage à 5700PdV 15~20% all se fait tuer sur 4 coups d'épée toche bien sentis, et 6 coups d'un autre corps à corps 5Pa sur une random classe, sans boost supplémentaire qu'une maitrise, si en plus on y rajoutait les sorts de toutes les classes pour compléter la zone d'action des personnages (le seul défaut du CàC étant d'être au CàC justement), j'ose pas imaginer le résultat dans un match PvP. À l'heure actuelle, les jeux vraiment défensifs se font rares en kolizeum, c'est rarement l'entrave qui repousse l'arrivée de la mêlée, mais plutôt la peur de s'exposer au corps à corps adverses, même dans une équipe sadi/enu/eni.
Et puis, finalement, pourquoi devrait-on rouler sur les mobs avec tout et n'importe quoi? Le fait de jouer contre l'IA ne justifie pas que les combats doivent tous être d'une facilité déconcertante, même si les monstres ne se plaignent pas, eux. D'ailleurs, les joueurs demandent toujours plus de difficulté dans les combats, mais comment voulez vous augmenter la difficulté d'un combat PvM si les mêmes joueurs qui se plaignent de sa facilité hurlent dès lors qu'on les empêche d'achever chaque monstre avant qu'il n'ait pu jouer, ou qu'on les force à devoir anticiper le comportement des mobs?

"Sans CàC, ma classe a un gameplay pourri et ennuyant au possible."
C'est peut-être vrai, après tout, c'est pas moi qui vais dire si votre classe vous plait ou non. Cela dit, si c'est vrai, alors c'est également vrai avec un corps à corps. Soyons d'accord: des sorts de dégâts, il y en a sur toutes les classes, certes parfois peu rentables, mais ils sont là. Sachant que les corps à corps n'apportent absolument aucun effet particulier (à la rigueur une petite zone d'effet), ils n'apportent pas grand chose au jeu: la capacité est déjà présente sur la classe, mais elle est plus faible. Au final, ce que vous trouvez ennuyant, c'est de devoir jouer la particularité de votre classe. Dans ce cas, soit ça vient de la classe qui est mal pensée (xélor, eniripsa, peut être osamodas je n'ai pas retesté depuis la màj, ...) soit ça vient de vous et je vous conseille de reroll pour une classe qui vous plaira plus.

"Sans CàC, ma classe est dépendante."
Là, c'est un problème, car en combat solitaire, ça avantage les damage dealers plutôt que les classes soutien. On pourra toutefois rappeler qu'on n'est pas censé faire énormément de combats en solitaire dans un MMO. De toute manière, c'est pour cette raison qu'Ankama reste relativement frileux sur les corps à corps. Oui frileux, parce que si vous, vous n'êtes pas satisfait de cette MàJ parce qu'elle rabaisse vos corps à corps, personnellement, je n'en suis pas pleinement satisfait parce qu'elle ne les rabaisse pas assez selon moi, n'oubliez pas que vous pouvez toujours jouer le corps à corps dans un tour, on vous interdit juste de ne faire que ça. Soyons d'accord, dans le pire des cas, sur une classe possédant des sorts de frappe absolument minables, à THL (là où les CàC sont le plus important), entre un tour où vous spammez votre arme en 2.10, et un tour où vous jouez CàC+sort, il y a une différence de l'ordre de 25%, et en général, ce sera plutôt 10 à 20% suivant la classe. Sachant qu'à coté les PdV des mobs THL devraient baisser d'environ 15%, certes, certains y perdront un petit peu, mais finalement ça devrait rallonger juste les combats les plus longs d'un ou deux tours. (ces % font un peu sortis du chapeau, pour avoir fait quelques calculs, un eniripsa perd 23% à brageut+interdit+flamiche sur une cible que double brageut, et d'après un membre du staff ag, ces chiffres semblent relativement réalistes)
Bref, autant dire qu'à part pour abuser de la zone des corps à corps, le dofusien moyen n'y perd pas tant que ça, à voir toutefois sur la beta, il n'y a rien de mieux que le test en conditions réelles pour se faire une opinion.
Quand bien même, non seulement l'écart est vraiment important à plus haut niveau, là où la progression se fait déjà rarement en solitaire, mais en plus n'oubliez pas que des mesures peuvent être prises lors de la beta si vraiment, certains particuliers rendent une classe injouable.

"L'idée est louable, mais c'est mal foutu. S'ils avaient choisi ma solution..."
Oui, j'ai envie de dire ça moi aussi, et leur solution n'est certainement pas parfaite, la perfection n'existe pas, surtout dans un jeu aussi complexe (oui il l'est). Pour moi, j'aurais carrément foutu le taux de prédilection de l'arme à 40~60% pour pas mal de classes, en plus de l'appliquer après l'ajout des dommages fixes dans la formule. La différence, c'est que je suis aussi conscient que même si mon idée est simple, qu'elle me paraît meilleure, elle a très probablement énormément de conséquences néfastes (et je suis sûr que vous en trouverez très vite). Maintenant, imaginez le nombre d'effets secondaires indésirables potentiels d'un système usine à gaz comme beaucoup en proposent. Ils ne vous paraissent pas forcément évidents, mais rares sont les cas où il n'y a finalement pas de gros défaut à vos (et à mes) idées. Le système peut également ne pas remplir pleinement les attentes des développeurs, ou encore, être tellement compliqué que trop difficile à jouer et prévoir correctement.
Vous me direz peut-être "oui mais, quelle est la différence avec les idées des développeurs?", la différence voyez vous, c'est qu'eux, non seulement les game-designers ont un peu plus d'expérience en termes de game-design que le JoLien moyen, mais en plus, ils ont des outils pour tester les modifications, ils passent leur journée à ça, c'est leur boulot. Est-ce vraiment trop demander de leur faire un minimum confiance jusqu'à la bêta? Au final, même si tout le monde crie qu'AG fait son travail d'équilibrage à la hache, est ce qu'il y en a ici qui ont le culot de m'affirmer que depuis le début du jeu, la qualité des mises à jour n'est pas globalement allée en s'améliorant et que là où les dofusiens criaient au scandale, à la destruction du jeu, menaçaient de boycott, j'en passe et des meilleures, ce n'était finalement pas si grave que ça? Je serais vraiment curieux de voir ça.
Citation :
Publié par Olxinos
...
Je t'avais cité quand Sylfaen nous avait demandé de donner des noms de joueurs susceptibles de faire de bons 48, je suis toujours convaincu que ce serait pas une mauvaise idée.
Bon, trêve d'éloges, c'était juste pour plussoyer ce message
Citation :
Publié par Olxinos
[B]
Vous me direz peut-être "oui mais, quelle est la différence avec les idées des développeurs?", la différence voyez vous, c'est qu'eux, non seulement les game-designers ont un peu plus d'expérience en termes de game-design que le JoLien moyen, mais en plus, ils ont des outils pour tester les modifications, ils passent leur journée à ça, c'est leur boulot. Est-ce vraiment trop demander de leur faire un minimum confiance jusqu'à la bêta? Au final, même si tout le monde crie qu'AG fait son travail d'équilibrage à la hache, est ce qu'il y en a ici qui ont le culot de m'affirmer que depuis le début du jeu, la qualité des mises à jour n'est pas globalement allée en s'améliorant et que là où les dofusiens criaient au scandale, à la destruction du jeu, menaçaient de boycott, j'en passe et des meilleures, ce n'était finalement pas si grave que ça? Je serais vraiment curieux de voir ça.
Ils ont tout de même réussi à sortir le brageut 4PA, et ce n'est qu'un exemple. Je ne remets pas forcémment leurs compétences en question, mais force est de constater qu'ils leur arrivent de faire des erreurs.
Sinon oui, vaut mieux attendre la bêta pour discuter des effets de bords d'une limitation aussi brutale. Mais en fait on discute justement sur la légétimité de cette limitation, qui si elle est instauré en bêta, le sera aussi surement en offi. Et comme certains pensent (dont moi) que le nombre d'effets de bord est beaucoup trop considérable, il est bon de discuter de cette limitation avant qu'elle soit instaurée, même si on risque bien de rien faire changer vu la politique d'AG.


[Modéré par GrosBenji ]

Dernière modification par GrosBenji ; 22/03/2013 à 13h24.
Citation :
Publié par Kakar
Ils ont tout de même réussi à sortir le brageut 4PA, et ce n'est qu'un exemple. Je ne remets pas forcémment leurs compétences en question, mais force est de constater qu'ils leur arrivent de faire des erreurs.
Sinon oui, vaut mieux attendre la bêta pour discuter des effets de bords d'une limitation aussi brutale. Mais en fait on discute justement sur la légitimité de cette limitation, qui si elle est instauré en bêta, le sera aussi surement en offi. Et comme certains pensent (dont moi) que le nombre d'effets de bord est beaucoup trop considérable, il est bon de discuter de cette limitation avant qu'elle soit instaurée, même si on risque bien de rien faire changer vu la politique d'AG.

@Aelya: Je pense que le débat n'avance pas principalement parce que la première catégorie que tu as cité ne prends même pas la peine de lire ceux qui émettent des critiques et les jugent automatiquement "octonoob spam²²² trolol".
Je voit pas en quoi le débat peu avancé? T'as tester la béta toi? ''on discute justement sur la légitimité de cette limitation...'' TU base tes arguments sur quoi en fait? T'as lu le changelog au moins ?

Oué en fait le débat n'a pas lieu d'avancer puisque votre ''débat'' n'est fondée sur rien en fait. Tant qu'on aura pas tester la béta et tant qu'on saura pas tout les changements apporté, on peut dire ce qu'on veut c'est du vent.

Il sera bon d'en discuter une fois qu'on sera sur cette béta, oui.

D'ici là je comprend même pas pourquoi ce sujet est encore ouvert. À part les énorme troll ou critiques non fondé ça sert à rien de débattre sur un truc même pas sorti. Et voir que y en a qui ont signé cette foutue pétition alors qu'ils ont probablement même pas lu la moitié du devblog et que la béta n'est pas sorti c'est encore plus grave...
Message supprimé par son auteur.
Pour les boosts chez feca éni tu as stimulant (vrai vrai boost) et chez le feca t'as retour de baton et attaque nuageuse qui piquent des stats mine de rien.
Citation :
Publié par Kril
Les soins sont essentiels dans tous les donjons, à condition de considérer une équipe du niveau du donjon.

Quand j'ai commencé Frigost II (avant le nerf donc), on avait beau avoir double Crâ + Féca à la rhon + Enu + Panda, on passait pas les donjons sans Eni.(avec l'abus de la cinglante) Parce qu'on était du niveau du donjon (170 pour le tengu, 180 korriandre etc...), il était juste impossible de tenir les monstres suffisamment longtemps à distance : on finit forcément par se prendre des coups et s'ils sont pas soignés, un coup + un coup + un coup... ça revient vite très cher. Alors oui, c'était avant les nerfs mais regarde la gueule de la compo, quoi.

Actuellement, je joue sans Eniripsa depuis ~2ans (/mylife), ben j'envisage jamais de retirer l'arc hétype de ma Roublarde (et il restera dessus même après la limitation à 1/tour), et pourtant c'est pas les classes de contrôle/protection qu'il me manque (zobal/crâ/féca quand je joue uniquement avec mes 4 persos) et c'est pas le stuff qu'il me manque non plus...

Il y a tout de même une différence entre "passer un donjon" et "s'assurer de la réussite d'un donjon". Tu auras plus de mal à motiver 4-5 autres personnes pour lancer un donjon ou tu n'auras qu'une faible de chance de passer. Sachant que le seul fait d'ajouter un Eniripsa au groupe augmente radicalement les chances de réussites, il reste clairement indispensable pour beaucoup de gens. Toujours en considérant des groupes du niveau du donjon.
Je te passe le chapitre sur /mylifeamoi où j'ai fais à peu près tout le contenu du jeu à niveau équilibré, sans soins lourd et sans forcer, ça n'est pas vraiment là où je veux en venir ^^'

Ce qui m'embête, c'est cette limite, différente pour les cac de soins, qui sort un peu de nul part.

J'approuve totalement les modifs proposés pour nerfer les cac. Je trouve qu'elles sont tout à fait adaptés au problème et qu'elle vont recadrer ces derniers au rang d'utile mais pas indispensable.

En somme, un ensemble de règles générales qui parviennent à résoudre un problème général, tout en réutilisant le concept de limitation de sort par tour, déjà utilisé et compris de tous. Simple, élégant, efficace.

Mais pourquoi considérer que cette règle générale n'est pas applicable aux cac de soins, alors que c'est finalement exactement le même problème dans l'autre sens ? (faire de n'importe quelle classe une classe de soin). Les règles choisit sont elles vraiment bonnes si elles ne s'appliquent plus dès qu'on tombe sur un cas un peu différent ? (soins plutôt que dégâts)

Je ne vois pas en quoi il serait problématique de ne limiter les cac de soins qu'à un seul coup. La situation est la même, les contraintes sont les mêmes, les arguments sont les mêmes.

Si les soins de ces cacs sont jugés trop timides, ne faut-il pas plutôt voir ces valeurs de soins à la hausse (des maîtrises donnant des bonus de soins également, par exemple), plutôt qu'aller coller des exceptions pas franchement ergonomiques ?

Les règles de Dofus sont, globalement, assez difficile d'accès, il serait bien plus sage de chercher à uniformiser le gameplay plutôt que le morceler en introduisant une nouvelle notion en jeu (la limitation de frappe par tour change en fonction de l'arme et non plus seulement en fonction du sort), particulièrement lorsqu'elle pas utilisé pour enrichir le gameplay mais juste pour palier à une de ses faiblesses présumé : le jeu repose trop sur le soins alors qu'il y a trop peu de soigneurs efficace dispo (pi d'abord, perso, je pense que c'est même pas le cas )

J'imagine déjà les pauvres débutants, apprenant avec surprise à grand coup de "lol té vréman 1 gro noub" qu'ils peuvent rhon deux fois pendant le tour, alors qu'ils n'ont toujours pu donner qu'un seul coup de toutes les autres armes qu'ils portaient avant, alors que finalement, ils utilisent le même sort.
Citation :
Publié par Floudeur
Flo
Let's go pour la quote war.

La discussion ne sert pas à rien. Je montre juste, agacé que je suis, que les mêmes "arguments" (il y a de vrais arguments, mais c'est souvent des choses comme ça qui reviennent "après full cac ça sera cac + sort 1 + sort2" : vision trop simpliste de cette modification qui m'énerve) reviennent encore et encore, que les post qui les "démontent" sont eux aussi répétés, et à chaque fois ça part plus sur la forme que sur le fond, chacun garde ses positions et accuse l'autre de jouer d'une telle manière (full cac vs full sort) alors que c'est faux patati patata et que ça ne mène à pas grand chose. Comment je le sais ? J'ai sûrement lu 99% des post de ce topic depuis la sortie de l'article de devblog (oui c'est un beau gâchis de temps mais je trouvais le sujet intéressant).

La baisse de puissance des armes est un point intéressant qui mériterait d'être mis en complément de la limitation mais surtout pas seul, dans l'article de devblog, je le comprends comme ça : c'est surtout la limitation qui les intéresse, le fait qu'on doive réfléchir à quel cac prendre pour tel mode de jeu, investissement intéressant d'aller au cac en tant que soutient si on se retrouve coincé après etc ? Le Cac doit rester quelque chose de puissant (sans pour autant permettre un focus et un OT sans aucune contrainte ni difficulté sauf d'avoir 10 pa et une toche) mais doit imposer une vraie contrainte et une vraie réflexion et ne pas être balancé comme ça car c'est le plus efficace. C'est à double tranchant. Et c'est là tout l'intérêt d'une limitation, donc non une baisse de puissance trop importante ne serait pas intéressante je pense, même si le brageut (surtout lui) devrait encore être rectifié (arme de prédilection d'un jeu soutient soin/bourrin au cac), ainsi que otomai, reine et autres. Ou alors on supprime carrément les cac mais les effets de bords tant critiqués seront alors encore plus durs à régler, à la limite pourquoi pas si on pouvait bloquer le temps et revoir une énorme partie du jeu d'un coup.

Concernant les énus sagesse tout ça, des limitations sur les sorts ont été mis en place pour éviter ce genre de chose réduisant grandement l'intérêt de jouer full retrait, avoir plusieurs perso full retrait ne serait pas non plus rentable/intéressant et surtout amusant, mais c'est un avis subjectif.

Pour le coup des feca et osa, niveau boost perso c'est pas la panacée, mais quid du don de pa du xél et de l'éniripsa, le boost quasiment le plus rentable du jeu (AV : déblocage de combo au cac, augmentation de la puissance potentielle dans tous les éléments, tous les sorts, toutes les stratégies) qui vient justement d'être nerfé (non la qualité des maj ne fait pas que diminuer).

Je suis à nouveau en contradiction avec toi sur la MaJ iop, sans sa toche/kari x 2, le iop sera relativement bien équilibré, remplissant tout à fait sa tâche : un glass canon cac/mi-distance avec une capacité de focus démentielle mais plutôt fragile. Son nouveau gameplay (sans compter le cac) possède de nombreux côtés intéressants, notamment sur la capacité à se coordonner pour donner un assaut réussi (réduit quand même par la nouvelle coco qui devrait retirer un peu le côté "je te touche t'es mort et vous avez perdu" en pvp).

Le jeu ne s'est pas appauvri, il est justement devenu plus déterministe, plus "tactique". Si on parle pvp : le but étant de réduire la trop grande importance des kamas dans la réussite pvp (ce que certains appellent la casualisation, là où moi je vois un plus grand nombre de joueurs avec qui jouer) et de favoriser la construction d'une tactique de groupe, où l'aléatoire ne doit pas avoir une trop grande place, mais être malin et anticiper serait récompensé.

Pour les xél/feca/éni je suis d'accord que ce sont les 3 classes qui nécessitent, pour moi, les refontes les plus urgentes, pas parce qu'ils ne sont pas viables mais parce que leur gameplay sont d'un autre temps, assez archaïques vis à vis des mécanismes novateurs proposés récemment, chez les nouvelles classes mais aussi iop/eca. Mais comme j'ai beaucoup entendu du dire, le plus gros problème des joueurs avec le nerf cac c'est qu'ils se sont trop habitués. Il aurait fallu attendre encore plus longtemps ? Sortir un frigost 3 (on pourrait me dire qu'il n'y avait qu'à le décaler, mais justement certains s’égosillent que c'est trop long, c'est inacceptable etc.) calibré pour les cac AV (avec des systèmes qui s'annoncent assez compliqués) et le nerf quelques temps après (perte de temps incroyable) ?

Je ne dis pas que tu as le droit d'avoir un avis contraire, seulement les arguments ont déjà été rabâchés par les uns et les autres xxx nombres de fois et personne ne s'écoute.
Mais le débat a lieu d'être, il est plus idéologique que concret, c'est un grand pan du jeu qui est changé, on peut en discuter même sans rien sous les yeux.
Kriss Toubal

Juste pour être sûre, ces dagues seront donc limiter à 2 coup ?
Message supprimé par son auteur.
Il n'y a pas de moyens plus intelligent et subtile de pousser les joueurs à être moins addict au Cac ? Les 75% outre case principale sur les Cac de zone était un bon début, sinon elles sont où les résistances fixe sur les mob pour contrer le Spam vulné et les armes à plusieurs ligne type Brageut/ragan ? Plus de sort debuff/état affaibli sur les monstre ? Idem en Pvp des effets kisscool sur les sorts des classe pour contrer la puissance des armes ? Pourquoi une maîtrise pour augmenter la puissance de Cac déjà puissant ? Si elle doit subsister autant mettre un état affaibli permanent et seulement quand tu lance ta maîtrise tu peu Cac (Salut je debuff tu cac pas)..

ça peut être très complexe (ou très bête d'ailleurs) mais il y en a d'autre de solution que celle-ci et encore meilleur à ne pas en douter, j'ai un peu de mal à croire qu'en se penchant sur la question pendant plusieurs mois ils n'ont pas trouvé mieux que ça.
Avez vous vu les bestiaires de Frifri 3 , tous les boss ont 7 PM je crois , alors j'aurai aimé savoir pourquoi on nous force à jouer avec des sorts ( pour jouer de loin , en clair c'est ça ) alors que les mobs vont être constamment à notre porté ...
Les Boss à 7Pm c'est justement contrer l'abus du "retrait de PM en masse et je tape de loin avec mes sorts et des cac arc/baguette, pour être safe", si ils ont de bonne résist et suivant la configuration des map ça permet d'avoir des phases de jeu de loin et des périodes de cac.

Ca oblige aussi à ressortir les classes de placement suivant les dégats des boss au cac pour rendre le challenge plus grand que boost rush cac dans l'autre que tu veux.
Enfin tu peux aussi combiner ret pm et de la poussée.
T'as libé (3Pa,3 cases) utilisable dès le lvl 1.
Tu peux aussi jeter ou utiliser les sorts comme inti,recul,peur (porter jeter parfois).

Mais au moins ça fera pas comme en fuji/korri/kolosso ou a moins de 6 tu met un énu,un autre ret pm et tu te fous dans coin pour gèrer intouchable (ok il y est plus now...)
Citation :
Publié par tombdigger
Ma solution, c'est qu'on laisse au joueur le choix de faire des dommages minables sur X cases au second coup de CaC zone, ou de jouer le soutien qui est son rôle. En plus mon idée va dans le sens du Studio puisqu'elle suit la travée directrice du nerf des dons de PA.

Si le joueur est bête et préfère faire un second coup minable touchant X adversaires, tant mieux pour lui, mais ça risque de jouer en sa défaveur dans le combat.
Soit les coups suivants sont supérieurs à ce qui se fera avec la màj et ce sera donc un spam de son arme.
Soit les coups sont très inférieurs au premier coup, et dans ce cas, on arrive à un point où il est inutile de taper avec son arme, donc autant faire la màj prévue.

Bref, ton idée est complexe pour arriver au mieux à un résultat similaire à celui de la màj prévue et qui est compréhensible en 10 secondes.

Citation :
Un eni pourra toujours faire du 1xxx de dommage, et ce n'est pas normal ! Un cac, et ce quelque soit la classe utilisé, ne devrait pas pouvoir atteindre les 1000 de dommages, soit 1/3 de la vita (voir plus des fois) des perso <190. Il est quasi impossible d'équilibrer un jeu autour de cacs abusif !
C'est un argument réellement peu pertinent qui apparaît souvent.
D'une, tu ne connais pas les modifications effectuées sur les armes, donc tu ne sais pas si le Brageut restera dans la même gamme de dégâts/PA.
De deux, l'Eni qui vient au càc de son ennemi pour taper une fois, il se fera rouler dessus au tour suivant par la team ennemie. Sachant que le cas est similaire pour une classe DD, à cela près qu'elle pourra faire le double de dégâts (à la louche) sur la même cible, sur le même tour. D'où la notion de glass canon au passage.
Fil fermé

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés