[wiki] Modifications apportées par la saison 3

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Citation :
Publié par Iyacthu
Techniquement, tu grab quelqu'un, il meurt.
C'est le cas même avec blitz support

Citation :
(et même si les dégâts étaient plus faibles, tu restes Blitz, donc mass utilitaire. On a vu d'autres trucs bien plus loufoques être joués AP ...)
Mais on a jamais prétendu que ces truques loufoques était viable pour le coup.
Citation :
Publié par MowMow
Et le Ryze blindé de resist qui va gagner un shield de 750/800 de mana va aimer aussi...
D'un autre côté vu que ryze est super squishy ça va lui faire du bien .
L'arrivée du Seraph’s Embrace apporte une autre modification par rapport à avant : l'item ne peux pas être stack, contrairement à l'ancienne version de l'archangel. Du moins on peut le stack mais le problème est que le passif qui apporte de l'AP par rapport au mana est désormais unique. Mais le bonus mana n'est plus unique ! On peut donc avoir 2 TOG chargées, ou même partir sur Seraph’s Embrace + Manamune + TOG et avoir les 3 items chargés. Par contre on peut à priori ne charger qu'une seule TOG à la fois donc ça limite pas mal le stacking (ce n'est de toute manière pas optimal mais c'est pour le principe ). Ryze Seraph’s Embrace + Manamune + FH + ROA + GA devrait être drôle.
Je me demande si l'item va être viable sur Singed ... je pense que oui. Il est très simple à chargé vu que ça se base sur le mana dépensé maintenant.

J'adore la BRK (un item en plus à build sur tout le monde ) mais j'aime pas trop le WH pour être honnête ... je préfère build EC qui apporte un peu moins de dégâts mais donne 18% lifesteal, fait proc un DOT qui fait 4dps, qui met un debuff heal pendant 8 secondes (mais sur cible unique / 12s de CD) pour 600g de moins. Imo il sera pas beaucoup build, voir pas du tout.
Citation :
Publié par NoirCafé
D'un autre côté vu que ryze est super squishy ça va lui faire du bien .
On est d'accord que t'es ironique hein ? ( parce que c'est pas très clair dans ta phrase )
Perso, je joue Ryze au RoA, les runes jaunes en hp/lvl et 9/9/12. Ca donne quand même un gros apport en hp, mine de rien. En rajoutant FH dessus, il tank assez bien.
Citation :
Nous avons apporté certaines modifications à la jungle qui seront en place dès la prochaine mise à jour, essentiellement dans le but de réduire la pression sur les voies en début de partie et d'élargir le nombre de champions capables de jouer dans la jungle. Je suis Statikk, et j'ai été le principal concepteur à travailler sur les modifications apportées à la jungle pour la présaison. Voici un aperçu détaillé de la façon dont nous comptons atteindre ces objectifs.

Réduire la pression en début de partie

La Saison deux a permis aux junglers de disposer de plus de moyens d'action en début de partie, en leur permettant de ganker sur les voies. Si, dans l'ensemble, l'effet sur le jeu a été positif, le taux et l'efficacité du ganking de début de partie depuis la jungle (notamment en campant dans les hautes herbes) ont mis énormément de pression sur les voies. Cela a considérablement réduit le nombre de champions capables de travailler efficacement sur une voie, car ils devaient être capables soit de farmer de loin, soit d'avoir un moyen de s'enfuir très rapidement.

Pour soulager un peu cette pression, nous avons voulu rendre les ganks depuis la jungle en début de partie un peu plus difficiles à mettre en œuvre, impliquant de la part du joueur un véritable choix et l'obligeant à évaluer en permanence les risques associés. Pour cela, nous avons augmenté les dégâts infligés par les monstres de la jungle. Cela signifie que les junglers qui veulent ganker rapidement seront sans doute affaiblis et qu'ils n'auront pas de Bottes de vitesse, à moins d'être spécialisés ou d'avoir fait des choix qui leur permettent de gagner rapidement de l'or.

Pour compenser cette augmentation de la difficulté dans la jungle, nous avons ajouté différents objets spécifiquement destinés à ce style de jeu. Ainsi, la Machette du chasseur est un très bon objet de départ, que vous pouvez acheter dès le début de la partie pour nettoyer rapidement la jungle. Vous pouvez même la faire évoluer de diverses façons, lesquelles incluent certains de vos objets de jungler préférés, comme le Rasoir de Madred et la Lanterne de Wriggle.

Plus de diversité dans la jungle

Lors de la Saison deux, les junglers les plus puissants se caractérisaient notamment par d'importants dégâts de zone, des compétences utilitaires et la possibilité de ganker rapidement dans la partie. Durant la présaison, nous voulons augmenter le nombre de champions capables de jungler efficacement, en s'assurant que les champions ayant d'autres points forts pourront également tirer leur épingle du jeu dans la jungle.

Pour commencer, nous allons réduire l'importance des dégâts de zone, en faisant en sorte que le plus gros des monstres d'un camp ait plus de PV et inflige plus de dégâts que les autres. Cela permettra aux champions qui n'attaquent qu'une seule cible, comme Gangplank, de pouvoir nettoyer les camps sensiblement à la même vitesse qu'un champion à zone d'effet.

Ensuite, nous allons augmenter de façon significative les récompenses (PO et XP) et l'augmentation de la difficulté (les PV et dégâts supplémentaires que gagnent progressivement les monstres) dans la jungle au fil de la partie. De la sorte, les junglers qui s'occuperont vraiment de nettoyer la jungle pourront gagner de l'or et de l'expérience plus rapidement. Cela permet de rendre la jungle attractive pour les champions orientés dégâts qui ont besoin de beaucoup d'or pour être puissants en fin de partie, comme Maître Yi.

Enfin, comme nous l'avons déjà dit, nous allons augmenter les dégâts infligés par les monstres dans la jungle. Cela devrait permettre aux junglers capables de se soigner facilement, comme Warwick ou Fiddlesticks, de faire leur retour dans la jungle en leur donnant un petit avantage sur leurs adversaires.

Les nouveaux objets seront également un bon moyen d'offrir de nouveaux builds aux champions qui ne disposaient pas vraiment d'objets destinés à la jungle, comme les mages ou les casters AD.

Qualité de vie et ajustements de la métagame

Nous allons aussi apporter d'autres petits changements à la jungle, notamment :


  • les monstres dans la jungle vont attaquer automatiquement la cible la plus proche, plutôt que pourchasser l'attaquant original, pour que leur comportement soit plus cohérent
  • la récompense en PO du camp des spectres a été réduite, tandis que celles gagnées pour les camps des golems et des loups ont été augmentées, afin de mieux représenter leurs difficultés et accessibilités relatives
  • les spectres ont une portée d'attaque réduite et le grand spectre a été repositionné dans le camp, pour obliger les champions qui se trouvent sur la voie du centre à devoir s'impliquer plus sérieusement s'il veut les farmer
  • Les monstres des camps de golems sont plus rapides et moins vulnérables au kiting, particulièrement ceux de la voie du bas, côté bleu

Dans l'ensemble, nous espérons que ces changements de présaison permettront à la jungle d'accueillir plus de champions différents, plus de rôles et plus de styles de jeu. Nous n'avons pas pour but de rendre les junglers actuels inutiles dans la jungle, seulement de faire en sorte qu'il puisse y avoir plus de champions différents à pouvoir être efficaces dans la jungle.

Comme toujours, nous restons ouverts à l'idée de changer des choses, et nous écouterons avec intérêt vos retours sur les nouveaux junglers et la façon dont les choses se déroulent dans la jungle. Alors n'hésitez pas à nous laisser des commentaires quand vous aurez fait le test dans les Champs de justice !
http://euw.leagueoflegends.com/board....php?p=9300274

Finis les pulls .
hum.. chaud pour les perso qui ont obligatoirement besoin d'un pull..

Mais bon, c'est relatif, un bon pull permettais de gank rapidement et efficacement avec plus de vie.
Donc ça va directement dans leurs volonté d’empêcher une pression trop rapide sur les lanes

Et ça obligera les jungler qui ont un premier clean difficile à se diriger surement vers leurs nouvel item, donc plus de bottes
Personnellement je dis rien sans avoir les chiffres. Ca semble plutôt mauvais quand on lit que ça mais si on rassemble toutes les autres interventions et précisions sur la prochaine jungle on peut vraiment rien déduire sans les données ...

La communauté va s'enflammer pour rien, w&s.
Jtrouve ca con ils disent vouloir permettre + de champions dans la jungle et plus d'options mais en gros en rendant cette jungle plus dure ils limitent les starts et les strategies early game en rendant les ganks en early plus dur, fin ouais d'accord ca buff les junglers monocibles mais d'un autre coté ca rend le jeu + passif et ca va un peu a l'encontre d'un des buts de Riot qui est de rendre la phase de lane un peu plus agressive et mouvementée
A voir... j'ai l'impression que nos copains junglers à gros contrôles vont disparaître (mon Maokai :'(), Lee Sin va être permapick. Je demande à voir pour les farmeurs aka Shyvana, Udyr, Mundo.

L'idée de nerf les golems pour empêcher la botlane bleue de les prendre est pas mal, même si les petits fights pour les avoir sont sympas.

Moins de ganks bas niveaux... c'est dommage ama, j'vois pas la jungle comme un afk farm comme une quelconque lane, si c'est pour retrouver un WW godlike après 15 mins parce qu'il a a pu farm, c'est pas top.
Sa a l'air sympa sur le papier,je me demande a quel point y vont up les mobs, la lame du chasseur c'est un item de la nouvelle 3c3 ? Y me semble pas l'avoir vu.

Edit : apparement la lame du chasseur serait un item à 300g qui augmenterais les dégâts sur les monstres neutres en % et dégâts bruts.

Dernière modification par mokkk ; 09/11/2012 à 23h00.
Non, c'est sûrement un item qu'ils vont rajouter pour les junglers.

Citation :
Publié par Hirad
Moins de ganks bas niveaux... c'est dommage ama, j'vois pas la jungle comme un afk farm comme une quelconque lane, si c'est pour retrouver un WW godlike après 15 mins parce qu'il a a pu farm, c'est pas top.
D'un autre côté, si il a fait que farm il a pas gank, et ça a pas dû aider sa team. Et puis perso ça me soulait de devoir être feed pour être en mesure de rivaliser avec le top à cause de la jungle qui donne rien, avoir l'impression d'être un support bis qui est obligé de faire des items à gold pour pas être (trop) a la rue, quand tu joues un truc à la Nocturne/Udyr/Shyv et autre .

Donc hâte de voir ces changements.
Ils veulent un équilibre entre les saisons 1 et 2. Donc ça veut dire qu'ils veulent limiter les gank red buff lv.2, mais pas non plus retomber dans le truc hyper codifié double buff lv.4 à 3:55 sinon t'as fail ta jungle.
Je pense qu'on verra beaucoup plus les buffs faits comme les loups/Fantomes, à savoir le jungler qui prend l'aggro et toute la team qui dps à côté pour le faire up très vite.
J'ai peur pour les junglers faibles en early, si le clean est encore plus compliqué pour eux. Surtout que, à mon avis, le counter-jugling risque d'être assez important sur cette nouvelle jungle.
Citation :
Publié par Toile
J'ai peur pour les junglers faibles en early, si le clean est encore plus compliqué pour eux. Surtout que, à mon avis, le counter-jugling risque d'être assez important sur cette nouvelle jungle.
En toute logique, si on ne peut plus pull, les buffs en early seront plus simples à faire.
Par ailleurs, ils veulent que la jungle soit accessible à un plus gros pool de champions, donc je m'inquiète pas trop pour les junglers faibles.
Néanmoins, ce qui m'inquiète c'est le nerf des AOE junglers, shyv' sera beaucoup moins bonne alors.

En tout cas, si tous ses changements permettent de rendre les junglers plus riches qu'avant, c'est du tout bon!
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