C'est vrai qu'à l'époque, c'était un concept de socialiser ig §
Mais il faut rester honnête, le vrai soigneur, tout le monde était (est) à genou pour le grouper.
Bon, il se fait insulter souvent derrière, parce que les joueurs font souvent n'imp sans qu'il ne puisse rien y faire, et il faut blame the monk ©.
C'est encore le cas dans les mmo 2.0, avec les milliards de messages 'recherche un heal pour donjon' ou '3 dps cherchent tank et heal'.
(je me rappellerai toujours des 30 sends en 10 sec quand je forme un groupe avec un pote tank)
Toujours est-il que l'apparition des heal bots, c'est pour palier au manque de heal. Il ne faut pas refaire l'histoire non plus hein.
L'absence de trinité, c'est aussi pour palier au manque de joueurs heal.
Je dirais plutôt, qu'à une époque, monter un soigneur était une plaie sans groupe.
Et par conséquent il y en avait peu.
Après certains MMO ont permis de multiples orientation, (archétype ou template changeable) Et là on a vu bien plus de soigneurs. Mais en pickup (donc sans groupe fixe ou guilde) ces soigneurs ne soignaient que rarement au vu des réactions testotéronées des gens.
Bref cette trinité à toujours existée, même dans la vrai vie médiévale, on n'envoyais pas un archer en première ligne, mais plutôt des soldats plus lourdement protéger.
Le problème principal des jeux, c'est la collision, je m'explique.
Certains MMO avait proposés la gestion de la collision, cad, on ne pouvait traverser quelqu'un autre. Aussi les tank devaient faire obstacle de leur corps pour bloquer l'assaillant.
Cela permettait d'avoir des perso distances fragiles mais terriblement efficace en dégâts et en soins.
La difficulté était moindre dans les espaces clos, mais dans les espaces ouverts, c'était bien tendu pour eux face aux molosses de tanks/guerrier/plateux etc.
Perso, si on mets de la trinité on doit mettre de la collision, sinon c'est pas réaliste.
La on se trouve sans trinité à jouer à perdu vue avec les boss en laissant la patate chaude au voisin, qu'on ressuscitera plus tard. C'est une drôle de façon de voir le combat mais pas très réaliste. Un choix de conception.
Du coup les gens ne savent pas trop quand aider, quand dps, quand se barrer un peu plus loin. On fonce, ça passe ou ça casse pourvu qu'un gars survive pour ne pas reset le boss.