Je vais donner mon rapide ressenti personnel après quelques essais sur l'ensemble des modifs propres à la classe iop.
- Précipitation : Je trouve que c'est le plus intéressant des nouveaux sorts iop (mis à part le fait qu'il remplace mutilation). Le facteur tactique qu'il introduit, et la manière dont il confère précisément au iop son rôle de "canon glass" (augmenter instantanément son potentiel de dommages à un moment précis) voulu par le studio, me semblent correspondre aux attentes. Les 4 PA en moins au second tour sont tout de même assez lourds, mais le problème se solve de lui-même dans plus de la moitié des cas de figure (repli "stratégique", coéquipiers à don de PA pour compenser la perte, sacrifice "acceptable" contre la mort "précipitée" d'un adversaire grâce aux effets du sort au tour précédent, incapacité des joueurs à atteindre le iop du fait de la protection de ses coéquipiers, etc.)
- Duel : dans son intégralité le sort me semble "convenable". A déplorer toutefois qu'il ne fonctionne pas sur le principe de la retraite anticipée de l'enu. Le iop est donc bloqué sur le terrain deux tours dès le lancement... Ce qui amoindrit fortement les capacités d'isolement d'un adversaire via ce sort (à la rigueur, le iop pourra toujours intimider son adversaire vers ses partenaires, se défaisant lui-même du cac, mais il restera alors exposé aux autres adversaires, dans l'incapacité d'aller se réfugier derrière un obstacle, donc vulnérable pendant les deux prochains tours). Dommage. Ponctuellement, il doit cependant ne posséder que corruption comme rival dans le "game breaking" adverse. Parfait pour protéger un allié agonisant d'un éventuel rusher hostile et/ou temporiser... A contrebalancer cruellement par le "sacrifice" probable du iop, mais ça peut-être intéressant dans certaines situations.
Friction : j'adore le principe. Il faut, je pense, le jouer principalement en équipe dans le sens d'une action commune d'attirance puis d'isolement prémédités. A ramener tout de même à la vérité des faits : rares seront les adversaires assez inconscients pour s'exposer à ce risque. Tout comme on évite les lignes face à un sacrieur. Du même coup ça introduit tout de même une notion de pression supplémentaire qui manquait peut-être au iop dans l'intervalle du cooldown de la colère.
Le principe d'attirer d'une case par ligne de frappe porte également à réflexion. Dans l'idée, on peut par exemple imaginer une tactique reposant sur des arcs, voire sorts à 2/3 lignes de dégâts que possèderaient les membres de l'équipe du iop pour ramener très rapidement les imprudents exposés. En vérité, les obstacles sont tellement courants sur les maps et les placements pas moins souvents situés en diagonale les uns par rapport aux autres, que le sort semble voué quelque peu à l'échec, au moins dans les premiers tours du combat.
Dans le pire des cas, il servira toujours de "rustine" au iop pour placer certains sorts, certains personnages... Il n'est bien sûr pas aussi souple en terme de coût en PA qu'un karcham / chamrak, moins rapide et moins sûr qu'une attirance, mais il introduit un facteur et un potentiel tactique supplémentaires que l'adversaire se doit absolument de prendre en compte (Stratégies éventuellement plannifiées un tour à l'avance de la relance de coco, etc...)
Poutch : alors là, j'avoue n'avoir toujours pas très bien compris... Quand bien même on supposerait un début de piste avec son utilisation dans des synergies de teams de type "attaques puissantes à distance + Poutch" avec, par exemple, cra/iop, il resterait toujours ce souci de réunir les adversaires en zone sur une croix... A la rigueur c'est peut-être pour dissuader la relance des boosts, et encore : j'ai l'impression que le sort pourrait même se retourner contre l'équipe du lanceur.
Il doit certes y avoir un certain potentiel tactique par-derrière, mais ce sort me chiffone tout de même. Si je m'écoutais, j'augmenterais la PO du sort de 1, en zone en cercle, mais avec une diminution de 20 à 10 % des dégâts subis pour les alliés de la cible. Ca peut paraître excessif, mais si l'idée est véritablement de mêler du harcèlement à la dissuasion et d'empêcher les adversaires de se rassembler, autant la mener jusqu'au bout. Et encore, ça reste peu souple/insignifiant selon la team en face.
- Up général des sorts : ça convient. Particulièrement la puissance, à laquelle il manque cependant un tour de durée, je pense.
Là, n'importe quel débuff (même celui d'un enu à la fanto), suffit à réduire son intérêt à presque 0 (on en bénéficie pendant le tour de lancer, en gros).
Aussi, il commence à devenir parallèlement complexe pour le iop de s'y retrouver dans la relance générale de ses boosts / sorts à durée. Je pense surtout aux feu-terres qui doivent concilier la relance de 4 sorts (5 si l'on prend la vitalité) tout en gérant les phases offensives/défensives, ET en gérant le malus de précipitation, ainsi qu'en prenant en compte les entraves adverses PA PM. A ce qu'il me semble on se retrouve très vite contraint d'abandonner certains effets si l'on veut demeurer efficace dans un dammage deal plus ou moins régulier.
C'est un peu le même fonctionnement pour un cra, en fait, à ceci près que ce-dernier joue à distance, et a donc la capacité de temporiser les choses ainsi qu'il ne possède pas de sorts aussi coûteux que colère.
Pression est assez monstrueuse. Des dégâts plus que convenables. Une zone appréciable. Néanmoins, le "maigre" malus d'érosion nécessitant un double lancer obligatoire pour être éellement efficace me laisse toujours aussi dubitatif qu'avant : ne vaudrait-il mieux pas grouper le double effet (30 %) sur un seul coup, comme réflexes, chez les ecas, en conférant au second coup la capacité d'augmenter -par exemple- la durée de ce malus d'un tour, voire deux ?
Ca ajouterait un peu de tactique (projection dans la durée + adaptation à la team adverse et à ses capacités de contre), et le iop ne serait plus dans l'obligation, à chaque fois, de relancer ses deux pressions pour atteindre le maximum d'érosion.
Concentration tape extrêmement bien aussi, poussant quelquefois au spam... Je crois qu'on augmente de près de 30-40 % ses dégâts en 3 concentrations qu'avec 2 pressions (6 PA), mais de toute façon les contraintes de lancer sont telles qu'on ne peut repprocher quoi que ce soit à ce sort (sans compter que la pression s'emploie dans un usage plus particulier). Il s'inscrit d'ailleurs plutôt bien dans le rôle de "cannon glass" du iop, précédé d'une précipitation / double pression / double ou triple concentration pour finir son adversaire, ou du moins sérieusement l'amocher.
Epée de iop : elle tapait beaucoup trop au début de la bêta (j'enchaînais des combos sorts à plus de 2200 dégâts avec 10 PA de base, et juste précipitation + pressions, épées, etc... Bon, sur des poutchs, certes), et bien moins maintenant -malgré des stats plutôt lourdes de mon côté. Un très léger up semble nécessaire, sans trop en faire cependant. Le lissage passe très bien et épargne bien des frustrations.
Voilà pour le "principal" de mon retour sur cette bêta.
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