[Archive] Beta 2.5.0 [Nov. 11]

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Citation :
Publié par Seyroth
Le Prespic utilise exactement le même Contre que le Xelor donc il est impacté de la même manière oui. Tous les renvois du jeu sont affectés, il ne reste plus un seul sort de renvoi qui réduise les dommages. J'ai en revanche revu les valeurs quand c'était nécessaire (le Maître Corbac renvoie encore plus qu'auparavant sous Carapace d'Ailes, par exemple) pour compenser la perte en survie.
Par contre je suis pas d'accord pour modifier le contre du prespic, autant le contre sur le xel tu peux pas virer (sans debuff), autant le prespic c'est un truc qui a 160 pv (ou 450 sous resist nat), donc si tu veux virer le contre que le prespic à poser c'est très facile
Citation :
Publié par LeroyKincaid
C'est une erreur dans la vidéo, ou bond du félin va vraiment redevenir illimité ?
http://www.ankama.com/fr/video-dofus...me-pvp-ecaflip
(vers 6:30)
Non limité bond du felin a 5 fois par tour .
Citation :
C'est quelque chose que l'on constate depuis longtemps et qui a été mis en valeur par le Kolizéum, le pouvoir du désenvoûtement dans DOFUS est actuellement bien trop puissant, à un tel point que certaines classe (Enutrof, Pandawa) peuvent, si la chance est de leur côté, annuler complètement les capacités d'une autre (le Iop qui perd tous ses boost aux dommages, le Féca qui perd toutes ses armures...). À l'inverse, ces mêmes classes pouvaient rater tous leurs désenvoûtement, déplaçant la frustration d'un côté à l'autre.

Quoi qu'il en soit, il est clair pour nous depuis un moment qu'une refonte de ces sorts ne suffisait pas et qu'il était indispensable de revoir directement la base du système.

C'est pourquoi, en parralèle des modifications apportées aux sorts des différentes classe du jeu, la mise à jour 2.5.0 va apporter une refonte complète du fonctionnement des sorts de désenvoûtement.

Désormais, les sorts de désenvoûtement n'effaceront plus complètement les effets du personnage ciblé mais réduiront les tours de durée des effets de ces personnages.

Nous nous orientons donc vers un désenvoûtement moins puissant, mais plus stable. Les effets aléatoires de Pelle Fantomatique et Souillure sont supprimés, pour ne conserver que des effets fixes.

Voici les modifications apportées aux différents sorts de désenvoûtement :

Pelle fantomatique (Enutrof) :


  • Le sort réduit désormais de 1 tour la durée des effets de la cible en coup normal et en coup critique.
  • Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux.
  • La portée minimale passe à 4 à tous les niveaux.
  • Le nombre de lancers maximum par tour passe à 2.
  • Le nombre de lancers maximum par cible passe à 1.
  • La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux.
  • Les dommages sont augmentés à tous les niveaux.
  • Les points de sorts investis sont rendus.

Souillure (Pandawa) :


  • Les malus de dommages sont augmentés en coup critique à tous les niveaux.
  • Les malus de dommages sont augmentés aux niveaux 1 à 4.
  • Le coût en PA du sort passe à 3 à tous les niveaux.
  • L’intervalle de relance passe à 5, 4, 3 et 2 tours aux niveaux 1, 2, 3 et 4.
  • Le nombre de lancers maximum par tour passe à 1 au niveau 5 et 2 au niveau 6.
  • Le sort est limité à 1 utilisation par cible.
  • Le sort ne retire plus de PA et ne confère pas de malus aux échecs critiques.
  • Les effets du sort ne sont plus choisis aléatoirement.
  • Le sort ne désenvoûte plus totalement la cible, il réduit la durée des effets actifs de 1.
  • Les points de sort investis sont rendus.

Invocation de Dragonnet Rouge (Osamodas) :


  • La portée maximale du sort Cri Terrifiant passe à 7 à tous les niveaux et devient modifiable (uniformisation avec le sort Dragofeu).
  • Le sort Cri Terrifiant n’est lançable qu’en ligne (uniformisation avec le sort Dragofeu).
  • Le sort Cri Terrifiant réduit désormais de 4 tours la durée des effets.
  • Le sort Cri Terrifiant n’est lançable que sur les ennemis.
  • Les points de sort investis sont rendus.

Ronce Insolente (Sadida) :


  • Le sort réduit désormais la durée des effets de 4 tours.
  • Les points de sort investis sont rendus.

Lait de Bambou (Pandawa) et Mot de Jouvence (Eniripsa) ne sont pas concernés par cette modification pour le moment et conservent l'ancien fonctionnement du désenvoûtement.


En revanche, nous profitons de cette mise à jour pour accorder cette capacité de désenvoûtement à une nouvelle classe : le Roublard. Nous avons en effet rajouté cet effet au sort Surcharge. Nous voulons ainsi permettre plus de liberté dans la composition des équipes en élargissant le nombre de classe pouvant lutter contre les protections et effets les plus puissants.

Surcharge (Roublard) :


  • Les bombes ciblées par le sort gagnent désormais l’état Charge au tour suivant, l’état Décharge deux tours après le lancement et l’état Surcharge trois tours après le lancement.
  • Les bombes qui explosent sous l’état Charge occasionnent dans leur zone d’effet (en plus des dommages habituels) une réduction de la durée des effets de 1 tour. Sous l’état Décharge, la réduction de durée est de 2 tours et sous l’état Surcharge, elle est de 3 tours.
  • Les points de sort investis sont rendus.
La suite arrive au compte-goutte.
Citation :
Publié par EmpereurYan
Non limité bond du felin a 5 fois par tour .
T'es gentil, je sais comment ça marche actuellement, mais je cite Konala :
"En effet, il permet de se déplacer d'une case pour 1 PA à tous les tours, autant de fois que vous le désirez par tour."
Je doute fort que la limite de 5 par tour ait disparue, je demande juste au cas où.
--" t'as pas look que dans la video il a fait 5 bonds ?
Pas besoin d'aller plus loin .
On s'attendait aux modifications de Fanto et Souillure.

Ceci dit, bien que justifié je trouve le passage à 3 PA en plus du nerf global (réduction de la durée des effets, et 1/tour), de trop.

Pourquoi systématiquement nerfer le coût, la puissance et la souplesse (lancers/tour ou /cible) ?
Moi je trouve que bond du félin devrait aussi être limité,je le trouve trop puissant comme sort de placement on ne peut jamais bloquer un eca sauf cas rare et éca sachant pas jouer.
Par contre la enu et panda c'est du gros nawak réduction de 1 tour,autant virer le sort carrément il sert à rien la,au moins 2 tours de moins la c'est utile.
Et aussi il n'est pas necessaire de toucher à la maniabilité du sort fanto la ça devient un casse tête sans nom.

Panda je vois pas en quoi modifier le cout est utile vue qu'on met 1/cible maxi,et surtout si c'est pour virer qu'un tour de buff autant pas jouer le sort en pvm et pvp.

Prédominance du débuff au sadi et au roublard qui virent totalement la plupart des buff d'un coup pour eux rien ne change.

Dernière modification par [Sepharios] ; 22/11/2011 à 16h44.
Ouaaa, sacré nerf du désenvout, mais je trouve que c'est très bon, même si un seul tour de moins seulement pour chaque sort avec pelle fantomatique et souillure, ça fait vraiment un gros nerf, deux me semblerait plus adapter !
Oh putain, fantomatique prend cher, et plus d'auto debuff pour l'énutrof.
Limitation en po, lancer, l'effet un peu faiblard, le sort a sacrément intérêt d'envoyer de vrais dégats...

Et sinon, pour débuffer les malus écaflip, on va s'marrer.

EDIT : et sinon, pour jouvence?
EDIT ² : rien dit. Bel up de l'éni, et du pandawa qui peut s'autodebuff gratis.
Joli modif sa va quand même renforcer la difficulté en pvm toussa ^^ .
Puissen les débuffs. Un chouilla trop court je pense le -tours sur fanto/souillure.

Intéressant pour sadi/osa même si j'estime que le temps de relance de ces sorts devraient justifier un débuff complet.
Citation :
Publié par Gladia-twunk
même si un seul tour de moins seulement pour chaque sort avec pelle fantomatique et souillure, ça fait vraiment un gros nerf, deux me semblerait plus adapter !
ça fait un moment que je joue plus mais si je me trompe pas, la plus part des sorts durent 2 a 5 tours, donc le debuff de 1 a 4 me parait raisonnable.
le but ici est de réduire la durée pas un debuff complet. sauf lancé a un tour +1
Ouch les modifications Xélor annoncées !

Il était trop fort en combinant ses trois rôles actuels (fortes réductions, retrait de PA abusif et déplacement). Il n'était absolument pas fun pour les adversaires que ce soit en multi ou en 1v1. Il n'était pas utile - mis à part pour Dévouement - dans 95% des combats PvM et cheaté dans les autres 5% comme au Crocabulia et à Grobe par exemple. Il était assez pauvre et redondant dans son gameplay. Bref, il était clairement à revoir.

Mais pas comme ça... Dans cette version, on garde le côté rébarbatif du Xélor qui passe le plus clair de son temps à légumiser - je dirais qu'il est encore plus obligatoire pour sauver sa peau -, cela ne reste pas fun du tout pour les adversaires comme pour le côté ludique de ceux qui jouent cette classe. Le Xélor reste inutile en PvM sauf pour Dévouement. Il est moins abusé en Kolizéum, il passe parmi les plus mauvais en 1v1. Son gameplay reste pauvre.

Bref, un nerf de ses capacités trop fortes était clairement nécessaire, attendu depuis longtemps mais on attendait d'autres ouvertures de jeu à côté. En l'état, c'est juste décevant et je pense que beaucoup rangeront leur Xélor au placard.

Note bonus :

* La modification des renvois de dégâts créent deux sorts inutiles à THL (joueur ayant beaucoup de res fixe), puisque la formule de renvoi de dégâts admet actuellement une double réduction (réduit par la cible et par l'attaquant), en rapport avec leurs abus passés. Et ces deux sorts sont toujours redondants.

* Téléportation tous les 8 tours, combiné à Raulebaque tous les 7 tours, Fuite tous les tours, Cadran tous les 4 tours, Cawotte... me semble un peu fort dans l'optique « Je fuis et je ne me fais jamais toucher sur une longue map ».
Citation :
Pelle fantomatique (Enutrof) :


  • Le sort réduit désormais de 1 tour la durée des effets de la cible en coup normal et en coup critique.
  • Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux.
  • La portée minimale passe à 4 à tous les niveaux.
  • Le nombre de lancers maximum par tour passe à 2.
  • Le nombre de lancers maximum par cible passe à 1.
  • La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux.
  • Les dommages sont augmentés à tous les niveaux.
  • Les points de sorts investis sont rendus.
Juste, xD.
Nan franchement je m’attendez à un truc du genre mais 1 tour c'est vraiment minable pour 4 pa.

En gros sortez vos feca !!!
Je rage un peu quand même j'aurais su je l'aurais p'tete pas intégralement diamanté mais bon, c'est le jeu.
ça va donner quoi ça en PvM??? Les monstre qu'on doit debuff vite sinon c'est la catastrophe, la on pourra plus debuff totalement alors???
de plus le 'perce armure' en pvm ça va donner quoi? vous avez vu les dommages qu'inflige les gros monstre comme ceux de F2? les team qui mettais 15/20 tours en tuant le smonstre tous doucement mais en se soignant et se protegeant avec des armures sont mal barré moi jvous l'dit lol!!
sacrifice d'un sacri par exemple en pvm, contre un glourseleste et ses 7 copain, ça fait bien du 5000 dmg reçu en un tours non? soit 250 vita insoignable par tours, voir bcp bcp plus!! soit en 10 tours, le sacri n'as plus de vita total et c'est dur!! les mega grosse team de frigost qui gere les dj F2 en 5 tours vont de nouveau avoir le monopole cooool!!
Citation :
Publié par Alpha £ Oméga
ça fait un moment que je joue plus mais si je me trompe pas, la plus parts des sorts durent 2 a 5 tours, donc le debuff de 1 a 4 me parait raisonnable.
le but ici est de réduire la durée pas un debuff complet. sauf lancé a un tour +1
Euh, avec souillure et pelle fanto, le nombre de tours en moins c'est 1 à tous les coups, et pas 1 à 4 !
les mega grosse team de frigost qui gere les dj F2 en 5 tours vont de nouveau avoir le monopole cooool!![/QUOTE]

C'est ce que cherche ankama en faite

Sa fait un moment que ces gens ont le monopole et de quel monopole depuis des annees j'essaye de me battre ?

De voir des gens avec une team 8 comptes avec races bien précises enchainés les gros boss du jeu .
Engandrés des millirads bref c'est comme sa .

La c'est les teams banales qu vont galéres pour passés les donjons ; ces teams surpuissantes limite les combats seront plus longs c'est tous .
Pour le dragonnet et la ronce insolente, le système ne change pas par rapport aux armures Féca qui durent déjà 4 tours.
Ils se feront complètement debuff quand même. A moins que les armures ne changent complètement elles aussi?

Sinon c'est très bien d'avoir mis cette capacité sur le Roublard
Question pour un champion:

Concernant surcharge, c'est 3 tours après le lancement de surcharge sur la bombe (je suppose que c'est ça) ou 3 tours après le lancement de la bombe (en gros, pouvoir la faire péter directement au stade 3 si la bombe est boost au max) ?

Dans tous les cas, je gère d'avoir pris un roublard


Par contre le passage de souillure à 3PA est pas très sympa, ça casse tous les combo de la classe qui sont à bases de 2/4 PA.
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