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Citation :
Publié par Blaka'
Oui, bien sur il faut se baser sur les enis en traque useless 1vs1 pour équilibré les items.
Comme c'est constructif, personellement je ne vois pas pourquoi le pvp ne devrait pas representer l'End-Game dans un jeux tel que dofus, parceque poutrer de l'IA en un temps donne sa me parait un peu leger comme objectif.

Si tu pense que cette pano ne presentais pas d'abus en pvm pour ces memes eni ou d'autres classes, alors je ne peux qu'etre en desaccord avec ton avis.

Je pense que les gens oublie les deux-trois mois de whine que l'on viens de voir a propos de cette panoplie et de la supremacie qu'elle imposais quelleque soit la combinaison.

Pour les restrictions tacles/fuite il me parait evident que cela vise uniquement a voir des gens porter les deux pano glours sans detruire leurs jets tacle/fuite.

Je suis un grand fan de cette modification, meme si, malheureusement, mon eni ne sera plus en mesure de la porter.

*La panoplie Tengu serait-elle soudainement devenue plus atrayante*
Citation :
Publié par druwaithh
...
Je voulait juste dire que ce sont les énis qui sont déséquilibrés à la base, pas besoin d'être constructif pour affirmer ça.
Citation :
Publié par Blaka'
Je voulait juste dire que ce sont les énis qui sont déséquilibrés à la base, pas besoin d'être constructif pour affirmer ça.
J'avais, alors, mal saisi ton propos toute mes excuses,

Mais je pense que ce qui rend l'eni reelement desequilibre c'est d'avoir sans conscession une tres grande capacitee de fuite. Et dans ce sens cette maj pallie a ce desequilibre.
Citation :
Mais je pense que ce qui rend l'eni reelement desequilibre c'est d'avoir sans conscession une tres grande capacitee de fuite. Et dans ce sens cette maj pallie a ce desequilibre.
Le problème c'est pas la glourceleste ... Mais belle et bien la cheat classe eni.

Un eni en touse / frima/rasboulaire etc, c'est aussi un abus.
Citation :
Publié par BillySnipes
La relativisation, c'est pas mon truc, j'avoue, en tout cas pas en première réaction.
Je sais pertinemment que la perte liée à quelques points en intell ou en agi est dérisoire, et ce n'est pas ça qui me fait râler, c'est le fait de devoir m'adapter (très primaire comme réaction, hein ^^').
Quoi qu'il en soit après réflexion, cette limite a 500 peut ne pas être si "idiote" si l'on considère les "caracs cumulées", ça nécessite bien de la jouer full multi (jusqu'à 500 dans 3 caracs) et trouver mieux (vi ça sera dur :s) pour d'autres classes voulant jouer seulement bi-élément (au hasard 600 max dans 2 caracs).
Mea Culpa donc, à la limite tous mes pavés auraient juste pu se résumer à un énorme +1 sur la proposition de bridage automatique de 17.
Oui pareil je m'en fout d'être bridé a 500 stats, mais ça me fait chier de plus porter des items (même avec seulement 200 de la caract de base) qui ont souvent des bonus annexe intéressant en plus des bonus stats et qui ont pas d'équivalent (genre anneau ventré pour l'init/res feu, ou le blit pour l'init/res terre/cha).

-Là peut même pas foutre le marteau glouragan avec blit/kralano et 200 inte de base, faudrai que je vire l'inté de l'anneau.
Enfin ça devient compliqué parce typiquement avec la pano seleste tu vas avoir des cac mono air, eau ou feu et devoir avoir des stats à moitié remonté pour les porter et pas perdre l'amu c'est la misère y a plus aucun plaisir à varier son stuff quoi
Citation :
Publié par Dy Seath
Sinon une voie intéressante pour les objets avec un requis de type "maximum", ce serait qu'au lieu d'empêcher le port d'un objet permettant de monter au dessus du requis, il agisse comme la limitation exo et fasse en sorte de fixer la caractéristique à son nouveau maximum atteignable en cas de dépassement.
Ça me semble une solution parfaitement logique.
Actuellement, la solution pour porter cette amulette en ayant trop de stats serait de passer par Otomai, et donc réinvestir les points ailleurs. Avec cette solution, les caractéristiques seraient aussi bornées, en contrepartie le perso n'aurait pas de point a réinvestir, donc une contrainte qui fait balance.
Citation :
Publié par Dy Seath
Sinon une voie intéressante pour les objets avec un requis de type "maximum", ce serait qu'au lieu d'empêcher le port d'un objet permettant de monter au dessus du requis, il agisse comme la limitation exo et fasse en sorte de fixer la caractéristique à son nouveau maximum atteignable en cas de dépassement.
J'aime cette idée. Certains items ont des bonus annexes dont on ne veut pas forcément se débarrasser.

Quand on ne joue qu'une seule panoplie ça ne dérange pas d'adapter son stuff et ses stats pour l'équiper, mais dès qu'on en joue plusieurs différentes ça devient impossible de changer ça à chaque rééquipement.

Reste à voir si c'est faisable techniquement...
La proposition de Dy Seath est effectivement très séduisante, et manifestement le code existe déjà partiellement pour limiter les stats sans empêcher le port du stuff (partiellement: la limitation PA/PM/PO est une limitation globale, pas imposée par le port d'un équipement).

Resterait à voir s'il y a des effets pervers, genre des cas où la limitation provient d'une volonté d'incompatibilité entre stuffs (genre, les limitations en Tacle/Fuite des panos Glourceleste et Gloursonne, qui sont manifestement pensées de concert). Comme ça, à chaud, je n'en vois pas.
De plus en plus, cette MaJ se transforme en chasse aux sorcières du studio d'Amakna pour tous les abus constatés en jeu.

C'est bon, très bon, même si certaines idées énoncées ici mériteraient d'être étudiées par nos amis dev's qui passent nous lire, notamment :

Citation :
Publié par Dy Seath
Sinon une voie intéressante pour les objets avec un requis de type "maximum", ce serait qu'au lieu d'empêcher le port d'un objet permettant de monter au dessus du requis, il agisse comme la limitation exo et fasse en sorte de fixer la caractéristique à son nouveau maximum atteignable en cas de dépassement.

Exemple : J'ai 520 intel et mon amulette a pour requis <500, au lieu de ne pas pouvoir la porter, le jeu me passerait automatiquement à 499 intel. J'ai 6PM et ma cape a un requis <6PM, au lieu de ne pas pouvoir la porter, le jeu me passe automatiquement à 5PM..
Bonne MaJ, qui diversifie les optiques à TTHL, et qui augmente globalement la difficulté à progresser rapidement tout en pensant à notre confort (sauvegarde en donjon, ça j'aire !).

Merci Amakna.

[Mode suç'boul off]

Soyez pas timides avec les Roublards et les Zobals par contre, je suis sûr de pas être le seul à avoir abandonné mon Roublard à partir du moment ou je em suis rendu compte qu'il ne rivalisait avec aucune classe, et qu'il n'apportait aucun avantage à son équipe. A mon sens, un petit up de plus implanterai réellement ces deux classe dans le PvM à tous lvls.

Tchao by'bye !
Oui le fait de faire descendre les stats lorsque l'on porte l'amu, permis de garder son investissement en point de stats lorsque l'on change de stuff pour un combat PVP ou même PVM, on est pas obligé d'être toujours stuffé de la même manière.

En l'état, c'est trop contraignant de reset ses stats pour porter l'amu, vive les allées-retours à otomaï dès que l'on change de pano...
Dans cette future maj en bêta test nous voyons apparaître le système de tacle déterministe.

Nous pouvons aussi constater que le retrait PM principal de la classe Cra pourra être esquiver.

Mais pourquoi dans une politique de modifications du jeu qui vise à rendre plus tactique les combats nous n'avons pas la mise en place d'un système de retrait PM/PA déterministe?

(Désolé si cela peut paraître hors sujet et j'imagine que ce sujet a du déjà être abordé mais sait on jamais si un officiel d'Ankama passe par là serait il possible d'avoir l'opinion officielle d'Ankama sur ce point?)
Ca serait une erreur de modifier la formule actuelle vu le temps mis pour arriver au résultat actuelle, qui certes n'est pas excellent mais mieux que tout ce qu'on avait précédemment.
Citation :
Publié par Aznakan
Ca serait une erreur de modifier la formule actuelle vu le temps mis pour arriver au résultat actuelle, qui certes n'est pas excellent mais mieux que tout ce qu'on avait précédemment.
Mieux ? C'est pas évident.

Je suis plutôt d'accord avec Mutten roshi. Il est vraiment curieux d'adopter une politique déterministe pour le tacle et reculer au niveau de la cinglante.

Une politique déterministe du retrait de PA/PM serait je pense trop extrême et nuirait au jeu, parce qu'il s'agirait soit d'appliquer directement les retraits comme la bientôt ex cinglante, ce qui ferait un énorme up xélor et énu bien entendu, même si on revoyait les sorts à la baisse. Soit de les appliquer mais en réduisant le nombre de PA/PM que l'on peut retirer, et donc rester finalement dans un système un peu batard (comme le système actuel), dans lequel le retrait a le cul entre deux chaises et n'est vraiment utile qu'en PVP pour les PA, et avec un peu de chance en PVM pour les PM.
Autant on peut encore baser une stratégie sur le retrait PM. Autant le retrait PA est daubé à l'heure actuelle.

Les mobs qui ont 15 PAs, tapent à 3 PAs avec 90 de resist pullullent et les empêcher de frapper une fois pour 10 PAs d'utilisés n'est absolument pas rentable.

On voit le même problème qu'avec la vita des mobs friII. Les joueurs faisant de plus en plus de dégats, les mobs ont de plus en plus de pdvs.

Ici les joueurs ayant toujours de plus en plus de sagesse, les mobs suivent. Sauf qu'il est impossible de baser une stratégie d'entrave PA avec des mobs qui esquivent 9 fois sur 10.

Pour moi le calcul virage PA/virage PM devrait être différencié afin d'empêcher de transformer un monstre en poutch (olol cinglante sur CM ou maintenant jugement²/mala/cinglante) mais tout en permettant de limiter ses actions. Par exemple, pouvoir virer X% (60%?) des PAs/PMs un peu plus facilement tout en rendant impossible de descendre en dessous de la limite.

Mais je pense que c'est un autre débat...
Message supprimé par son auteur.
Pour moi la solution est là : Les sorts à coût variables.

Je m'explique.

L'aléatoire, avis perso, c'est de la daube.
Il faudrait avoir plusieurs sorts de retraits différents, qui retirent plus ou moins. (Exemple déjà établi chez le cra : immobilisation / cinglante)
À partir de là, il faut établir que voilà, une flèche immo vire 1pm à coup sûr, une flèche cinglante 3 à coup sûr. (Chiffres au hasard donnés pour le calcul)
Ici entrent en action les esquives, et il reste à trouver la formule, mais l'idée est que plus j'ai de retrait par rapport à l'esquive adverse, moins le sort coûtera cher à lancer.

Un exemple ? C'est parti !

Je veux retirer 3 pm à mon adversaire. Je choisi donc cinglante.
Mon adversaire a autant d'esquive que j'ai de retrait, il me faut 4pa pour lui lancer cinglante.
Mon adversaire a deux fois plus d'esquive, il me faut 8pa pour le cingler.
Au contraire, j'ai 2 fois plus de retrait, il me suffit alors de 2pa.

Bien sûr ces valeurs sont là pour l'exemple, une règle logarithmique étant certainement plus adaptée qu'une linéaire, mais l'idée est là : pouvoir contrôler un monstre à coup sûr, mais en payant le prix cher face à une grosse esquive.

Essayer d’immobiliser un ennemi avec trop d'esquive serait inutile : 10pa pour lancer une immo et retirer 1 pm ? Inutile, à part si ça sauve une vie, et dans ce cas là c'est un bon choix que de sacrifier son tour pour ce sort.

Monter son esquive en pvp ne serait donc plus "mettre plus de chances de son coté en espérant un bon rand", mais forcer l'adversaire à dépenser un maximum de PA s'il veut vous garder à distance, ce qu'il peut faire ou non en connaissance des enjeux et risques.

Un peu moins d'aléatoire en moins ne ferait pas de mal (et le nouveau tacle / fuite est un bon exemple)
Citation :
Publié par Sacrikase
Pour moi la solution est là : Les sorts à coût variables.

Je m'explique.

L'aléatoire, avis perso, c'est de la daube.
Il faudrait avoir plusieurs sorts de retraits différents, qui retirent plus ou moins. (Exemple déjà établi chez le cra : immobilisation / cinglante)
À partir de là, il faut établir que voilà, une flèche immo vire 1pm à coup sûr, une flèche cinglante 3 à coup sûr. (Chiffres au hasard donnés pour le calcul)
Ici entrent en action les esquives, et il reste à trouver la formule, mais l'idée est que plus j'ai de retrait par rapport à l'esquive adverse, moins le sort coûtera cher à lancer.

Un exemple ? C'est parti !

Je veux retirer 3 pm à mon adversaire. Je choisi donc cinglante.
Mon adversaire a autant d'esquive que j'ai de retrait, il me faut 4pa pour lui lancer cinglante.
Mon adversaire a deux fois plus d'esquive, il me faut 8pa pour le cingler.
Au contraire, j'ai 2 fois plus de retrait, il me suffit alors de 2pa.

Bien sûr ces valeurs sont là pour l'exemple, une règle logarithmique étant certainement plus adaptée qu'une linéaire, mais l'idée est là : pouvoir contrôler un monstre à coup sûr, mais en payant le prix cher face à une grosse esquive.

Essayer d’immobiliser un ennemi avec trop d'esquive serait inutile : 10pa pour lancer une immo et retirer 1 pm ? Inutile, à part si ça sauve une vie, et dans ce cas là c'est un bon choix que de sacrifier son tour pour ce sort.

Monter son esquive en pvp ne serait donc plus "mettre plus de chances de son coté en espérant un bon rand", mais forcer l'adversaire à dépenser un maximum de PA s'il veut vous garder à distance, ce qu'il peut faire ou non en connaissance des enjeux et risques.

Un peu moins d'aléatoire en moins ne ferait pas de mal (et le nouveau tacle / fuite est un bon exemple)
C'est effectivement une très bonne idée et d'un point de vue tactique ça me plais beaucoup et ça permet réellement de faire des choix stratégiques.
Je penses que ça peut être une excellente piste à creuser.
Je vais étayer un peu plus pour montrer que 500 stats c'est trop peu ou ça destine la pano seleste aux mules ou aux sacris

On imagine joueur X veut jouer multi air/eau/feu il prend pano seleste complète il a +220 caract avec , il est parchoté 101 de base. Il lui reste 3 slots d'équipement si on compte pas le familier, on va continuer dans le multi eau/air/feu en prenant 3 items spécialisé qui file au cumule 2x50 caract de chaque (rien d'impropable ) il est déjà a 101 + 320 de caract, donc il peut même pas mettre 200 de base dans chaque caract sinon il perd l'amulette. Les autres choix ? mettre des items avec du % dmg sur les 3 slots, bon ça exclus le cac, reste 2 anneaux, on a quoi : gérox, importable avec ocre à moins de virer le pa, [grésilanneau] ouais ok, mais ça devient chaud en CC faut absolument mettre le [frimanneau]. donc en fait y a quasi aucune souplesse dans ce mode de jeu.

Au final reste sacrieur et des perso full sa qui peuvent mettre la pano au complet sans être trop bridé.

Mais on là on a l'impression de faire un pas en arrière de 4 ans où on pouvait déjà pas faire des bons items inte sans que ça rendent les eni fumay. Et on retrouve la période où elya/vent/animale était des crafts impossible à faire à cause des repops de boss qui était en extérieur avec la pano fuji.

EDIT : Tien pas de balise sur les anneaux sakai ?
Citation :
Publié par Skarsnik-nyo
Je vais étayer un peu plus pour montrer que 500 stats c'est trop peu ou ça destine la pano seleste aux mules ou aux sacris

On imagine joueur X veut jouer multi air/eau/feu il prend pano seleste complète il a +220 caract avec , il est parchoté 101 de base. Il lui reste 3 slots d'équipement si on compte pas le familier, on va continuer dans le multi eau/air/feu en prenant 3 items spécialisé qui file au cumule 2x50 caract de chaque (rien d'impropable ) il est déjà a 101 + 320 de caract, donc il peut même pas mettre 200 de base dans chaque caract sinon il perd l'amulette. Les autres choix ? mettre des items avec du % dmg sur les 3 slots, bon ça exclus le cac, reste 2 anneaux, on a quoi : gérox, importable avec ocre à moins de virer le pa, [grésilanneau] ouais ok, mais ça devient chaud en CC faut absolument mettre le [frimanneau]. donc en fait y a quasi aucune souplesse dans ce mode de jeu.

Au final reste sacrieur et des perso full sa qui peuvent mettre la pano au complet sans être trop bridé.
Exactement.

Pour certaines classes on pourra envisager le mode multi feau-eau-air mais pour le féca c'est un deuxième coup de massue bien placé et sans doute le dernier.

Pour lui la limitation de caracs sera vraiment trop contraignante car il possède des sorts trop faible qui ne pourront pas être viable avec -50% d'intel en moins.
De plus cette panoplie exclue la force qui est le deuxième élément le plus intéressant pour lui.

Une autre limitation ne pourrais pas être envisageable ? Car cogner du 90 à la natu et réduire du 55 sa reste limite a THL (et même si sa apporte un certain confort de jeu).
Citation :
Soyez pas timides avec les Roublards et les Zobals par contre, je suis sûr de pas être le seul à avoir abandonné mon Roublard à partir du moment ou je em suis rendu compte qu'il ne rivalisait avec aucune classe, et qu'il n'apportait aucun avantage à son équipe. A mon sens, un petit up de plus implanterai réellement ces deux classe dans le PvM à tous lvls.
C'est pas faux, personnellement j'ai fait ma roublarde quand elle est sortie, je l'ai up lvl 8X, ensuite je l'ai passée eau car ça me semblé être le mode le plus jouable et éventuellement intéressant pourtant il s'avère que c'est marrant à jouer mais au bout 1 ou 2 jours on se rend compte quand fait c'est pas pratique à jouer et surtout ça sert à rien d'autre que de jouer différemment (c'est déjà beaucoup m'enfin bon, j'aurais fait un eni et il aurait été utile même avec 7X lvl de différence avec mon autre personnage :/)

Edit: J'y pense, ça va poser problème pour el Scarador cette MàJ des dévoreurs nan ? Parce que ça va pas être très pratique pour up seulement un élément :/
__________________
Citation :
Publié par Aorewen
J'avais lu sur le changelog des modifications sur les familiers dévoreurs d'âmes.
Qu'en est-il réellement ig ? Je n'ai pas vraiment eu le temps de tester.

(on peux en monter 8 d'un coup ? )
Ben rien de spécial et oui on peut en monter 8 d'un coup.

Il faut 26 Kimbo + capture.
Citation :
Publié par ShosuroPhil
La proposition de Dy Seath est effectivement très séduisante, et manifestement le code existe déjà partiellement pour limiter les stats sans empêcher le port du stuff (partiellement: la limitation PA/PM/PO est une limitation globale, pas imposée par le port d'un équipement).

Resterait à voir s'il y a des effets pervers, genre des cas où la limitation provient d'une volonté d'incompatibilité entre stuffs (genre, les limitations en Tacle/Fuite des panos Glourceleste et Gloursonne, qui sont manifestement pensées de concert). Comme ça, à chaud, je n'en vois pas.
Ben imo, les effets secondaires sont acceptables :
- Dans le cas d'une Panoplie Glourséleste + Gloursonne où les requis imposent de ne pas avoir trop de Fuite et de Tacle, on va perdre la Fuite et le Tacle comme on aurait pu le faire en forgemagie. Dans tous les cas de ce type, ces points de dépassement auraient pu servir à s'optimiser ailleurs en profitant de ces puits en forgemagie.
- Dans le cas d'un objet type Bâton Tont'Ata ou Épée Doncule qui sont manifestement réservé aux personnages non-intel, le personnage les portant va redescendre sous ces prérequis maximum et ne sera donc plus un personnage intel. Le prérequis de l'Épée Doncule impose actuellement de ne pas être parchotté en intelligence, ça ne me semblait d'ailleurs pas intéressant et ça réglerait ce problème.

Et comme tu le dis, ça me semble réalisable car une limitation similaire existe déjà. Ça permettrait de mieux faire passer les modifications restrictives et, dans le même temps, de ne pas devoir repasser systématiquement par la case forgemagie / restats à la moindre évolution dans le build, sous peine de ne plus pouvoir le porter entièrement.
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