Pour moi la solution est là : Les sorts à coût variables.
Je m'explique.
L'aléatoire, avis perso, c'est de la daube.
Il faudrait avoir plusieurs sorts de retraits différents, qui retirent plus ou moins. (Exemple déjà établi chez le cra : immobilisation / cinglante)
À partir de là, il faut établir que voilà, une flèche immo vire 1pm à coup sûr, une flèche cinglante 3 à coup sûr. (Chiffres au hasard donnés pour le calcul)
Ici entrent en action les esquives, et il reste à trouver la formule, mais l'idée est que plus j'ai de retrait par rapport à l'esquive adverse, moins le sort coûtera cher à lancer.
Un exemple ? C'est parti !
Je veux retirer 3 pm à mon adversaire. Je choisi donc cinglante.
Mon adversaire a autant d'esquive que j'ai de retrait, il me faut 4pa pour lui lancer cinglante.
Mon adversaire a deux fois plus d'esquive, il me faut 8pa pour le cingler.
Au contraire, j'ai 2 fois plus de retrait, il me suffit alors de 2pa.
Bien sûr ces valeurs sont là pour l'exemple, une règle logarithmique étant certainement plus adaptée qu'une linéaire, mais l'idée est là : pouvoir contrôler un monstre à coup sûr, mais en payant le prix cher face à une grosse esquive.
Essayer d’immobiliser un ennemi avec trop d'esquive serait inutile : 10pa pour lancer une immo et retirer 1 pm ? Inutile, à part si ça sauve une vie, et dans ce cas là c'est un bon choix que de sacrifier son tour pour ce sort.
Monter son esquive en pvp ne serait donc plus "mettre plus de chances de son coté en espérant un bon rand", mais forcer l'adversaire à dépenser un maximum de PA s'il veut vous garder à distance, ce qu'il peut faire ou non en connaissance des enjeux et risques.
Un peu moins d'aléatoire en moins ne ferait pas de mal (et le nouveau tacle / fuite est un bon exemple)
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