Déplacement ?

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Pour en revenir à L2, j'ai aimé le système en ciblage, on ne voyait ni le lvl ni la barre de vie/mana, et ça c'était énorme!
La 1ere interface de TERA, on ne voyais rien il me semble, pas son niveau pas sa barre de vie. juste la sienne. Enfin TERA... Il a bien changé depuis
Ipaloplu.

Fin mai, ouverture du serveur Blood & Glory Age of Conan.

Normalement, ca sera FULL LOOT. Et tu sais quoi ?
Vient roll un perso, stuff le T2 en 6 mois et je viendrais te gank avec mes potos. Parce qu'au delà du talent, ya le gang bang, et le gang bang, tu le fuis pas, tu prends ta biffle et tu pleures ton stuff.

J'aimerais, que dis-je, j'adorerais qu'AA soit PVP full loot. Sauf que dans ce cas, j'aurais un jeu avec 3 pelés et 1 tondu sur le serv, parce que la majorité qui fait vivre le jeu n'est pas forcément disposée à passer des mois à s'équiper pour tout perdre en 2 secondes.

Un bon système de full loot ? Celui de EvE Online. Tu full loot ce que tu veux, mais le mec aura pu auparavant ASSURER son stuff et donc, recevoir un joli cheque cadeau du montant de ses pertes (ou plutot de 20 à 70% de ses pertes s'il a fitt son ship comme un sale).

Là ya un intérêt et une prise de risque "modérée". L'immodération TOTALE tuerait un jeu aussi vite qu'il tuerait toute vélléité de PVP.
C'est d'ailleurs pour ca que FUNCOM réfléchi encore à implémenter du FULL LOOT ou du semi FULL LOOT inventaire + roll aléatoire.

Reste que quand bien même je sois dans la même optique "personnelle" que toi : vive le full loot et le talent, ben je sais aussi que quand je joue à un mmo je suis justement PAS TOUT SEUL. Mon plaisir perso passe aussi par le plaisir que les autres prennent, au risque de me retrouver tout seul pour mesurer mon kiki....

Donc essaie peut être de revoir ta position si tranchée en prenant en compte que tu n'est pas solo
Si système full loot il y a, forcément les gens (voir la majorité) préfèreront jouer en groupe de taille et compo confortable

Faut pas croire, t'en a qui se disent challenge and co mais qui sans leur ptit groupe valent pas un cachoux....

Ne nous voilons pas la face, si jme faisais poutrer plusieurs fois en étant 2/3 par des groupes importants, je finirais pas jouer uniquement en bus, faut être con pour continuer à se retrouver à poil en chaîne faute de nombre/compo Kiroxx.

Ca c'est vu sur war (et encore pas de loot) un flamby qui se disait roxor mais qui sans ses ptits copains se barrait au premier dot sur sa ptite gueule..... après il venait parler de challenge et tout le tintouin sur le fofo JoL.....

Mais bon, j'aimerais voir un système de récup de matos via ce qu'on zigouille, pour au moins que la mort ne soit pas une chose vue comme un "respawn" à un lieu X.
Citation :
Publié par Chouwanga
Là ya un intérêt et une prise de risque "modérée". L'immodération TOTALE tuerait un jeu aussi vite qu'il tuerait toute vélléité de PVP.
C'est d'ailleurs pour ca que FUNCOM réfléchi encore à implémenter du FULL LOOT ou du semi FULL LOOT inventaire + roll aléatoire.
Dans DFO y'a pas d'assurance et ça marche aux top le full loot... MAIS entre nous je suis d'accord pour permettre une assurance sur le stuff porté (pas l'inventaire), que se soit assurance à la EvE ou à la ER (dans ER tu garde ton stuff et le pk récupère l'argent utilisé pour l'assurance).
Jveux pas casser DFO, mais c'est un peu comme AoC... une sorte de zombigame... Faut que les servs soient EU pour avoir de la pop... (je mets pas EvE dans le meme panier puisqu'il est pas localisé et que son gameplay + SF sont d'autres éléments qui entrent en ligne de compte).

Enfin ce que je voulais dire, c'est quand même que nous, les "PRO PVP HARDCORE", on pourrait peut être essayer de trouver un terrain d'entente et aussi aborder la question sous un angle différent que notre propre désir perso quand on parle de "massivement MULTIjoueurs".

Je pense que les choix sont pas simple a faire pour un GD sur les orientations a donner afin de contenter PVP & PVE.

Faire du PVPE fini par saouler les joueurs PVE qui whinent de pas pouvoir PVE et les PVP qui en ont plein le cul de taper sur des bots....

Il pourrait ptetre être intéressant de voir le système de "controle" de zones avec les fortos de guildes... l'imposition sur une zone globale est un bel objectif pour les amateurs de PVPs, et permet également aux amateurs de CRAFT et PVE de moins souffrir du joug des joueurs PVP puisque s'ils rasent les maisons/outils de ces joueurs, prendre une zone perdra de sa valeur

Bref, je pense qu'on peut motiver le PVP largement autrement qu'en proposant un full loot qui au final reste tout aussi carebear que le rez spawn...

Un PVP de qualité, c'est des classes balances avec une UTILITé REELLE ET CONCRETE. Aujourd'hui, c'est la course au DPS KIKIMETER.... les tanks veulent du DPS pour soloter et faire du kill, les HEAL veulent du DPS pour soloter, les ASSITS veulent faire du DPS et les DPS veulent des resists et des controles pour DPS en paix...


Quand est ce qu'on aura le droit au retour d'un vrai MMO qui prenne en compte des classes "NON SOLOTABLES" mais OVERPOWERED dans leur spécialité propre ?

Un tank ? Ca défend ses healers. Un CCbot ? Ca défend les dps. Un DPS ? Ca shoot shoot shoot et ca evite de creuver.

Des classes balancées et des objectifs OPEN et MASSIFS de qualité, ca forcerait tout le monde a jouer un positionnement stratégique avec un teamplay poussé.

Au final je pense pas que le débat soit sur le LOOT, mais sur les objectifs CONCRETS du pvp... qui ne doit pas être un CSlike comme WoW le propose et toutes ses "suites" qui l'ont copié avec des "BG" bidons.
En partant de l'idée de criminalité de AA, je trouverais sympa d'avoir un pnj qui donnerais des quêtes avec récompenses proportionnées dont l'objectif serait la chasse des plus gros criminels joueurs. Cela aurait plusieurs avantages :
- Devenir PK serait alors un vrai choix de jeu pour ceux qui aiment les sensations fortes du pvp poussé au maximum ou les adversaires seraient enfin présent.
- Cela créerais de l'événement pvp pour les joueurs "plus pacifistes" et les encouragerais à prendre les armes pour faire du pvp
- Cela limiterais les kktd qui se disent pro pvp mais qui n'aime finalement que les combats gagné d'avance puisque devenir PK cela signifierais prendre de vrais risque et se retrouver dans la majorité du temps dans la posture du défendant et non de l'attaquant (qui est la position la plus facile étant donner que tu a l'avantage de la surprise et de la préparation)
- au final, cela créerais de l'offre pvp pour ceux qui la recherche et limiterais les impacts pour ceux qui aiment la choisir (les criminels étant déjà suffisamment occupé a assurer leur défense auprès de ces nouveaux adversaires sans cesse renouvelé et tout frais, sans parlé de ceux qui éviterons le pk qu'ils affectionnent habituellement tant dans les autres jeux par peur de se retrouver en situation de criminalité)

Il faudrait pour cela instaurer un classement/titre des plus gros criminels ce qui serait une forme de reconnaissance de ces joueurs, basé sur le nombre de victoires sur les combats en position de défendant. La récompense de la quête ne serait pas forcément importante mais serait basé sur le rang du criminel. Plus c'est un criminel ancien et reconnu, plus la récompense serait intéressante.
Citation :
Publié par Chouwanga
...
Vla ton poste remplis de contradiction

Un serveur EU c'est mieux qu'un serveur FR... je joue pas sur internet pour tuer que des frenchies...

Sinon t'es sur d'avoir joué à DFO ? moi même sans y avoir jouer je peux te dire que les 3/4 de se que tu dis existes dans DFO...

Les contrôles de ville par des guilde sont possible, ah non en fait c'est même le end-game de DFO. (c'est aussi celui de PS et celui de ER et celui de FE et celui de ...)


Un pvp de qualité c'est un pvp ou y'a pas de classe mais ou il existe une multitude de build viable qui dépendent des situations et du skill joueur...

Et pourquoi les classes c'est nul ?
Car ça limite des gens dans des rôle distinct hors c'est se que les gens n'aime pas puisque les healer veule dps, les tank aussi etc.. (d'après tes propos).
Mais .. les gens sont des feignasses (pour pas dire mouton/con) et comme c'est moins facile de faire des erreurs pour avoir un build kikouroxx quand c'est un jeu de classes alors les gens veulent des classes.
Suffit de regarder Aion ou la personnalisation de ta classe est proche du zéro absolu (je parle pas du stuff hin.. quoique dans aion stuff compris la personnalisation est toujours proche de zéro).

En fait tu parles juste pour râler... tu veux du pvp "OPEN" et "MASSIF" joue à Aion tu feras du 300vs300.

Tu veux du pvp équilibrer et stratégique ?
Joue à GA global agenda. Parce que ça rime pas avec 300vs300..
Pour info dans l'histoire de l'humanité à l'époque des batailles rangé tu n'avais qu'un seul général (et quelques conseillés)..

Tu crois que beaucoup de gens se laisserai guider par une seul personne dans un mmo en RvR si le jeu n’emploie pas des mécanisme que incite à le faire ?
Bah non suffit de regarder les pvp Aion et War et compagnie le zerg et généralement la stratégie qui prime.

Après je dis pas dans PS -planetside- (sachant que certains mécanismes du jeu allaient dans cette direction) il y a avait un clan avec plus de 300membres qui faisait des raid ensemble pour prendre des points, bah à mon avis ils ont pas du en perdre des masses de bataille..
D’ailleurs ça à été plus ou moins confirmé à l'époque pas un pote, la faction qui gagnais le plus souvent était celle qui écoutai le plus les généraux dans le chat de faction.. tiens bizarre

Sinon le débat ne porte pas sur le full loot ou les objectif concret en pvp mais bien sur le système de déplacement enfin c'était avant le méga HS

@Océanie,
Encore mieux, si la mort est vraiment pénalisante un système de bounty hunting géré entièrement par les joueurs donnerai encore plus de punch. il faut une forte pénalité pour que ça marche sinon il y a facilement des exploits.
Par contre faut penser à prévoir une ville de PK ou les pk peuvent avoir accès à la banque et autre truc indispensable que beaucoup de jeu bloque quand t'es pk.
Citation :
Publié par Unlock
...

@Océanie,
Encore mieux, si la mort est vraiment pénalisante un système de bounty hunting géré entièrement par les joueurs donnerai encore plus de punch. il faut une forte pénalité pour que ça marche sinon il y a facilement des exploits.
Par contre faut penser à prévoir une ville de PK ou les pk peuvent avoir accès à la banque et autre truc indispensable que beaucoup de jeu bloque quand t'es pk.
L'idée est intéressante mais très difficile à mettre en place parce qu'il est impossible de vérifier les actions de chacun (même sur la base de screens).

Pour la ville de PK, cela me semble évident, mais il faut que ce soit une ville de joueurs. Ces joueurs choisissent de s'exclure et donc leur approvisionnement doit se faire par des marchés parallèles. La banque peut être remplacer par des coffres personnels dans des maison par exemple et les échanges doivent se faire entre eux ou alors passer par des "mandataires" joueurs qui n'ont pas se statut de PK...

P.S. : ca serait pas mal d'avoir une scission de sujet.
Une ville pk de joueurs hum.... je verrai plutôt une ville PK basé sur des PNJ avec des extension prévu pour le housing de joueur et cerise sur le gâteau, le joueur ayant la plus grande réputation de PK/temp de jeu (histoire que se soit pas un alt juste pour ça) obtient le contrôle de la ville.

Ca renforcerai l'idée primitive du pk en groupe que l'on voit dans les films.

Le truc c'est de réussir à intégrer la politique PNJ avec les PJ tout en ayant un système qui fait tourner les PJ de manière régulière, histoire que MisterX ne soit pas le maitre absolu d'une faction.

Le jour ou un jeu fera ça mama...
[TROLL ;D]

Les jeux de PKs crevent tous s'ils sont pas pensés pour des niches.
Quand au déplacement, c'est a chacun de trouver son style anyway. C'est pas parce que le type gigotte dans tous les sens qu'il est fondamentalement bon... les jumpers fous ca prend des branlées sec contre des gens qui bougent "logique"...
Edit [réponse au troll]

Pourquoi aurait-on besoin d'autant de mécanismes pour encadrer le PK, c'est pas mieux qu'un système politique directement lié aux joueurs s'en charge naturellement?
Moi ce qui me ferait chier avec le full loot, si s'équiper est long et/ou pénible, c'est de le récupérer. Facile de dire d'aller le récupérer chez l'adversaire. Mais ça sous-entend de le faire de suite, donc d'avoir le temps de le faire. Sinon ton stuff a tôt fait de partir dans la nature (vendu, donné, perdu, détruit...). Tu peux toujours te dire que tu vengeras plus tard, mais dans un jeu comme Lineage II par exemple, il faut tellement de temps pour se rééquiper que pendant ce temps là ton adversaire continue de devenir plus fort, alors que toi tu es ralenti dans ta progression.
Et quand t'es à poil, c'est pas facile de récupérer son matos, surtout si ce matos influence la puissance de ton personnage (ce qui est le cas dans la plupart des jeux).

Compter sur ta guilde ? Plus facile à dire qu'à faire. Dans Lineage II, y a quoi ? 20% ? 15% des joueurs qui tiennent le haut de la pyramide ? Si tu ne fais pas parti de ces 20%, quand bien même tu réunirais ta guilde en moins de 5 minutes que tu n'arriverais pas à récupérer ton matos pour autant. Ça serait plutôt un risque de voir ta guilde complète se faire détrousser.

Dans un jeu comme L2, le full/semi loot profitait à une minorité de joueurs aux dépends de la majorité des joueurs. Pas pour rien qu'ils l'ont enlevé.

Sur le principe, ça me dérange pas, je trouve ça réaliste. Mais en pratique, c'est ingérable et injustifiable auprès de plus de la moitié des joueurs. Ça ne pourrait fonctionner que dans un jeu ne rassemblant qu'un nombre réduit de joueurs, ces 20% qui sur un serveur normal ont le temps et l'envie de se donner à fond dans le jeu.

Personnellement j'ai vieilli, mes priorités ont changées. Mais c'est pas pour autant que je suis devenu moins exigeant et prêt à me rabattre sur un jeu "mineur" (quoi que je joue bien à Minecraft... si ça s'est pas un jeu (de) "mineur" ). ArcheAge propose pleins de chose qui me plaisent, je compte le tester, voire même y jouer.

Le full loot n'est commercialement pas viable pour un jeu qui veut toucher une grosse population de joueur. Sauf si s'équiper est facile, ou si le stuff n'a qu'une importance minime sur le résultat d'un combat. Si un joueur habile peut trucider un guignol en armure complète avec juste un couteau, alors le full loot n'est plus un problème.
Sauf que du coup, le full loot perd tout son intérêt. À quoi bon détrousser un mec si ça ne l'handicape même pas ?
Citation :
Publié par ekozniir
Wow je viens de lire le premier post vous pensez pas que c'est partie bien en couille la ?
bah si complet on est sur le full loot et le pk plus sur la fin xD
Daynos, le mec qui arrive systématiquement à des conclusions catégoriques (mais toujours sujet à des contingences énormes, paye tes paradoxes à profusion) et capillotractées en basant son argumentation sur un seul et unique exemple : un jeu hardcore et archaïque, visant principalement les coréens.

Citation :
Wow je viens de lire le premier post vous pensez pas que c'est partie bien en couille la ?
On s'en tamponne, le sujet de base a déjà été répondu.
Citation :
Publié par Daynos de Nory
Le full loot n'est commercialement pas viable pour un jeu qui veut toucher une grosse population de joueur. Sauf si s'équiper est facile, ou si le stuff n'a qu'une importance minime sur le résultat d'un combat. Si un joueur habile peut trucider un guignol en armure complète avec juste un couteau, alors le full loot n'est plus un problème.
Sauf que du coup, le full loot perd tout son intérêt. À quoi bon détrousser un mec si ça ne l'handicape même pas ?
Le problème c'est qu'il faille 1 mois de farm pour faire une part d'armure de roxor.


Pars sur un autre concept imagine qu'en 3h de farm du as de quoi faire crafter ta part HL, pars contre tu lui fou un decay très faible en pve et un de malade en pvp qui lui donnerai une 100ene de mort avant d'arriver à 0%.
Avec les stats qui diminue dans le temps bien sure mais de très peux, genre 10% de différence de stat en une durabilité max et une 50% puis tu fais exponentiel. Ceux qui sont adept de pvp n'utiliserons que des truc neuf.
Le joueurs pvp prendrons des durabilités proche du max et ceux qui font du pve peuvent entre prendre des proche de 50 donc moins chére et si ça se trouve il ne prendrons même pas la peine de de les assurer.

Et op tu as une économie basé sur les joueurs qui permet au causal d'avoir du stuff HL facilement.

Le full loot est viable en AAA il faut simplement changer d'angle de vue .
Le stuff ne devrait pas être un but en sois mais juste un moyen pour s'amuser.
Yosh les gens,

Perso, j'ai beau me la tapé vieux elitiste du pvp open et tout le tralala (genre l'gars ), ça n'empêche que le full loot ça n'a jamais été ma tasse de thé, je préfère un Loot partiel destiné aux Pker ( comme ça l'était au tout début de Lineage2, tu étais rouge, tu te faisais buter, tu droper du stuff, néanmoins le jeu n'est pas resté bien longtemps comme ça xD, ça whiner pas mal ), mais pas pour tout le monde.

Nan à la limite ce qui me dérangerais le moins pour ArcheAge c'est qu'il reprennent un peu l'idée de L2 à ses débuts, qu'est le loot partiel sur les PKer tout simplement.

PS: Et perso le stuff pour moi, utile ou non, je préfère le méritais et donc mettre des plombes à l'avoir, que mettre 3h et ensuite m'éclater à aller le reperdre (ou non) et puis basta.
C'est un peu un principe que je tiens des RPG, certes on change régulièrement de stuff dans un RPG, mais quand j'arrive enfin à obtenir l'arme kituetout, je suis heureux, et sincèrement si on me l'aurait filée au bout de 3h de jeu, j'aurais pété une gueulante .
Moi, perso le stuff c'est le mal . Je dit l'arme qui tue tout ne doit pas être une arme a une personne. Mais une technologie qui mettrais 2-3 an et des test a être devellopé par les joueurs.
Enfin c'est persos hein mais j'ai toujours détesté perdre/gagné a cause d'un truc qui ne démontre pas le talent du joueur et qui en plus peut être acheté sur farmerchinois.com .
Donc je dit non pas un stuff en 3 heure mais un stuff en une semaine le truc étant que il est pourris .
Je prefere quand même redire que le full loot, c'est un miroir aux alouettes. C'est une feature complètement useless si le jeu est réellement bien pensé en terme d'objectifs open.

A la limite, je trouverais plus logique un gros gros loot pognon dans un univers entièrement tourné vers le craft. Tu meurs ? tu perds ton oseille et adieu la kikooarmure pour laquelle tu économisait.

Mais un jeu qui met du PVE HL mode je m'équipe en 15 ans (et attention, je sais pas si vous y avez joué mais se full stuff T2 sur AoC peut prendre une sacrée plombe, yen a qui sont pas full apres 1 an et demi), ben ca peut pas coller avec du pvp full loot.

Il faut alors repenser le PVE, mais le repenser comment ? Parce qu'en le repensant, on peut dégouter ces même joueurs PVE qui, s'ils ne viennent pas sur le jeu, représentent pour l'entreprise une manne financière importante, et pour TOUS LES JOUEURS, une pop de moins qu'il est triste de ne pas avoir.

Le full loot exige un systeme économique et un systeme PVE fondamentalement différent de ce qui se fait d'habitude. Suffit de regarder EvE
La pénalité de mort peut venir d'ailleurs que le full loot qui déstabiliserait totalement 70% de la pop MMO (et encore je dis 70% mais je sais pas si c'est pas plus que ca malheureusement).

Et Daynos n'a pas tord quand il dit : "Si le stuff est facile a reprendre, alors le full loot n'a plus AUCUN intérêt." Et s'il est hardcore à prendre, alors le full loot fera fuir 70 à 80% des joueurs d'un jeu.

Néanmoins, je reviens sur le système d'assurance, qui permet justement de contrebalancer ce "risque"
Je suis d'accord avec Reiken un stuff rapide et facile a avoir me couperait d'une partie du plaisir a jouer dans un MMORPG.

Je joue a un MMORPG pour avoir un peu plus comme d'interaction entre joueur que "je te croise, je te poutre". Il faut que le pvp soit inscrit dans un ensemble et ça jake Song l'a bien compris.
Les sièges donne accès a un contrôle de zone qui donne des MPs différents, je pense pas que ses MP soient la pour crafter des bouquets de fleurs mais bien armes/armures et autre objet au caractéristique un peu au dessus du lot. Il est donc logique que des alliances voient le jours pour le contrôle de ses MP donc il y aura des trahisons et des luttes de pouvoir avec les mécontents et les différentes factions. Je doute que tout ca est été mis en place pour ensuite être looté sur le premier perso croisé mais je peux me trompé. A la limite le système décris par Reiken mais ca a pas marché pour L2 donc...

Je trouve l'idée de chasseur de prime sur les PK vachement intéressante. Un système géré par les joueur mais encadré par un système pensé semblerait un bon choix.
Par exemple: un joueur A se fait défoncé par un groupe de Pker et le Joueur B le fini. Le joueur A respawn et va voir un Pnj qui lui permet de mettre la tête du joueur B (le dernier qui l'a tué) avec une somme ayant une limite pas trop haute. La tête du joueur B n'est pas mise à prix direct il faut plusieurs plainte (seuil avec un montant ou un nombre de plainte) pour qu'ils apparaissent dans la liste.
Le joueur C bounty hunter de sont état va voir un PNJ spécial qui lui donne la liste des têtes mises a prix avec la date et le lieu de la dernière plainte. Il peut prendre les "contrats" comme des missions avec une limite de temps pour les remplir (il faut un peu de challenge coté hunter aussi ).
Le joueur C poutre le joueur B (seul ou en groupe) remplit sont contrat et touche le pactole moins une commission pour les PNJ faut faire vivre l'économie. Le joueur B part en prison (indexé sur la prime ?).
Un classement des meilleurs Hunter et des PKer ayant les plus grosses sommes mise sur leur tête peut être mis en place.
Le loot partiel ou full peut être mis en place entre chasseur et chassé, vu que les deux ont choisi leur situation.
On peut aussi imaginé que le joueur B puisse payer pour être tranquille en déboursant le double de la prime sur sa tête par exemple.

Ainsi devenir PKer serait un challenge intéressant avec de vrais conséquences, un RP propre et une reconnaissance. En plus ça anime le serveur
assez d'accord avec Reinken je serais plus de cet avis
après comme cela a été débattu déjà depuis quelques pages ...
cela dépend évidement du comment, et la difficulté de l'obtention du stuff...

Bien que je trouve les jeux qui base leur gameplay sur autres choses que du stuff on des choses à apporter aux genre et pas seulement pour les pro pvp
Ouais mais le kikoopixel c'est la carotte qui fait que certains ne jouent que pour choper ces fameux pixels pour se sentirplufor!
Enfin de compte on chope stuff A, on passe au B etc etc... résultat on cours après un stuff pour soit etre compétitif ou avoir une chance en pvp et du coup ben... le vrai pvp fun tombe en farmage comme pour le pve....

"Joueur A: Han non jpeux pas encore tuer naruto666... il a le set truckipown, donc il a 3fois plus d'hp que moi et il me 3 shoot!
"Joueur B copain de A: Bah je vais bientôt avoir le stuff machinkirosk et la c'est moi qui aurait 10 fois plus d'hp que sephiroth2112! "

Grosse caricature mais qui souvent traduit la réalité du pvp dans la majorité des mmo.... le matos..le matos... à quand un jeu ou le skill/stratégie prime sur du stuff....

Franchement, je donne pas chère de la peau d'un mmo pour lequel le stuff est juste esthétique , il tombera sur un type de mmo genre "de niche" mais ne fera jamais venir une grosse population tant prisée par les devs et les actionnaires....

Vu qu'a l'heure actuelle le but c'est 1M +d'abbo....
Pareil qu'au dessus mais il y a en plus une grosse influence sur le gameplay car derrière cette question de stuff il y a souvent l'idée d'optimiser son gain de points/token par rapport au temps de jeu histoire d'avoir ce stuff avant tout le monde. Bien sur l'objectif est de rouler sur l'autre je suis bien déçu de voir que pour bcp de jeux dernièrement ca résulte en organisation de bus afin de rush le stuff...Résultat au final ca fait chier tout le monde (y compris ceux qui pratiquent ca je pense pque bonjour le /stick monotouche) et en plus une fois stuffés comme des porcs j'ose pas imaginer qu'ils puissent s'amuser ensuite en 1vs1. Je sais pas si y'a un truc comme un "fossé générationnel" ou autre chose qui m'empêche de comprendre ce qui peut être ludique la-dedans

En bref tant que l'engagement des joueurs en "PVP" se résumera a un nombre de points/token/barre qui monte on aura a faire a des gens qui veulent rush no-brain et mon idée est que ca ne tire jamais les joueurs vers le haut, cela encourage la répétition d'actions basiques plutôt que l'improvisation, la réactivité et l'adaptation....
De toute ce qu'on peut dire c'est que souvent ce genre de features sont prévu dans le design de base du gameplay et du jeu.
Or sauf info contraire AA n'a pas retenu ces choix de design de gameplay me semble t-il
Citation :
Publié par alextrem
De toute ce qu'on peut dire c'est que souvent ce genre de features sont prévu dans le design de base du gameplay et du jeu.
Or sauf info contraire AA n'a pas retenu ces choix de design de gameplay me semble t-il
Je pense aussi.... mais tu sais les revirement c'est vraiment monnaie courante dans le développement des MMO....
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés