Déplacement ?

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Et perdre un stuff et te retrouver tout nu c'est quoi? Tu n'as pas perdu du temps pour restuff peut être? Ou peut être que tu caressais le rêve de casser un mec stuff avec ta bite et ton couteau.
Oui bien sûr, attendre qu'un mal de rez se finisse comme un crétin et aller chercher du stuff en PvE avec du stuff moindre souvent fait à base de craft ou en réserve, qui lui-même pourrait conduire à du PvP, c'est EXACTEMENT la même chose.

Je réponds même pas aux restes tellement tu débites des ignorances auxquelles on a si répondu sur JoL que ça relèverait de la tautologie pure et dure. Le plus irritant étant d'avoir à lire des propos dépassés par la réalité même des jeux d'ores et déjà sortis démontrant le contraire de ce que tu peux raconter. C'est une incroyable perte de temps, et je ne suis pas étonné que tu ais quitté si vite DFO.

Citation :
Pour finir si tu avais joué un peu plus à ce jeu tu aurai su que quand ton groupe doit se rebuff et mettre 15-20minutes pour revenir tu évite de sauter dans le premier ravin rempli d'ennemi sans que cela ne soit trop important pour refuser un combat intéressant.
Quel chef d'œuvre de régularisation de la fréquence des combats. Une vraie référence. Se rebuff et refaire le trajet ! Non mais je rêve ...

Protips : Quand on farm un stuff, c'est pas pour le mettre en banque, c'est pour se battre avec. Et donner une importance aux combats par la même occasion. Incroyable je sais !

@en-dessous : Non, absolument pas. Ma phrase n'affirme pas ce qui devrait être mais est le constat d'un comportement rationnel qu'on trouve sur chacun des jeux pratiquant le semi ou full loot quand toi tu sous-entends que le full loot va à l'encontre de celui-ci.
Citation :
Publié par Ipaloplu
[...]Protips : Quand on farm un stuff, c'est pas pour le mettre en banque, c'est pour se battre avec. Et donner une importance aux combats par la même occasion. Incroyable je sais !
On en revient exactement au même point, pas besoin de se fouetter irl pour apprécier le jeu.
Citation :
Publié par Arnfiarnunn Neanias
Ben oui, n'empêche qu'il y a toujours un génie pour nous redemander du full loot sur n'importe quoi.
m'étonnerai qu'Alextrem faisait référence au full loot mais plutôt à la pénalité de 2 semaine.

Le full loot c'est bien ça donne du piment au jeu. Bon a la limite n'avoir que le loot de l'inventaire et pas du stuff pour éviter trop de whine des joueurs pve.. à la limite pourquoi pas.. (même si selon moi le meilleur système est celui avec une assurance)
Bref tout cela pour dire:
- que c'est quand même délicat à mettre en place comme feature
-et que cela ne correspond pas non plus à tout les styles de jeu
- et que putain c'est impossible de satisfaire tout le monde dans un mmo
j'imagine pas comment les devs doivent ce prendre la tête pour ensuite voir le whine et la drama xD
pas évident comme métier en fait développeur moi qui pensait que c'était la planque
dsl je suis parti en hs sur la fin ..
Citation :
Publié par Ipaloplu
Bah oui logique, y a que quand t'es enraciné au sol que tu réussis tes coups. Les pas latéraux te font perdre tout sens de la précision et tes bras deviennent désarticulés. https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon14.gif

Vu le gameplay à la con de DAoC vaudrait mieux ne pas le prendre en exemple. S'il y a du straff dans les jeux qui dépassent le pierre-papier-ciseaux ce n'est pas pour une question de réalisme non. A vrai dire on s'en moque pas mal. Après si les mind games ne sont pas ton truc, on peut pas y faire grand chose.
Tu es maître d'arme irl? Avec une épée tu as le même % de chance de toucher quelqu'un qu'en restant fixe? Puisque tu as l'air d'être quelqu'un de sensé va te faire un bonhomme de paille et prend une vrai épée, mets toi face à elle sans bouger et tape. Ensuite fait pareil mais en courant tout autour, on verra si ta précision sera la même. En l'occurrence sur DAoC il y avait un faible pourcentage de miss qui était très loin des 50% cités plus haut.

Pendant qu'on y est que tu n'aimes pas le gameplay d'un jeu c'est ton droit, le traiter de connerie ça relève bien l'intérêt de ton poste...
Citation :
Publié par Evranick
Tu es maître d'arme irl? Avec une épée tu as le même % de chance de toucher quelqu'un qu'en restant fixe? Puisque tu as l'air d'être quelqu'un de sensé va te faire un bonhomme de paille et prend une vrai épée, mets toi face à elle sans bouger et tape. Ensuite fait pareil mais en courant tout autour, on verra si ta précision sera la même. En l'occurrence sur DAoC il y avait un faible pourcentage de miss qui était très loin des 50% cités plus haut.
...
Confondre pas latéraux et courir relève d'un problème de compréhension. Croire en plus de cela qu'il est possible de toucher quelqu'un avec une épée tout en courant est assez surprenant. Si tu avais lu ma phrase un peu plus attentivement, la visée de mon propos était qu'un combattant à l'épée ou à n'importe quelle arme blanche n'est absolument pas immobile et que sa précision ne baisse pas forcément, au contraire, lorsqu'il se meut. Ca n'est donc pas ridicule à ce point qu'un jeu se permette d'aller un peu plus loin en implémentant le straff dans les combats au corps à corps.

Citation :
Pendant qu'on y est que tu n'aimes pas le gameplay d'un jeu c'est ton droit, le traiter de connerie ça relève bien l'intérêt de ton poste...
Par l'expression "à la con" je ne parle pas de mes goûts mais de la qualité. Ta petite remarque est donc caduque.
Personne n'a dit que les combattants étaient immobiles, mais entre la mobilité somme toute réduite d'un combattant engagé dans un combat et le straff de dingue qu'on peut voir il y a quand même une grosse marge.

Après évidemment on demande pas qu'un combat ai la précision d'une simulation mais il y a pas mal de joueurs qui demandent à ce que le straff soit réduit. (contrairement aux mmo actuels qui encouragent le straff à outrance)
Pour ma part je pense que le loot (full ou partiel) ne correspond pas vraiment a un jeux comme AA qui a un craft un peu élaboré. Passé des mois a équiper tes gars et tout perdre parce que les gars d'en face sont 4 fois plus, c'est décourageant (même si c'est réaliste) et un jeux ne doit pas être décourageant.
Je pense néanmoins que des pénalités importante en cas de PvP sont une bonne chose que ça soit une pénalité de leveling si on meurt (cumulable), de déplacement en faisant intervenir la garde pour trouble a l'ordre publique si on rentre en ville (qu'on soit mort ou non d'ailleurs), usure du matos plus ou moins prononcé suivant qu'on soit vainqueur ou non, ... et plein d'autre chose qui même si elles sont chiante quand tu les as ne sont pas aussi irréversible que le loot du vaincu.

Pour le déplacement en combat (c'est le sujet quand même ) je pense qu'il y a une sacrée marge entre courir comme un bourrin autour de sa cible en spamant ses touches et faire des pas de cotés.
En combat réel les gars se tournent autour (en se faisant face), feinte, esquive, pare c'est dynamique et vivant. Un bon MMO doit prendre en compte tout ça pour avoir un pvp intéressante.
Forcément si un gars cours en rond il est logique qu'il est du mal a toucher mais aussi a être toucher par rapport à un autre qui fait des déplacements lents voir un autre qui est reste immobile. Si on ajoute a cela une mise en relation avec le level du perso (un perso qui prend une épée dans sa main pour la deuxieme fois de sa vie aura moins de chance de touché en bougeant qu'un perso qui a toujours l'épée à la main) on arrive a quelque chose plutôt intéressant. D'autre chose pourrait être exploré comme la possibilité de feinter, parer ou esquiver sacrifiant un coup offensif qui te donnerait un bonus important sur le coup d'après, un ciblage des attaques sur le corps de l'adversaire qui entraînerait un débuff en relation (coup aux jambes qui ralentit le mouvement, coups aux main/bras qui baisse le nombre de CPM,...) Bref il y a plein de possibilité pour rendre le PvP dynamique sans pour autant tombé dans le n'importe quoi de perso courant en rond les uns autour des autres et tapant comme si de rien était... Quoi qu'avec la petite musique de benny hill ça peut être rigolo .
Le strafe c'est juste une question de confort et de dynamisme, ça fait partie des éléments de gameplay brut incontournables de nos jours. Ca rentre dans le cadre de l'immersion (dans le sens projection du joueur dans l'espace du jeu) , du "flow" du jeu qui se doit d'être le plus fluide possible.

Toute transgression de cette fluidité est incroyablement casse-gueule, si bien que doser subtilement la part de réalisme qu'on veut injecter dans le gameplay devient un art que tous les devs ne maîtrisent pas.

Le strafe permet un contrôle beaucoup plus fin à la fois du mouvement et de la vue, indispensable à l'immersion. Dans les mmo c'est assez essentiel puisque le degré d'interaction "physique" entre personnages et avec le monde est réduit (limitations techniques, système de ciblage). Dynamiser les combats autant que possible devient indispensable.
On peut apposer des limites (système de fatigue etc) mais encore une fois, c'est très casse gueule. Dans les fps (à mon sens le mode d'immersion le plus efficace) les contraintes ingame (dispersion, visibilité limitée etc) émulent des contraintes subjectives réelles perceptibles par tous, elles sont donc plus facilement intégrées comme un supplément à l'immersion.

Le gameplay typé "ciblage" mmo est moins immersif puisqu'on interagit moins directement avec son environnement, on doit donc compenser en permettant une grande variété de mouvement et une grande flexibilité de vision. Tout ce qui l'entrave ramollit l'action, à moins que ce soit extrêmement bien dosé. On peut se permettre de limiter les sauts sans trop de casse (plutôt via un systèmes de fatigue et pas une entrave "physique" supplémentaire, souvent déjà présente par l'inertie)mais pour ce qui est des mouvements au sol je vois pas de solution qui permettrait de garder un bon rythme. Ca nuit en effet à un certain "réalisme", mais je pense que le gameplay de la plupart des mmo ne s'y prête pas et le sacrifice est justifié, on perd en réalisme (et encore, souvent une mobilité limitée propulse vers l'excès inverse) mais pas en richesse potentielle, et on y gagne en dynamisme.

Aussi, sans troller ni rien (dur), utiliser le strafe parfaitement exige d'utiliser des binds (pour avoir une bonne visibilité de l'aire de jeu tout en se déplaçant), c'est une bonne raison de s'y mettre.
Citation :
Publié par CorVuS666
Pour ma part je pense que le loot (full ou partiel) ne correspond pas vraiment a un jeux comme AA qui a un craft un peu élaboré. Passé des mois a équiper tes gars et tout perdre parce que les gars d'en face sont 4 fois plus, c'est décourageant (même si c'est réaliste) et un jeux ne doit pas être décourageant.
Je pense néanmoins que des pénalités importante en cas de PvP sont une bonne chose que ça soit une pénalité de leveling si on meurt (cumulable), de déplacement en faisant intervenir la garde pour trouble a l'ordre publique si on rentre en ville (qu'on soit mort ou non d'ailleurs), usure du matos plus ou moins prononcé suivant qu'on soit vainqueur ou non, ... et plein d'autre chose qui même si elles sont chiante quand tu les as ne sont pas aussi irréversible que le loot du vaincu.
Vous devriez lire L'Iliade, d'Homère, qui raconte le siège de la ville d'Ilion (Troie). Les vainqueurs récupèrent systématiquement les armes et les armures des vaincus.
Citation :
Publié par BOGHOSS
Vous devriez lire L'Iliade, d'Homère, qui raconte le siège de la ville d'Ilion (Troie). Les vainqueurs récupèrent systématiquement les armes et les armures des vaincus.
C'est pas faux et souvent après la bataille certain faisait détroussaient les cadavres et leur arrachait les dents en or (si ils en avaient), en même temps les mecs détroussé se retrouvaient rarement a respawn a poil édenté et devant recrafter tout leur équipement. Bin ouais ils s'en foutaient ils étaient mort... a moins que tu prône la mort permanente sur AA, ce sur quoi tu te base est pas spécialement logique avec un jeux au craft complexe. Sacrifier le plaisir de jeux sur l'autel du réalisme est pas la meilleur solution quand on se positionne entre le casual et le hardcore comme c'est annoncé (ou alors j'ai mal compris... ou loupé une news).

Pour potem: Ton point de vue est interessant mais nos avis diverge sur un point essentiel. Pour moi combat dynamique ne veut pas dire courir dans tout les sens mais plutôt interaction maximal entre les deux combattants (en cas de duel) pour chercher la faille sans que celle ci soit forcément le dos de l'adversaire (je dis pas forcément car le dos obligatoirement une faille).
De plus un style de combat plus statique dans les déplacements a cause de pénalité (pas forcément moins dynamique) entraîne la mise en place d'un élément qui manque cruellement dans le Pvp de masse (la je parle en prévision des futurs siège de AA surtout) qui est la stratégie général. Pour le moment ce que j'ai vu et lut du PvP de masse en général c'est qu'a équipement équivalent et level équivalent seul le nombre compte, ca se rentre dans le tas en courant sans subtilité on dirait deux essains d'abeilles furieuses, il n'y a pas ou peu de stratégie. Certain jeux font exception comme POTBS mais ça reste relativement rare et c'est a mon humble avis dommage.
Citation :
Publié par CorVuS666
Pour moi combat dynamique ne veut pas dire courir dans tout les sens mais plutôt interaction maximal entre les deux combattants (en cas de duel) pour chercher la faille sans que celle ci soit forcément le dos de l'adversaire (je dis pas forcément car le dos obligatoirement une faille).
Ben ouais, mais la forme que prennent les interactions est soumise à des contraintes techniques et mécaniques. Dans la plupart des mmo, un nombre potentiellement important de joueurs interagissent au même moment entre eux et avec le décor. Formellement les interactions sont sommaires (ciblage donc une seule hitbox par modèle par exemple), et les données positionnelles sont obligatoirement simples (souvent limitées à "à portée/hors de portée" et "de face/de dos"). Le reste au final ce ne sont que des chiffres qui n'ont que peu de rapport avec l'immersion directe. Il ne reste que les déplacements (et les données visuelles) pour réellement dynamiser le tout. Tant qu'on en reste à un système de ciblage, comme les limites techniques du support l'imposent souvent, la part des déplacements dans le dynamisme des combats restera prépondérante. "courir dans tous les sens" imo c'est un effet secondaire relativement incompressible.
Citation :
Publié par CorVuS666
Pour ma part je pense que le loot (full ou partiel) ne correspond pas vraiment a un jeux comme AA qui a un craft un peu élaboré. Passé des mois a équiper tes gars et tout perdre parce que les gars d'en face sont 4 fois plus, c'est décourageant (même si c'est réaliste) et un jeux ne doit pas être décourageant.
Je pense néanmoins que des pénalités importante en cas de PvP sont une bonne chose que ça soit une pénalité de leveling si on meurt (cumulable), de déplacement en faisant intervenir la garde pour trouble a l'ordre publique si on rentre en ville (qu'on soit mort ou non d'ailleurs), usure du matos plus ou moins prononcé suivant qu'on soit vainqueur ou non, ... et plein d'autre chose qui même si elles sont chiante quand tu les as ne sont pas aussi irréversible que le loot du vaincu.
C'est encore une fois un argument franchement bidon et carebear. Quoi, on va devoir prendre toutes les situations, les combats iniques et les virer pour mettre en place le semi/full loot ? C'est ridicule, autant aller jouer à WoW et ses BGs. Être dans une situation défavorable fait parti du PvP, ça peut arriver, et c'est à toi de gérer. On appelle ça de la difficulté, ça n'a au contraire, rien de décourageant de relever un challenge quand on est bien équipé et si possible, talentueux. En réalité c'est tout l'intérêt d'avoir du bon stuff dans un tel jeu. Se donner les moyens de gagner dans des postures désavantageuses par son skill. Et si tu ne te sens pas d'humeur gagnante, il y a dans tous les jeux utilisant ce système des moyens de fuir plus ou moins efficaces. Personne n'est contraint et obligé d'affronter un zerg. Encore que 3 fois ton nombre, ou 4 fois, si tu es tout seul, ça n'est même pas un zerg. Juste un combat à la victoire ardue.

Perdre son équipement n'a rien d'irréversible. Au contraire, tu sais un peu près souvent qui te l'a pris, démerde toi pour le récupérer. Si tout ton stuff disparaissait dans la nature, là ce serait irréversible. Ici il a juste changé de main.
Question de design, le full loot est plus qu'une feature, c'est un axe conceptuel majeur. Avoir en même temps un système exigeant beaucoup d'investissement pour acquérir du stuff et une pénalité aussi tranchée que le full loot, imo c'est une grosse confusion des genres. Même quand l'echelonnage du stuff est léger (que les bonus apportés ne sont pas radicaux) et que celui-ci est accessible et renouvelable sans un investissement trop important, le full loot fonctionne et injecte une bonne dose de tension dans les combats.
Je préfère très nettement un système de full loot aux autres types de pénalité dans le cadre d'un jeu hardcore, la dynamique est tout à fait différente.

Dans un jeu typé AAA, le full loot n'a aucun sens, faut pouvoir garder un équilibre raisonnable entre investissement et risque. Il fonctionne bien dans le cadre des sandbox politiques puisqu'il constitue un enjeu prévalent à tous les niveaux du jeu (Quand il n'y a pas d'axes structurels concurrents comme le PVE instancié).
Les contraintes techniques sont loin d'être un problème. Comme tu le dit a part le ciblage qui est une contrainte de gameplay tout le reste n'est que chiffre. Je vois pas le problème technique qu'il pourrait y avoir a réduire les chances de toucher de 20% quand tu cours et de 10% quand tu marche par exemple.

Certain MMO 'pas forcément récents) ont des idées a retenir. Il y a ryzom avec sont système de brique qui te permet de faire tes coups "a ta sauce" en réglant la conso et les effets l'un en fonction de l'autre, avec des trucs intéressants genre les coups après parade/esquive qui te donne un bonus de consommation (si ton perso pare/esquive ce coups est dégrisé dans ta barre et tu peux l'utilisé ce qui te permet soit de faire un coups très puissant soit un coup de puissance équivalant a tes coups habituel mais qui consomme presque rien suivant ton réglage a sa création).
Il me semble qu'un MMO a des dégâts de zone (zone en cône dont la pointe est le perso) aux coups des tanks pour reflété le parcourt de l'épée.

Serait il normal de voir un archer sur AA tirer en courant (ou a cheval ) sans que sa précision soit affecté ? la distance ne doit elle pas joué aussi sur la précision ? enfin moi j'avoue je trouverai ça plus sympa a joué, ça fait réfléchir un peu a ce que tu dois faire avec ton groupe avant d'attaquer.
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Pour Ipaloplu je me doute que tu t'en fous mais je suis plutôt pour le Pvp et pas vraiment bisounours même si j'ai tendance a préféré taper sous couvert de RP dans un MMO donc je vais pas relevé le coté agression personnel de ton message pour privilégié le coté argumentation qui manque pas de bon sens en plus .
J'ai jamais dit que j'étais contre le full/semi loot dans un MMO je trouve ça même plutôt sympa question RP ca permet de brodé des trucs intéressant comme une guilde de pillards ou pirates (qui irait bien avec AA). J'ai dit que c'était pas adapté a Archeage. Quand tu as un système qui limite ton craft en quantité (avec les points de craft) un joueur assidue est confronté a une éventuel perte de matos massive sans pour autant pouvoir le remplacer a cause des Points qui eux n'augmente pas avec ta présence sur le jeux.Si il est aussi nul que moi c'est même pas la peine (je dis pour éviter une attaque perso futur que je sentais poindre a l'horizon sur son cheval galopant ).
En résumé une guilde nombreuse qui jouerait peu mais en groupe accumulerait les Points de crafts et pourrait en plus faire des razzias de matos en zone Pvp. Ca favoriserait donc le joueur occasionnel au détriment du joueur passionné qui fait vivre le serveur au jours le jours, je suis pas sur que ça soit ce qu'il y a de mieux.
Ce que tu cites ce sont des petits aménagements marginaux acceptables, mais encore une fois c'est une question de dosage et c'est un terrain difficile, il faut que ces limitations s'intègrent véritablement dans le gameplay et ne soient pas seulement des restrictions à la liberté de mouvement au service d'un "réalisme" malvenu.
J'ai aussi vu beaucoup d'échecs, le système d'Aoc (je sais que certains aiment) est à mon sens complètement raté par son parti pris plus "spectacle", les combos qui plantent sur place et font donc des dégâts à distance pendant que la cible s'éloigne (je sais pas si c'est toujours le cas) ainsi que les exécutions qui cassent le rythme en gelant l'action sont de très mauvaises idées.
Citation :
Publié par CorVuS666
Pour Ipaloplu je me doute que tu t'en fous mais je suis plutôt pour le Pvp et pas vraiment bisounours même si j'ai tendance a préféré taper sous couvert de RP dans un MMO donc je vais pas relevé le coté agression personnel de ton message pour privilégié le coté argumentation qui manque pas de bon sens en plus .
Je ne vois pas où se situe l'agression personnelle, à ce que je sache je n'ai bel et bien parlé que de tes propos, pas de toi. Si encore j'avais dit "de carebear" au lieu de "carebear" tout court ...

Pour le reste je n'y répondrai pas. Pour la simple et bonne raison que le jeu n'est pas sorti, est loin de l'être, et que par conséquent, affirmer "que cela ne conviendrait pas ArcheAge" tient de la spéculation.
En passant sauf si je me trompe, le craft n'est pas du tout limité par les points de craft, il me semblait que c'était une sorte de bonus ou des points pour des crafts spécifiques ... Je demanderais bien une source à ce niveau.
Même si je me doute que tu utilises le terme "marginaux" pour les qualifier pour dire qu'il ne change pas le fonctionnement radicalement du jeux je les trouve moi essentiels car pour c'est cela qui permet de faire un certain équilibrage entre les classes et rende le Pvp savoureux et intéressant a joué.

C'est sur que certaine aberration sont a éviter pour gardé le truc fluide et agréable à jouer pour ça je suis entièrement d'accord. J'ose espéré que jack song et son équipe ont repéré les choses a ne pas faire et les bonnes idées.
D'ailleurs c'est le seul MMO qui me semble a se jours intéressant et proposé quelque chose de différent et réfléchit mais enfin ça c'est plus 3615 mylife (minitel powa ) qui n'a rien a faire dans le débat.

Edit pour pas double posté
Ipaloplu: Pour la première partie si c'était pas ton intention tant mieux sinon tant pis, c'est pas important.

Forcément quand on parle d'un jeux pas fini avec ses zones d'ombre on en est réduit a spéculé a partir des fragments d'information qu'on a. Ce que j'avance est absolument pas une opinion tranché et de nouveau élément me ferait peut être changé d'avis (sans pour autant me décevoir forcément) je joue a mami voyante et la voyance n'est pas une science exacte. En gros je débats sur "ce qui pourrait être pas mal" en fonction des infos qu'on a.

Pour le craft: Extrait de l'interview de jack Song par massively.com traduite sur http://www.aaportal.net/fr/
Citation :
Le site officiel Anglais mentionne un peu le "labor power" ( la force de travail). Pouvez-vous préciser comment celle-ci va fonctionner ? Seulement hors-ligne ? Si non, comment est-elle gagnée dans le jeu et quels types d'activités sont requis ?
Le "Labor Power" est nécessaire à la production, la construction, l'artisanat et des activités de divertissement. Il s'accumule régulièrement à intervalles fixes, soit en ligne ou hors ligne. La raison pour avoir fait un tel système est d'équilibrer les joueurs qui plus et ceux qui jouent de façon plus décontractée. Il y a une limite à l'accumulation de telles sorte que les utilisateurs qui jouent plus ne sera pas nécessairement en mesure d'avoir plus de "Labor Power" que ceux qui jouent de temps en temps. En outre, par de longue période d'accumulation, les joueurs qui ne jouent pas au jeu chaque jours, peuvent se connecter de temps en temps, comme tout les jours, et utiliser tout le "Labor Power" accumulé pendant ce temps. Aussi, les joueurs de haut niveau peuvent utiliser leur "Labor Power" dans des activités plus luxueux (comme aller à une Dance Party) et également acheter le "Labor Power" des autres joueurs de niveau inférieur pour le craft. Nous aimerions que les joueurs apprécient le jeu sans charges qui pourrait les décourager.
Citation :
Publié par Ipaloplu
C'est encore une fois un argument franchement bidon et carebear. Quoi, on va devoir prendre toutes les situations, les combats iniques et les virer pour mettre en place le semi/full loot ? C'est ridicule, autant aller jouer à WoW et ses BGs. Être dans une situation défavorable fait parti du PvP, ça peut arriver, et c'est à toi de gérer. On appelle ça de la difficulté, ça n'a au contraire, rien de décourageant de relever un challenge quand on est bien équipé et si possible, talentueux. En réalité c'est tout l'intérêt d'avoir du bon stuff dans un tel jeu. Se donner les moyens de gagner dans des postures désavantageuses par son skill. Et si tu ne te sens pas d'humeur gagnante, il y a dans tous les jeux utilisant ce système des moyens de fuir plus ou moins efficaces. Personne n'est contraint et obligé d'affronter un zerg. Encore que 3 fois ton nombre, ou 4 fois, si tu es tout seul, ça n'est même pas un zerg. Juste un combat à la victoire ardue.

Perdre son équipement n'a rien d'irréversible. Au contraire, tu sais un peu près souvent qui te l'a pris, démerde toi pour le récupérer. Si tout ton stuff disparaissait dans la nature, là ce serait irréversible. Ici il a juste changé de main.
Ce ne serait réellement intéressant que dans un jeu ou tu n'a pas de moyen de savoir réellement le level et les stats des joueurs que tu engage.

Sinon pour le déplacement, réduire la vitesse en combat apporterais pas mal de réponses.

Edit : le problème de la difficulté, c'est qu'elle se trouve presque systématiquement du coté de la personne qui n'a pas engagé le combat. Donc le carebear, c'est plutôt celui qui engage.
Citation :
Publié par Oceanie
Ce ne serait réellement intéressant que dans un jeu ou tu n'a pas de moyen de savoir réellement le level et les stats des joueurs que tu engage.
On se demande bien pourquoi d'ailleurs ce n'est pas systématique
Pour en revenir à L2, j'ai aimé le système en ciblage, on ne voyait ni le lvl ni la barre de vie/mana, et ça c'était énorme!

On pouvait bien sur savoir le lvl théorique des ennemis en fonction des skins des sets d'armures/arme, et ça demandait d'être attentif sur l'observation de la cible.

On pouvait perdre des items sur L2, et franchement la proba n'était pas non plus monstrueuse, ça permettait de s'équiper sur les bots MOUAHAHA.

Bon faut avouer que le craft dans L2 demandait pas mal d'investissement et de gestion, mais les items complètement échangeable entre joueurs palliait l'éventuelle perte d'une pièce malgré la quantité de travail requise pour le matos.

Donc ces principes peuvent être repris en partie vu que je pense le jeu n'était pas bancal à ce niveau.

Pour ArcheAge, le jeu est de type sandbox, mais j'ai crus lire que le jeu ne serait pas réservé exclusivement au HCG, donc à voir sur ce qu'ils retiendront pour les aspects de pénalité en PvP....
Ipaloplu si t as une recette pour éviter le zerg ca m'intéresse en ce qui me concerne tous les bus qui m'ont roulé dessus (tout mmo confondu) ben bizarrement ils ont au moins un membre qui a du méchant cc histoire que tu n'ai vraiment aucune chance de fuir. Ceux qui jouent en bus ils en ont rien a faire du challenge du pvp hein sinon ils joueraient pas en bus CQFD...(je parle pas de ceux qui n'engage que d'autres groupes, pour ma part c'est du jamais vu a chaque fois que j'ai croisé un bus la raison de sa présence était uniquement un engage en avantage numérique).

En pour ce qui est du "a 3 ou 4 contre un c'est juste un combat un peu plus dur" ben envoie tes vidéos pque quand tu gagne contre trois ou quatre joueurs c'est pas que t'es trop fort hein c'est qu'ils sont top mauvais, d'ailleurs si ils sont pas mauvais ils ont pas besoin de l'avantage numérique.
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