Le craft: trop poussé ?!

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Le craft dans Final Fantasy XIV est très complexe, on l'a tous remarqués.
Mais pour ceux qui en douteraient encore, voilà un petit exemple, dans l'art de la cuisine.
Une bonne tarte aux pommes ! Quand ca sort du four, c'est si bon ! Mais voilà, en partant du principe de ne rien acheter et de la faire entièrement soit même, voici un petit tableau des composants qu'il faut pour la réaliser (je ne compte pas bien sur, les cristaux):
la_cui10.jpg
PS: En ayant fini le tableau j'ai remarqué qu'il manquait encore 2, 3 ingrédients..

Alors oui, on peu se procurer pas mal d'ingrédients "tout fait", quand bien même la réalisation reste laborieuse.
Pour ma part, j'aime le délire de tout pouvoir faire soit même, mais au final, est-ce pas.. trop ?!
A partir du moment où le craft est un élément central de l'univers du jeu, il n'est jamais "trop poussé".
C'est le cas dans ce MMORPG où l'équipement via le craft est largement plus intéressant et facile à avoir que l'équipement via le reste (mandat pour le moment).
De plus, les classes de craft n'étant pas juste des "classes secondaires" comme dans les autres MMORPG, elles se doivent d'avoir plus de profondeur et cela passe aussi par des recettes plus complètes (complexes?).
Le tout pour un bonus non-indiqué et non-chiffré au rang 15

(en trichant on peut apprendre que le buff dure 30 minutes et joue sur les MPs et la magic potency, mais sans chiffres)

Awesome.
En soi ça me choque pas.

Ce qui me choque, c'est qu'en plus de 864 ingrédients pour finalement crafter un verre d'eau, on est bridés à 80 ressources (ouais ouais ok, en fait 320, mais v'là le merdier de trafic bazar et servant pour gagner réellement ces slots) et on se cogne l'usure du stuff (oui, à moins d'être 100% casual, on a tous un stuff de récolte/craft, donc ça s'use...).

J'aurais volontiers vu une non-usure du stuff en récolte/craft ou une augmentation substantielle des slots "de base" de l'inventaire (et/ou en prime, un rassemblement des ress normales, les +1 +2 et +3 dans un seul stack, avec indication de détail si on clique sur la ligne).
Ou carrément ajuster les pourcentage de HQ avec de l'aléatoire et ainsi pouvoir virer les items +1+2+3 drop sur les mobs...

Sinon, moi qui pensais monter woodworking pour être dépendant en archer, j'ai vu qu'il fallait des milliers d'ingrédients pour craft 32 flèches (1/3 d'un stack), le tout pour un prix trop pas correct, rien qu'avec les cristaux, ça fait 900 gils le stack (à 300 le wind pour le craft des flèches uniquement ^^)
En armurerie c'est pareil mon gars (moi je fais que du craft donc j'ai arrêté de jouer faute de place dans mes inventaires, je ne peux plus rien vendre d'inutile et je ne peux plus rien accumuler... misère )

Voici comment créer une cotte de maille en bronze (et je pourrais faire pareil pour tous les produits finis de ce genre jai tout répertorié)

Couture
Tabard en chanvre
Devant de tabard en chanvre
Dos de tabard en chanvre
Fil de chanvre (18)
Etoffe de chanvre (3)

Tannerie
Cuir de mouton (3)
Fil en tendon de cerf
Sangle en cuir de mouton

Armurerie
Anneau en bronze (21)
Maille de bronze (3)
Fil de bronze (7)
Corps de cotte de mailles en bronze
Boucle en bronze
Lingot de bronze (2)
Manches de maille en bronze
Carré de bronze

Forge
Pépite de bronze (14)

Alchimie
Teinture
Eau distillée
Cire d'abeille

Menuiserie
Sciure de saule

Récolte Nb
Minerai de cuivre 6
Minerai d'étain 2
Cristal d'alun 1
Mousse de teinturier 1
Eau boueuse 1
Peau de mouton 1
Rondin de saule 1
Herbe de moko 8
Tendon de cerf 1
Fragment nid d'abeille 3
Feu 40
Vent 45
Terre 152
FEU (C) 2
Eau 11
Glace 4
Foudre 40

En fait à part la masse d'éclats nécessaires, au niveau de la récolte on n'a vraiment pas besoin de grand chose, et je trouve celà particulièrement abbérant au vu du nombre de produits intermédiaires nécessaire à la création de cette armure
Citation :
Publié par Vieillard-Senile
J'aurais volontiers vu une non-usure du stuff en récolte/craft
Les classes de craft étant de vrai classe principale, il est normal qu'elles aient les mêmes rescriptions que les classes de combat.
Que ce soit: Un équipement adapté, des stats adaptés et... l'usure.

Par contre, je ne peux que confirmer que l'inventaire est un soucis non négligeable actuellement.
Il y a trop de composants proportionnellement à la place disponible.
l'inventaire est un soucis mais de là à dire que le craft est trop poussé...

Je dois dire que moi j'ai encore plus de fierté quand j'arrive à découvrir des recettes inconnues ou qui ne sont pas correcte sur les sites, quand je chie trois heures pour avoir une partie d'équipement...

Au final quand j'arrive à un craft, du pur bonheur.

D'ailleurs même avec l'inventaire limité, il est fortement possible d'arriver à vendre, récolter sans trop de soucis. Question d'organisation surtout (pas le choix).

Personnellement, le fait de devoir aller trouver des pointes de flèches, les plumes, les tubes..chez au moins 3 personnes différentes...J'trouve ça génial.

Les soucis selon moi serait plutôt :


  • L'anima qui empêche d'aller souvent de ville en ville pour trouver tel ou tel guilde.

  • Le manque d'organisation des quartiers
Citation :
Publié par Glaystal
l'inventaire est un soucis mais de là à dire que le craft est trop poussé...
Ça oui, l'inventaire reste un soucis, à voir avec les mises à jours qu'ils ont prévus si quelque chose va changer (surtout la fonction tri).

Après, pour se qui est du craft, je le trouve très bien comme il est, c'est un challenge au moins. Pas comme sur certains jeu ou avec 3 pépites de fer tu fais une armure de la mort qui tue... Enfin vivement le 7 décembre, que les râleurs et autres personnes du même genre retourne sur leur ancien jeu.
Freudd, ça a beau être de "vraies classes principales" au même titre que les classes de combat, dans la réalité, tu peux faire tout le jeu avec que des jobs de fight (revente des loots et récompenses des mandats ça arrive vite à faire un fric fou pour acheter stuff and co) alors que faire le jeu qu'avec du craft/récolte, je suis pas convaincu que ce soit über fandard (mais attention hein, j'adore moi aussi devoir passer des heures à récolter/crafter, là n'est pas le sushi). 'fin pour moi, dans MMORPG ya quand même des combats quoi X)


Sauf que c'est le combo usure-ressources normales/+1/+2/+3-inventaire restreint que je critique. Qu'ils virent l'usure, qu'ils agrandissent l'inventaire ou qu'ils "fusionnent" les ress HQ ou pas, peu importe à vrai dire, mais faut juste qu'ils fassent une concession sur un de ces trois points.
Trop poussé je sais pas atm.
Ce qui me chagrine un peu en ce moment, ce sont certain composants nécessitant un niveau plus haut que la recette dont ils sont un composant. Je sais pas si je suis claire
Ex, la coule en coton lv11, mais les étoffes de coton lv17 (d'après YG) o_o"

M'enfin j'aime bcp le craft <3
Citation :
Personnellement, le fait de devoir aller trouver des pointes de flèches, les plumes, les tubes..chez au moins 3 personnes différentes..
Le soucis que je dénonce, c'est que sans flèches tu va nulle part, avec un équipement daté tu peux toujours continuer d'exp/taper du mob/etc...

Ex:

Flèche en coquillage x32 ) x12

Eclat de terre (x3)
Eclat de vent (x3)

Pointes de flèche en coquillage (x1) (Mitre x4 / Eclat de vent x13)
Empennes de condor (x1) (Plummes de condor / Eclat de vent x14)
Tubes de flèche en cornouiller (x1) (Branche de cornouiller x3 / Eclat de vent x2)
Glu de démon (x1) (Eau boueuse / griffes de ratpor / corne d'ogre / Eclat d'eau x6 / Eclat de feu x6)
Fil de chanvre (x1) (Herbe de Moko x2 / Eclat de foudre x8)

_______________

ça donne un total de 384 flèches craftés, en gros 4 stack de flèches.

En comptant uniquement les cristaux (300 gils le wind, 200 les autres), ça donne 26 gils la fèche donc 26ooo gils les 10 stacks de flèches, comptant uniquement les cristaux.
Après on a toujours les flèches aux vendeurs, on perd en puissance mais là encore on en a à revendre, par contre ils ont mis la stat précision dans les flèches ...
Faut pas pousser vous allez aussi chercher les recettes les plus complexes, alors qu'il y en a de très faciles (même en produit fini).
Exemples :
Aiguille de fer : minerais->pépite->aiguille
Canne en orme : Minium->mercure->formule de croissance alpha + branche ->canne
__________________
http://1stcav.net/sig2@501148468-Myrs@eu@30@0@11100111111111@1111111111111@01101@-1@0.png
Citation :

ça donne un total de 384 flèches craftés, en gros 4 stack de flèches.

En comptant uniquement les cristaux (300 gils le wind, 200 les autres), ça donne 26 gils la flèche donc 26ooo gils les 10 stacks de flèches, comptant uniquement les cristaux.
Personnellement je ne met pas plus de 100 gils dans les cristaux si j'en achète... je pousse a 120 pour les vents si vraiment j'ai la courante. Sinon je vais les chercher... il y a juste a se bouger un peu. Avec le système des marché une fois qu on a repéré les bons vendeurs c'est cool. Ce qui serait impossible avec un AH bien entendu puisque les bonnes affaires seraient pillées illico par les speculateurs.

Alors il est bien évident que si on craft en achetant que du cher ca devient hors de prix. C'est comme en voiture si tu veux aller vite tu grilles ton essence... là c'est tes gils. La vitesse ou les gils ? En roulant tranquille on admire le paysage sinon c'est la texture du tronc d'arbre qu on étudie de près.

Maintenant si on a pas envie de farmer un peu... si on a pas envie de faire tous les vendeurs... ca devient vite hors de prix... je me demande si un tel joueur ne s'est pas trompé de jeu... ou alors le vrai plaisir caché est de pouvoir raler ?
Le jeu est récent, il faut quand même attendre un peu pour que les prix se stabilisent sur chaque serveur.
Quand je vois des éclat de foudre allant de 120 à 800 gil l'unité chez les joueurs...
Et je parle même pas des armures/ armes fini qui peuvent dépasser les 70 000 pour du lv 7....

Y'a encore beaucoup de monde qui touche à tout à l'heure actuel, donc plein de demande. Quand les gens finiront par se spécialisé (ok, on vas surement tous monter d'autre choses à un moment donnée - même le craft quand on aura monter tout le reste - ou pas), y'auras plus d'offre de compo (ou alors échange contre du craft).

Maintenant, oui le craft est complexe (et ça fait du bien comparer aux craft simpliste de certain mmo), par contre oui c'est dure de devoir faire 6 craft pour un objet tout simple, surtout quand on est super limité en place (les gros points noirs du craft - avec l'impossibilité d'avoir les recettes ig et le alt-tab qui plante le jeu).
Exclamation
Citation :
Publié par Avoa
Personnellement je ne met pas plus de 100 gils dans les cristaux si j'en achète... je pousse a 120 pour les vents si vraiment j'ai la courante. Sinon je vais les chercher... il y a juste a se bouger un peu. Avec le système des marché une fois qu on a repéré les bons vendeurs c'est cool. Ce qui serait impossible avec un AH bien entendu puisque les bonnes affaires seraient pillées illico par les speculateurs.

Alors il est bien évident que si on craft en achetant que du cher ca devient hors de prix. C'est comme en voiture si tu veux aller vite tu grilles ton essence... là c'est tes gils. La vitesse ou les gils ? En roulant tranquille on admire le paysage sinon c'est la texture du tronc d'arbre qu on étudie de près.

Maintenant si on a pas envie de farmer un peu... si on a pas envie de faire tous les vendeurs... ca devient vite hors de prix... je me demande si un tel joueur ne s'est pas trompé de jeu... ou alors le vrai plaisir caché est de pouvoir ralé ?
Il faut aussi prendre en compte que les points mis dans les caractéristiques d'éléments sont déterminants des drops des éclats. Perso, j'ai genre 70+ en caractéristique "vent", donc je ne drop quasiment que des éclats de vent, par exemple.
Citation :
Publié par Kaio Shin
Il faut aussi prendre en compte que les points mis dans les caractéristiques d'éléments sont déterminants des drops des éclats. Perso, j'ai genre 70+ en caractéristique "vent", donc je ne drop quasiment que des éclats de vent, par exemple.
Voilà une information intéressante... avec mon mois de jeu je suis passé à côté. Tu confirmes que si je monte "vent" une marmotte qui est donné pour avoir un ratio de 1.6% en éclat de vent sur je ne sais plus quel site (yellowgremlin je crois) va se mettre en pondre à la pelle ?
Citation :
Publié par Kaio Shin
Il faut aussi prendre en compte que les points mis dans les caractéristiques d'éléments sont déterminants des drops des éclats. Perso, j'ai genre 70+ en caractéristique "vent", donc je ne drop quasiment que des éclats de vent, par exemple.
Question tiens, avec ces 70 en Vent, tu drop plus d"éclats sur les mobs en dropant à la base (Dodo, Puks), ou tu en drop aussi sur des mobs hors Dodos/Puks, grâce à ce 70?
Lightbulb
Ça reste valable sur les drops de base déjà existants (ex: Dodos/Puks) et surtout sur les récoltes. Exemple: En coupant un arbre, j'obtiens de 1 à 3 éclats de vent pour chaque coupe réussie.
Citation :
Publié par Avoa
Voilà une information intéressante... avec mon mois de jeu je suis passé à côté. Tu confirmes que si je monte "vent" une marmotte qui est donné pour avoir un ratio de 1.6% en éclat de vent sur je ne sais plus quel site (yellowgremlin je crois) va se mettre en pondre à la pelle ?
Je crois pas, c'est plutot sur les metiers de recoltes que ca influence, j'ai l impression que le ration sur les mob change pas perso.

J'ai tester avec un reroll en montant que vent et ca marche plutot bien en minage. 50% des drop sont vent et l'autre 50% terre, surement du a la regions.
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