[Archive] Nouvelles recettes de la version 2.2 [Sep. 10 #2]

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Ça rend le cc accessible même sans tutu et au niveau des sram, la pertes des dommages eau/feu/neutre est beaucoup moins dommageable.
Cool quoi, ca sera toujours pas pour pvp puisque deux main, mais ça on s'y attendait (et c'est triiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiisteu).

Ah ouais en plus 197 vas y ils auraient pu faire des dagues jouables en PvP.
Elles sont vraiment très jolies que ce soit dégâts et bonus mais mes Lassay seront jamais loin. (j'en connais une qui va finir par garder ces dagues comme pour les Receuses et les Adous parce que je les jouerais pas )
En tant que crâ terre, je suis plutôt déçu de ces dagues, pour bourriner en pvm les youyettes sont vraiment beaucoup mieux, avec vol de vie et mono élement quoi :/. Enfin, les bonus sont sympa, certains y trouveront leur bonheur, mais le lvl 197 et le 1/40 cc est pas justifié je trouve.


(le jet youyettes pour comparer):

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<LI class=list0>Dommages : 16 à 24 (neutre)<LI class=list1>Vole 4 à 6 PDV (terre)<LI class=list0>+151 à 200 en vitalité<LI class=list1>+31 à 50 en force<LI class=list0>+31 à 50 en agilité<LI class=list1>+31 à 40 en sagesse<LI class=list0>+16 à 25% de dommages aux pièges<LI class=list1>+301 à 400 en initiative<LI class=list0>+11 à 15 en prospection<LI class=list1>+7 à 10 dommages neutre<LI class=list0>+7 à 10 dommages terre<LI class=list1>+7 à 10 dommages air<LI class=list0>7 à 10 % de résistance à l'air<LI class=list1>Malus Tacle : 7 à 10<LI class=list0>+7 à 10 résistance critiques
Belles dagues pour perso non opti et/ou srams.
M'enfin, deux mains et deux éléments différents quoi : pas jouable en pvp, loin d'être optimal en pvm de groupe.
Citation :
Publié par Miaouw
Ça manque de Do pi sinon excellente dagues juste le gros pré requis de porc inatteignable en dehors des srams ou alors avec de lourds sacrifices.
Panda aussi, sacri, ... toutes les classes qui jouent bi élement terre/air
1 main j'aurais remplacer cette dague par les ruik sans gros problème, puis que la force aurai remplacé les %dmg piège, on était pas loin d'avoir un bonne dague (faudrait juste des dmg neutre et feu puis la possibilité de FM, avec 1 main pour le boubou).
Déçu, surtout pour un item de ce niveau et au vu des prérequis.

Le jet terre restrictif à souhait sur un Sram, les deux mains on s'y attendait comme toujours. Néanmoins je me serais attendu à quelque chose de moins contraignant vu le taux de CC basique.

On notera l'effort porté sur les grosses stats en incluant la sagesse, et le bonus de tacle sans malus (pour une fois) sur cet item tant attendu d'une bonne partie de la populace Sram... Petit point positif sur le bonus de CC permettant d'obtenir du 1/2 au 1/50 à l'aide d'un Turquoise moyen.

Bref, je m'en passerai malgré l'espoir porté sur celles ci. Pas de vole de vita, plus de dommages pièges, un jet terre et non neutre, parfaitement injouables en pvm à mon goût, (sur un Sram, à moins d'aimer se passer d'un vole de vita) et je préfère encore de loin une paire de Lassays au niveau des bonus globaux.
Je suis très déçu de la dague Hirr également...

- Son taux de CC est à 1/40, ok il y a un bonus CC très appréciable mais quand même.
- Il est impossible de changer l'élément de frappe via la FM...
- Au vu du level et des deux contraintes assez lourdes, on aurait pu espérer une 3ème ligne de dégât avec vol de vie, quitte à ce qu'une des deux premières soit moins forte. Ou éventuellement un retrait PA façon Ramougre ou Couteaux.
- Puisque il n'y a ni vol de vie, ni retrait PA, ni possibilité de FM, et un taux de CC de base assez élevé, cette dague aurait dû être utilisable à une main pour qu'elle puisse être viable au moins en PVP.

A part ça, les bonus sont très bons, la puissance de frappe de la dague doit être j'imagine assez monstrueuse, c'est son point fort et heureusement parce qu'il s'agit quand même d'une dague qui se porte dans les deux mains :P
Autre point positif, le taux d'EC est à 1/60.

Pour finir, je prévoirais toujours une paire de Couteaux et/ou Réceuses dans le sac selon les situations, car celle ci n'est pas forcément adéquat partout...

Un peu déçu de la dague ultime, peut être Frigost 3 nous apportera une belle surprise pour y circonvenir, croisons les doigts ^^
Citation :
Publié par koreto
Je veux bien voir le stuff pour sacri donnant 300 force et agi histoire de faire passer les prérequis ^^
+1, et de toutes façons un sacri terre j'ai jamais compris.
Pour moi les dagues son de bonnes dagues pvm pour sram ou eca mais bon le lvl les rend moins intéressantes. Et encore on profite pas des vulnes... Non en fait je comprend pas bien l'utilité
Si tu avais lu un peu le thread, tu verrais que le screen de cette paire de dague est déjà ici.

Sinon pour les dagues, les dégats ont l'air violent, mais avec du recul, elles sont difficilement jouable en pvm car il n'y aucune possibilité de fm et il y a très peu de monstre avec un malus terre et air en même temps. Par contre les bonus sont bien sympa.
PvP : Injouable sauf pour des feca air/terre.... donc injouable. (Peut-etre panda? bonus ini/po/stats/res cc. Mais je m'avancerai pas)

PvM : Inadapté pour des équipes orienté sur le panda mulavulné, mais tout a fait faisable pour le reste. Le stuf terre/air des version précédente apporte largement de quoi les équiper. Parchotage+les dagues = 160 agi/force donc il faut trouver 240 agi/force sur 7 éléments + familier si vraiment ça passe pas. Un sram bi-élement doit facilement monter a du 800-900 en cc max je pense.

Donc c'est pas la merveille tant attendu c'est certain mais quand je vois des "manque une ligne de VdV"... RLY? 3 pa, 3 lignes de dégâts avec bonus +10cc? Faut pas exagerer non plus !
Puis les bonus sont aussi très intéressant même sans avoir a utiliser le corps a corps.
Citation :
Mouai, je suis pas convaincu. Hormis magique/glacée/cinglante y'a rien de trandescendant dans ces sorts. Mis à part la puni de temps en temps qui mange pas de pain, mais bon.

Et la pano manque clairement de punch, ça fait tâche à ce niveau.
Olol, y'a que moi qui trouve que explo 6 est énorme ?
Citation :
Publié par Beji / Mero
La cape est franchement pas dégueulasse, c'est une remplaçante à la Capignon pour les venteux.
Les mecs air qui portent la capignon vont pas la lâcher pour une cape qui n'est pas non plus transcendante, au risque de perdre le bonus Pa de la panoplignon.

Pour ce qui est des dagues hirr. Elles sont sympa, de bonne stats, des % resi neutre qui sont pas les plus courante sur les items mais un pré requis trop gros les rendant difficilement accessible.
Après, je pense qu'ils ont eu raison de mettre terre/air (même si je suis pas fan) et non neutre/air au risque de les voir trop souvent joué air/air et ainsi, de perdre l'esprit de ces dagues.
Après critiquer le taux de cc quand on voit le bonus de 5cc, c'est juste risible quoi.

Il y a une chose qui me choque de plus en plus sur ce thread, c'est l'omniprésence d'une exigence vis à vis des équipements/armes, beaucoup trop importante.
Donc oui, on peut remettre en cause certains items, mais les descendre quasiment systématiquement, ça gonfle.
C'est quoi le but au final, avoir des items qui font aussi le café?
Citation :
Publié par Belzebuk
C'est quoi le but au final, avoir des items qui font aussi le café?
Je pense qu'ils attendent un stuf permetant le +12 pa +8 pm +10 po +45 cc +600 stats all + 30% res all +200 ini +500 sagesse + 400 pp... avec un cac 6 lignes de VdV, retrait de pa/pm pour 4 pa. Ils ont juste envie d'un cheat code.

Les différents éléments présenté ici sont vraiment jouable a 80%. Beaucoup ne voient pas les capacités des objets parce qu'ils ne sont pas habitué a voir des bonus tacle/esquive pa... Ils ont du mal a comprendre l'utilité d'un ensemble pour une spécialisation (pano kolosso = pano de tacle/tank, pano glourseleste pano de fuite/dps/retrait pm par exemple). Une fois les items terminé, voir même les prochains items de frigost 2 implanté, les spécialisation seront plus visible à tous. Les items complètent souvent des manques, donc des orientations mise a lécart jusqu'ici. Forcement ça n'intéresse pas au premier regard parce que ce n'est pas ce que l'on recherche mais en y réfléchissant bien ce sont souvent des solutions pour un mode de jeu bien adapté a certaines composition de team.
Pour vous donner un exemple. Panda en pano glourseleste+2 anneau ming+limbe+dinde émeraude/prune ça vous donne du 3500 vita 45 bonus de fuite 3000 ini, des cc a foison, 10 po, 7 pm ... Un mode très orienté sur les placements et le jeu de soutien. En remplacant un ming par un anneau de classe ça en fait une superbe mulavulné !
Bref plein de choses intéressante mais faut prendre du recul pour voir les capacités sans comparer a ce que nous possédons déjà.
Quelle surprises ces Dagues Hirr ! Elles sont vraiment pas top même si les stats sont sympathiques.

Et sinon je sais pas si y'a déjà eu un post pour la Pelle vétique, mais dans le doute :

http://img267.imageshack.us/img267/1673/veticshovel.jpg
La pelle est juste énorme x)
Dégât superbe, vol de vie en plus avec des bonus clairement cool 1/50 ça reste accessible pour certains stuff/classe c'est (pour moi) un concurrent direct à l'az même si le craft est clairement plus chiant, je pourrais chain koriandre facilement je la ferai bien sur mon xel voir même sur mon cra, un vrai régal.

Les Dague Hirr je les trouves pas mal même si on pouvais s'attendre à mieux quand ont voit les couteaux/eudin, la c'est des dague non fmable donc obligatoirement bi-élément minimum donc un poil plus de dégât ou un retrait pa pouvait être autorisé à mon avis, enfin avec le bonus elles reste jolie surtout en cc+10.
Enfin après tout ça reste des dagues, elles ont généralement toutes des dégât énorme pour la plupart du temps 3pa d'utilisation, surtout en cc mais vu que par définition les dague ce joue /2 ça compense les dégât hors cc.

Citation :
Publié par Crea'
Olol, y'a que moi qui trouve que explo 6 est énorme ?
L'explo 6 c'est juste la zone qui augmente de 1 comparé a l'explo 5, elle est chouette pour les dégât groupé mais monocible je préfère clairement la magique (en plus vol de po) qui est totalement fumass lvl6 au passage.
Le lvl6 comparé au 5 peu être un avantage "énorme" dans certains cas (qui a dit farmadrop?) mais également un handicape quand on joue en groupe, assez souvent on je peu pas beaucoup l'utilisé à cause de coéquipier dans la zone de 5 du coup obligé de frappé en bout bout de zone s'bof. Donc énorme ça dépendra toujours de la configuration du combat, perso elle me sert only drop du coup je l'ai 6, j'aurai plus d'intel et je l'utiliserai fréquemment elle serai 3 car la zone n'est pas super pratique pour la placer, surtout sur des petites map. Perso je ne la qualifierai pas comme "énorme".

Edit : Au passage, personne n'a d'info ou pour projet de finir les derniers item avec les ressources tengu?
Alliance Hestrale (qui va soit être énorme soit être une vrai rigolade vu le nom xD) et Baguette Nologue, il me semble que ce sont les 2derniers qui ne sont pas présent sur ce wiki qui sont craftable avec ces ressources. En particulier l'anneau en fait xD perso j'ai pas les moyens technique de farm le tengu pour les faire.
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