[Actu] StarCraft II en bêta-test d'ici la fin du mois (#5)

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Citation :
Publié par Nandini
Donc c'est par exemple un nerf des mutas contre un groupe de thor ou groupe de bâtiments, par exemple, car il n'y aura pas de splash damage (tout sera absorbé par le thor/gros bâtiment qui prendra les dégats).
Puré ça c'est un gros changement quand même. Et pas seulement pour les mutas.
Euhhh non, je crois que tu mélanges le splash en général et l'attaque des mutas. Si tu attaques avec ton thor un groupe d'unité de taille moyenne/petite ou entassées les unes sur les autres, celle ciblée prend le gros des dégâts, celles autour prennent l'effet de zone. Contre une grosse unité ou un gros bâtiment, le splash n'est pas assez large pour toucher plus de victime que la cible initiale.

Maintenant, l'attaque muta reste la même. Ce n'est pas un splash classique, mais une attaque qui rebondit deux fois.

Concernant l'ultra, ça me fait penser à un nerf du marauder qui pourrait être intéressant: concussion ne marchant pas sur les unités de type massif.
Je m'explique. Le marauder (face aux unités terrestres de type massif), c'est

  • bcp d'hp, donc il encaisse bien, dure plus longtemps donc fait plus de dégâts que la moyenne contre les grosses unités terrestres qui tuent en un coup un rine.
  • bonus de dégâts vs armored: en plus de mieux tenir, ça fait encore plus de dégâts contre le thor/colossus/ultra
  • concussion shell: colossus/thor qui tente une retraite: ils se font ralentir et détruire. L'ultra: unité de mêlée, un goulot d'étranglement + des unités au front pour les bloquer et c'est bon, ils n'atteignent jamais les marauders. Après, il y a aussi le hit & run.
    Edit: grosse erreur, les unités de type massive ne sont pas ralenties (merci Poux).
  • stim pack: unité parfaite pour le hit & run et la chasse aux unités en déroute. Avec l'effet concussion shell, c'est double effet.
Maintenant on limite l'effet concussion sur les unités light/normales

  • ultra: devient enfin envisageable vs terran pour encaisser, difficile à ralentir
  • colossus/thor: pas de stimpack pas de chocolat: impossible de fuir ou de les pourchasser.
Citation :
Publié par Aztechnology
  • concussion shell: colossus/thor qui tente une retraite: ils se font ralentir et détruire. L'ultra: unité de mêlée, un goulot d'étranglement + des unités au front pour les bloquer et c'est bon, ils n'atteignent jamais les marauders. Après, il y a aussi le hit & run.
Les thors/colossus/ultra n'ont jamais été ralentis par les marau.
Bon bah, 1ère partie de la journée, un PvZ...
Un massacre avec les phoenix, le zerg ne peut plus se faire d'armée vu qu'il se fait détruire ses overlord en chaine.
Après il suffit de faire venir quelques void ray pour terminer le travail.


Cela va forcer les Zerg à poser des tourelles, c'est peut être ce qui est recherché par Blizzard, mettre fin à l'expansion folle des zergs.
(Pas taper, ceci n'est que mon avis)
S'ils swapaient roach et hydra dans l'arbre de tech ça serait un peu plus sympa parce que là ... Tes 'nix tu les sors plus vite que des corsairs mais en face y'a pas grand chose quoi

Au moins ça apprendra ptet aux Z users à faire des upg ...
Citation :
Publié par [BOT] Corky
Bon bah, 1ère partie de la journée, un PvZ...
Un massacre avec les phoenix, le zerg ne peut plus se faire d'armée vu qu'il se fait détruire ses overlord en chaine.
Après il suffit de faire venir quelques void ray pour terminer le travail.


Cela va forcer les Zerg à poser des tourelles, c'est peut être ce qui est recherché par Blizzard, mettre fin à l'expansion folle des zergs.
(Pas taper, ceci n'est que mon avis)
"l'expension folle" des zerg c'est quand même le principe de la race ^^

Sinon je comprend pas trop l'histoire pour les hellions, c'est pas comme si ils avaient pas déjà un très bon hit and run, la j'ai peur que même en surnombre les zerglings ne soit pas assez pour stop le harass hellions en début de game, si ca oblige à sortir des roachs de suite ça va être relou :/

Sinon quelqu'un à un lien vers le patch 11 ? Mon jeu refuse de s'auto patch
Citation :
Publié par Pepita
Sinon je comprend pas trop l'histoire pour les hellions, c'est pas comme si ils avaient pas déjà un très bon hit and run, la j'ai peur que même en surnombre les zerglings ne soit pas assez pour stop le harass hellions en début de game, si ca oblige à sortir des roachs de suite ça va être relou :/
Ca change pas grand chose au final, ils ont rajouté 1 de range pour l'attack mais par conséquent si t'attaques de plus loin tu perds 1 range sur le splash.

Ce qu'ils auraient pu/du faire c'est rendre l'attack move possible, comme avec les vultures, même si ça implique un léger nerf au niveau des dmg.
Mais bon au vu du phoenix l'équipe qui bosse sur SC2 a pas vraiment compris le concept de l'attack move.
Citation :
Publié par Darkshine
Ca change pas grand chose au final, ils ont rajouté 1 de range pour l'attack mais par conséquent si t'attaques de plus loin tu perds 1 range sur le splash.

Ce qu'ils auraient pu/du faire c'est rendre l'attack move possible, comme avec les vultures, même si ça implique un léger nerf au niveau des dmg.
Mais bon au vu du phoenix l'équipe qui bosse sur SC2 a pas vraiment compris le concept de l'attack move.
Exactement.
Le kite du hellion est assez affreux je trouve, j'aimerais bien mieux retrouver celui de BW (quitte à trouver un moyen pour compenser le splash)
Citation :
Publié par Davinel
petite question: les détecteurs révèlent les hallucinations ?
Oui, et il me semble que si tu as un détecteur les hallu passent également en priorité d'attaque minimum pour tes units.
Le phénix à l'air complêtement op maintnenant.

Du reste, nerf sentries comme prévu, nerf du np comme j'l'avais prévu aussi , et les autres changement sont cool et cohérent. Y a que le phénix que je pige pas. En jouant les T, j'm'en fou (logique) mais pour un Z, ça doit faire flipper.
L'harass hellion c'est juste une grosse blague hein.
Ça relève d'une micro énorme + coup de chatte + mauvaise gestion des peons adverse / queen pour réussir a faire des dégâts considérable vue le temps qu'il leur faut pour attaquer après s'être arrêté.

Rien avoir avec un drop banelings \o/
Citation :
Publié par Daeneroc
Nop, pas contre chez moi depuis le patch je peux pas quitter le jeu normalement.
Ca bloque et je suis obligé de ctrl alt suppr
Pareil.

Sinon , 19:00 CEST , c'est quelle heure pour un français ? (Je crois que c'est GTM +2 , donc 18:00 mais pas sur :x)
alt F4 !
Sinon le jeu plante.
Citation :
Publié par Maiky²
Ça relève d'une micro énorme + coup de chatte + mauvaise gestion des peons adverse / queen pour réussir a faire des dégâts considérable vue le temps qu'il leur faut pour attaquer après s'être arrêté.

Rien avoir avec un drop banelings \o/
Ca dépends du niveau auquel on parle. A niveau faible, l'harass helion, il fait bien mal sans avoir besoin d'une micro énorme, surtout vu le moment où il arrive (parce que le drop bane, bah c'est plus tard ...). La cible de starcraft 2, c'est pas juste les top player qui vont faire des compétitions internationales, et ce serait bien que le jeu soit un minimum équilibré pour les autres.
Citation :
Publié par Maiky²
Pareil.

Sinon , 19:00 CEST , c'est quelle heure pour un français ? (Je crois que c'est GTM +2 , donc 18:00 mais pas sur :x)
CEST = central european summer time = chez nous, l'été.
(GMT ne tient pas compte du décalage horaire )
Citation :
Publié par Maiky²
L'harass hellion c'est juste une grosse blague hein.
Ça relève d'une micro énorme + coup de chatte + mauvaise gestion des peons adverse / queen pour réussir a faire des dégâts considérable vue le temps qu'il leur faut pour attaquer après s'être arrêté.

Rien avoir avec un drop banelings \o/
Ca dépend quand tu le fais, ton harass, un bon moyen d'exploiter les hellions c'est après un harass reaper contre les Z, parceque t'auras forcé le mec a faire des zerglings en excès.

Tu en as un exemple parfait avec quelques replays de Lucifron commentés par Day9 : http://www.ustream.tv/recorded/6732883
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