[Parlons-en] Le Iop, la classe à revoir.

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Publié par Serifas
Guilde de Bravoure, Compulsion , tu va pas me dire que ses sorts sont différent quand même? ok l'un coute plus de pa et n'a pas la même relance, woah.
Mais leur but est le même.
Ils coûtent chacun 2 PA au niveau 6. Leur but est le même, mais dans des situations différentes.
Compulsion est plus intéressant que Guide de bravoure lorsque le iop est seul et vice-versa. Les réunir serait une mauvaise idée car on perdrait une spécificité du iop et parce qu'il faudrait créer des sorts tout neuf à côté.



Pour les xélors, gelure, sablier et ralentissement ont le même but : virer des PA.

Tu ne verras pas un xélor utiliser ces sorts pour taper, ou alors il joue dommage sans stats de base. ( Quoi que sablier fait mal en CC quand même. )
Citation :
Pour les xélors, gelure, sablier et ralentissement ont le même but : virer des PA.
Gelure est un sort air pratique en BL.

Ralentissement est un sort pratique pour tué les PA de l'ennemi car il ne coute rien.

Sablier, permet de tapé sans LDV pour un cout faible tout en virant un PA.

Ce que je veux dire en faite, c'est que, si le iop lance guide de bravoure au lieu de compulsion, ce ne sera pas trés grave pour la suite de son combat, la différence est assez faible , car le sort fait presque la même chose (l'un moins fort que l'autre), hors , un xelor qui va lancé gelure au lieu de ralentissement , heu ben bof quoi .

Citation :
Ils coûtent chacun 2 PA au niveau 6.
En effet, betise de ma part je m'en excuse, c'était Ampification et Guilde de Bravoure qui n'on pas le même cout* (z'ont qu'a pas faire des sorts qui on des noms qui de resemble aussi )

Pour moi le probléme, c'est que le iop posséde plein de bosst, qui , ensemble donnent un superbe resultat, sauf que ben, avant qu'il lance tout ben ils ont plus rien en PA, et la cible en face ne va pas attendre gentillement que le Iop se bosst puis tape, le 3/4 des buff ne durant pas longtemps.
De mon point de vue.

Le Iop devrait avoir un sort comme Stabilisation.

2 PA : 0 PO : Etat Enraciné (1 tour) : +1 PM (3 tour) : Réduit les dommages de base du sort Colère de Iop de 250 (1 tour) : 3 tours de latence

Ca permet de contrer le recul et le retrait de PM pour que le Iop reste/approche plus facilement au corps à corps. Le malus de Colère empêche de se servir du sort pour rester au CaC pour le tour suivant faire Colère boostée.

Epée de Iop est à lisser pour qu'elle passe à 4 PA à tous les niveaux.
Il faut en supprimer la portée et faire qu'elle n'affecte pas le lanceur. Le Iop n'est pas sensé avoir de sort à distance.

Et le sort de charge bah pas besoin de le décrire trop ^^
Lancé en ligne : Ligne de vue : 10 PO : Téléporte sur la case précédente.

Sinon je serais d'avis de changer couper avec moins de PM perdus mais une perte inesquivable. Un Iop n'est pas sensé être sage xD
Pour le iop je verrait bien un truc qui serait vraiment dans le style "bourrin"

Un boost qui couterait ..6PA et qui aurait un effet devastateur

Bien sur un cooldown assez conséquent

J'avais penser a un boost , certes, mais reelement Incroyable qui n'aurait pas son pareil et qui serait indebuffable (olol les 6PA du sort qui ont sevri a rien a cause de ronce insolente..)

Le but? redonner au iop l'ultime maitrise des boost , sa pourrait aussi etre un boost affectant toute l'équipe qui sait?

Pour les effets, je vous laisse rechercher, j'ai posé les base : cout élevé , cooldown conséquent , effet demesuré , indébuffable , agis en zone/sur l'equipe ?
Citation :
Publié par Yoyofus
Un Eca contre un Iop c'est mouru d'avance hein. A part si l'eca a:
1ere solution- beaucoup de chance sur les Rekops (190+ donc)
2eme solution- beaucoup de chance sur chance d'Eca.
3eme solutuon- beaucoup de chance sur les roulettes.

Retirer de la PO a un iop c'est une bonne idée, par contre faut pas oublier que Rapeuse ça vole pas tres haut en dégats, et que ça virre 2po en CC. Donc -2po/tour en tapant 300 a tout casser. A coté, le iop il colle 600. Donc le temps qu'il aie plus la PO vous avez 1/3 de votre vita.
Perso contre les iops je joue rekop-chance d'eca: no brain, inch allah.
La mauvaise fois est belle.
Les seuls ecaflips à THL que j'ai battus étaient full meulou/rilleuse.

Le reste, aucune chance.

Et comment un iop te balance 6xx si tu te met plus à PO ou si tu lui vire 1PA avec ceangale?

(Je joue iop/eca/cra, en pvp avec un eca ful sages, je me fait des iop de 20 level de plus, pour le cra c'est des iop de 40 à 50 level de plus. Donc je pense pas être de mauvaise fois sur le coup...)
Citation :
Publié par Serifas
Faut arrêter de voir que ce qui t'arrange pour le plaisir de me troll aussi, je propose sur le 3/4 de mes posts de bosst certains sorts de iop et tu me sors que je demande que une nerf, wtf?!
Je n'ai pas prétendu que tu demandais un nerf (tu vois où le mot nerf ), j'ai juste prétendu que tu dis n'importe quoi. Que tu postes sur un sujet que tu ne maîtrises pas. Et je parle bien de maîtrise, c'est à dire que jouer la classe ne suffit pas à la maîtriser (apparemment).

Mais bon, pour ça, il faudrait que tu lises ce que j'écris, attentivement, et pas en survolant et inventant mes propos comme ça t'arrange.

Citation :
Vous étes dans les classes les plus puissantes au Cac c'est bien ce que j'ai dis et je n'ai pas dis que VOUS ETIEZ les plus puissants.

Les srams rivalisent clairement, mais ne peuvent pas , eux , taper sur des resistances,mais nous parlons de dégat pur, donc oui les srams rivalisent.

Le cra est actuellement un abus sur ce plan donc je passe ce point

L'ecaflip , en effet il vaut casiement le iop , à ceci prés qu'il ne posséde pas autant de sort de bosst. mais la chance peut joué.

Sacrieur, heu je vois même pas comment il peut égaler le Cac d'un Iop en pvp 1vs1...
Bin t'as dit exactement :
Citation :
C'est pas comme si les iop terres possedaient une des forces de Cac les plus importantes couplés avec de superbe bosst .
Ah, donc pour toi, être la 4ème (et encore !) classe la plus balèze au CaC, sur 12, c'est être "parmi les classes les plus puissantes au CaC". Ok.
Remarque, avec le même raisonnement, on peut dire que le Iop est "parmi les classes les plus compétentes dans le retrait de PM" ! https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon14.gif

C'est d'autant plus étonnant que tu, je cite, parles de "superbes boosts" alors que c'est justement une des problématiques majeures du Iop, et l'objet de pas mal de posts du topic, que ses boosts sont pour beaucoup complètement dépassés.




Citation :
Mais c'et toi qui me dit que je dis n'importe quoi? Mais enfin là tu me compares des sorts de retrait de pa à po , cout en pa, et utilité differente O_o" ça n'a strictement AUCUN rapport...

Guilde de Bravoure, Compulsion , tu va pas me dire que ses sorts sont différent quand même? ok l'un coute plus de pa et n'a pas la même relance, woah.
Mais leur but est le même.

un sabiler de xelor, ne sert pas à la même chose qu'un ralentissement. Tout comme une poussiére temporelle n'a pas le même interet.

C'est de la mauvaise fois de comparé tout ça.
images.jpg

Alors je t'enjoins à relire ce que j'ai écrit. Il y a un mot important, qui est en fait la clé permettant de comprendre mon propos : "cumuler".

Citation :
Enfin si tu préféres tu faires doublés par les cra en terme de dommage pour un plus gros cout de pa (du iop ,pas du cra) c'est ton choix (c'est surtout stupide pour un guerrier mais bon)
Ca fait combien de pages qu'on répète que l'argument du BG, c'est moisi ?

Et tu sais que la plupart des Iop qui ont un minimum de vision du jeu en ont strictement rien à foutre de pas être ceux qui ont la plus grosse niveaux dégâts, qu'ils en ont strictement rien à foutre que les Crâ frappent plus fort, parce que ce qui fait aussi l'intérêt d'un Iop, tout son gameplay, sa stratégie, et le plaisir qu'on a à le jouer, c'est sa capacité de placement, personnel ou ennemi, sa mobilité, sa maniabilité, c'est là son essence même, et c'est PAS de faire des GRAUDAYGA.

Mais pour ça, faudrait dépasser le stade de "Le Iop est un guerrier, c'est marqué dans son BG, il doit taper plus fort".

Citation :
Je viens ici pour discuté de l'évolution du Iop, pas pour entendre que tu es nettement superieur à moi et que je suis un illustre imbécile qui ne connait rien à Dofus.
A Dofus, j'en sais rien, mais en Iop, c'est clair.

Mais c'est pas très grave hein, ça n'a rien de vexant, c'est juste une question d'humilité. Par exemple j'y connais queudalle en Sram, et je ne vais certainement pas ramener ma fraise sur un thread Sram pour dire "hé les gens, si on augmentait la PO d'attaque mortelle et qu'on enlevait l'invisibilité ?" (ou toute autre random ânerie du même acabit). Et je n'ai aucune prétention hein. Il y a des intervenants sur le topic avec qui je n'ai pas le même avis sur certains points, Khainyan par exemple, et je ne prétends pas avoir raison et eux tort, mais eux, je sens clairement dans leurs posts qu'au moins, ils jouent et maîtrisent un minimum la classe Iop, qu'ils ont compris l'esprit de la classe et ses problématiques, et que ce qu'ils proposent, même si je peux trouver ça déséquilibré, bin au moins, ça a une certaine cohérence, c'est "en-sujet", bref, qu'ils savent de quoi ils parlent. Alors que tes posts, sincèrement, et sans mépris aucun, ils sont "hors-sujet".



Sur ce, tu seras celui qui défloreras mon Ignore List.
Citation :
Publié par Crevard Ingenieux
Je n'ai pas prétendu que tu demandais un nerf (tu vois où le mot nerf ), j'ai juste prétendu que tu dis n'importe quoi. Que tu postes sur un sujet que tu ne maîtrises pas. Et je parle bien de maîtrise, c'est à dire que jouer la classe ne suffit pas à la maîtriser (apparemment).

Mais bon, pour ça, il faudrait que tu lises ce que j'écris, attentivement, et pas en survolant et inventant mes propos comme ça t'arrange.

Bin t'as dit exactement :
Ah, donc pour toi, être la 4ème (et encore !) classe la plus balèze au CaC, sur 12, c'est être "parmi les classes les plus puissantes au CaC". Ok.
Remarque, avec le même raisonnement, on peut dire que le Iop est "parmi les classes les plus compétentes dans le retrait de PM" ! https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon14.gif

C'est d'autant plus étonnant que tu, je cite, parles de "superbes boosts" alors que c'est justement une des problématiques majeures du Iop, et l'objet de pas mal de posts du topic, que ses boosts sont pour beaucoup complètement dépassés.




images.jpg

Alors je t'enjoins à relire ce que j'ai écrit. Il y a un mot important, qui est en fait la clé permettant de comprendre mon propos : "cumuler".

Ca fait combien de pages qu'on répète que l'argument du BG, c'est moisi ?

Et tu sais que la plupart des Iop qui ont un minimum de vision du jeu en ont strictement rien à foutre de pas être ceux qui ont la plus grosse niveaux dégâts, qu'ils en ont strictement rien à foutre que les Crâ frappent plus fort, parce que ce qui fait aussi l'intérêt d'un Iop, tout son gameplay, sa stratégie, et le plaisir qu'on a à le jouer, c'est sa capacité de placement, personnel ou ennemi, sa mobilité, sa maniabilité, c'est là son essence même, et c'est PAS de faire des GRAUDAYGA.

Mais pour ça, faudrait dépasser le stade de "Le Iop est un guerrier, c'est marqué dans son BG, il doit taper plus fort".

A Dofus, j'en sais rien, mais en Iop, c'est clair.

Mais c'est pas très grave hein, ça n'a rien de vexant, c'est juste une question d'humilité. Par exemple j'y connais queudalle en Sram, et je ne vais certainement pas ramener ma fraise sur un thread Sram pour dire "hé les gens, si on augmentait la PO d'attaque mortelle et qu'on enlevait l'invisibilité ?" (ou toute autre random ânerie du même acabit). Et je n'ai aucune prétention hein. Il y a des intervenants sur le topic avec qui je n'ai pas le même avis sur certains points, Khainyan par exemple, et je ne prétends pas avoir raison et eux tort, mais eux, je sens clairement dans leurs posts qu'au moins, ils jouent et maîtrisent un minimum la classe Iop, qu'ils ont compris l'esprit de la classe et ses problématiques, et que ce qu'ils proposent, même si je peux trouver ça déséquilibré, bin au moins, ça a une certaine cohérence, c'est "en-sujet", bref, qu'ils savent de quoi ils parlent. Alors que tes posts, sincèrement, et sans mépris aucun, ils sont "hors-sujet".



Sur ce, tu seras celui qui défloreras mon Ignore List.

Hello,
Je réagit juste sur ce que j'ai mis en rouge.
L'argument du BG moisi, soit, mais je trouve cela dommage de laisser le BG de coter pour arriver à des équilibrages.

Sinon sur le point du iop mobile, placeur, j'ai envie de dire que c'est plus le rôle du sacri ce que tu dit.
Le iop, pour moi (arrête moi si je m'trompe) c'est un damage dealer, qui DOIT posséder des moyens de placement, c'est certains, mais il ne doit en aucun cas en être un maître.
Ceci est le boulot du sacri, de placer.

Pour le reste, je suis assez d'accord avec toi, moi même ne connaissant pas parfaitement la classe iop je ne me permet pas de proposer quoi que ce soit.
Je vous laisse en discuter, mais j'observe avec interet

Cordialement.


Meir, Djaul.

P.S.: C'est pas la première fois que tu utilise cette petite image et je dois dire qu'elle est parfaitement approprié xD je m'surprends toujours à sourire en la voyant.
Citation :
Publié par Blackjak
De mon point de vue.

Le Iop devrait avoir un sort comme Stabilisation.

2 PA : 0 PO : Etat Enraciné (1 tour) : +1 PM (3 tour) : Réduit les dommages de base du sort Colère de Iop de 250 (1 tour) : 3 tours de latence
Mince, j'y ai pensé hier, j'voulais l'mettre ce matin mais tu m'as pris de vitesse >_<

Mais je pense pas que sa devrai réduire les dégâts de colère, ou alors que l'état enraciné reste plus longtemps, parce que, c'est claire que le iop devrai avoir un sort le rendant intaclable. Mais meme avec sa, la plus part des gens on des sort pour bougé (bond du felin, fuite, TP etc...).

Pour contré sa, il faudrait un sort infligeant l'état pesanteur à l'ennemie (je sais pas combien de tours par contre) mais rendant colère de iop inutilisable.
Ça ferait peut être trop couteau suisse comme sort ^^

Et puis parmi les classes qui ne peuvent pas se téléporter :

- Eniripsa
- Sram
- Crâ
- Sadida
- Enutrof
- Osamodas

Et peut être Pandawa si l'état Enraciné empêche l'usage de Karcham.

6 voire 7 classes qui seront bloquée sans alternative. Ça représente la moitié des classes.
Citation :
Publié par [Many]White-tiwabbit

Mince, j'y ai pensé hier, j'voulais l'mettre ce matin mais tu m'as pris de vitesse >_<

Mais je pense pas que sa devrai réduire les dégâts de colère, ou alors que l'état enraciné reste plus longtemps, parce que, c'est claire que le iop devrai avoir un sort le rendant intaclable. Mais meme avec sa, la plus part des gens on des sort pour bougé (bond du felin, fuite, TP etc...).

Pour contré sa, il faudrait un sort infligeant l'état pesanteur à l'ennemie (je sais pas combien de tours par contre) mais rendant colère de iop inutilisable.
Jouant Pandawa, je precise juste que Stabilisation chez les pandawas c'est intaclable mais on peut pas tacler non plus que souvent les gens oublient...

Concernant Colere de Iop, j'ai juste lu le premier post de Zackoo, j'espere que ca n'a pas ete dit mais en PvP, juste contre sacrieur, la colere est INUTILISABLE !! Pourquoi ? Tu lances colere t'attends 4 tours le sacrieur generalement est colle a toi tu te dis "cool je vais le colerer". Tant que le sacrieur SAIT COMPTER juste avant hop DEROBADE, AU REVOIR LA COCO !!
Effectivement sympa en PvM mais generalement inutilisable en PvP je parlais meme pas des cras par exemple qui retirent PM, le Iop ne pourra jamais l'utiliser. Bref je suis tout a fait d'accord avec Zackoo, qu'il y a des sorts a revoir dans cette classe Cependant j'aimerai preciser quelque chose, c'est que le Iop peut etre soutien, je m'explique tu as des sorts comme INTIMIDATION SOUFFLE VITALITE PUISSANCE COMPULSION etc ... un choix a rajouter ! et esperant qu'a l'avenir les gens ne prennent pas des Iops dans une team pour colerer mais bien pour frapper le plus fort par rapport a toutes les autres classes

EDIT : Le sort Stabilisation est plus souvent utilise en PvP et non INUTILISABLE POUR UN PANDA AIR, parce que sinon on taclerait rien ...
Citation :
Publié par Blackjak
Ça ferait peut être trop couteau suisse comme sort ^^

Et puis parmi les classes qui ne peuvent pas se téléporter :

- Eniripsa
- Sram
- Crâ
- Sadida
- Enutrof
- Osamodas

Et peut être Pandawa si l'état Enraciné empêche l'usage de Karcham.

6 voire 7 classes qui seront bloquée sans alternative. Ça représente la moitié des classes.
Sram ne se téléporte pas mais je rappel que sous invi souvent ils ont 8-9 pm donc ouais la téléportation non le j'fais 9 cases oui.
Citation :
Publié par Elerda
Cependant j'aimerai preciser quelque chose, c'est que le Iop peut etre soutien, je m'explique tu as des sorts comme INTIMIDATION SOUFFLE VITALITE PUISSANCE COMPULSION etc ... un choix a rajouter !

Oui et non, à vrai dire, s'orienter soutien pur, c'est un taf de mules, en général, le iop de soutien va aussi avoir des tendances multi élément, donc montera aussi les sorts élémentaires.
Bref, si ton iop est full soutien, l'apport en +do %do vita qu'il aura distribué à ta team n'est pas assez rentable, comparé à un autre DD qui viens, se bosste, et tape.
Sinon, si ton iop est un DD, mais qui axe son gameplay sur le boost des autres, soit il est très riche, soit il aura pas forcément tout monté (comme moi en fait :x, pourtant j'aimerai bien), du coup son DD + les sorts de boost à moitié achevés le rendront à peu près égal qu'un autre DD Genre cra ou éca.
Souffle et inti ca compte pas, ça sers à tous les iops, et ça fais partie, avec bond, des sorts complètement incontournables. ('fin souffle on peut s'en passer <100 peut-être, c'était encore l'AV quand j'étais à ce level)

En gros iop pur soutien, ça existe pas, et surtout ca n'aurais pas de sens, et un iop random qui veut se la jouer soutien aura du mal faute de points.
La différence ensuite vient de comment on joue, surtout, perso inti souffle me suffisent pour faire déjà bien de choses ^^.


On peut endosser le rôle de "soutien" dans un combat, mais décemment, on à pas les outils pour, à moins d'être immensément riche, c'est le même débat en fait.
on à masse sorts de boosts dont on peu pas se servir car effet doublon, trop cher en PA à lancer tout le bordel, et pas assez de points.
Mais si on regroupais tout en un, on serais plus les rois des dégats bruts (ce qu'on est déjà pas)
A ce niveau là je reste neutre.






Je trouve que dans ce post, il y à énormément de propositions intéressantes et décentes, qui méritent d'être reportés par nos amis les 48, au moins tout aussi décentes que ce qui est proposé sur le thread actuel.
Ya aussi énormément de conneries, mais ca c'est normal, on est sur JoL, c'est déjà vachement bizarre que ça ait pas dérivé en nerf iop feu.

On fais quoi, on essaie de regroupes les informations pertinentes, on les discute, on les argumente, et on post sur les 48 ?
Citation :
Publié par Zachaeus
Oui et non, à vrai dire, s'orienter soutien pur, c'est un taf de mules, en général, le iop de soutien va aussi avoir des tendances multi élément, donc montera aussi les sorts élémentaires.
Bref, si ton iop est full soutien, l'apport en +do %do vita qu'il aura distribué à ta team n'est pas assez rentable, comparé à un autre DD qui viens, se bosste, et tape.
.

Hello,
Je réagi juste sur ce point,
Déjà aucun build n'est "un taf de mule"
(le multi cay le mal)
ensuite un iop full soutient sur une team avec comme DD,
un sacri ben je peux te dire qu'il est bienvenue.
En plus des chati si le iop file ses sorts de boost et utilise en plus ses sorts de placements à l'occasion (si le sacri est en plein CaC par exemple), sa en fait un soutient non négligable en PvM multi.$Aprés, j'aime les build atypique et pour moi le iop full soutient (donc feu cela va de soit) est un exellent build pour PvM en groupe.

Meir,Djaul.


Edit @ en dessous:
Tout à fait d'accord sur ta position sur l'atypique aujourd'hui ^^
Sinon les sorts du iop sont suffisamment bourrin pour qu'il puisse se permettre de soutient un autre DD de la team.
Evidemment je parle pas du iop qui spam sorts de soutient, juste qu'il fera profiter de ses buffs, celon le cas à d'autres membres de la team tout en restant competitif niveau degats de part ses sorts elementaires.
Merci je joue iop, et l'atypique ça me connais (même si atypique n'a plus trop de sens aujourd'hui, à part faire des builds volontairement pourris).


Je maintiens, full soutien ne peut pas être rentable si à coté t'es pas un tantinet bourrin, car si tes boosts n'ajoutent pas 1000-1200/ tour à ton équipe, il sera plus intéréssant de prendre un autre DD.
Je rapelle que Brokle est jouable au level 1, et que puissance vitalité sont pas très spammables, quand même.

Donc fun à jouer, si t'es altruiste au point de légumiser ton perso pour le rendre utile à ton groupe, Ok, mais pertinent, non, désolé.
Après je nie pas la possiblité d'un iop full élément, genre full force sous matos bien bourrin, mais qui n'aura monté que les sorts de boosts en plus de son épée, mais la on parle plus d'un iop full soutien (et c'est peut-être là qu'on est pas d'accord)
*la bourde* J'utilise Stabi pour ne pas être taclé, mais ça m'a fait oublié qu'on pouvait pas tacler en état Enraciné xD

Faut voir avec l'utilisation de Couper si la réduction de puissance de Colère de Iop est justifiée. Mais bon à la base j'imagine ce sort comme servant à assurer l'avance prise par le Iop et non à placer Colère de Iop.
Mais lol Sérifas, tu joue vraiment Iop ? Nan mais j'avoue que j'ai du mal a te suivre quand tu dit que le Iop est une des meilleures classes au càc ? Pour moi, elle n'est pas meilleur que les 11 autres, puisque le Iop n'a AUCUN aventage par rapport aux autres lorsqu'il engage un corps à corps.

Et niveau sort de boost on assez répéter que le Iop n'en manquait pas, juste que la plupart sont useless.

Sisi je t'assure, le Iop Terre est à revoir =D
Quand on voit que un sadi sort du -700 a la ronce aggro pour 4PA au lvl 160 suivant d'un cac a 500/600 et que nous , iop , on a pas de sort aussi puissant , on voit qu'il y a un probleme .
(J'avais évidemment préparé un de mes pavés habituels mais il faut croire que mes sujets sont affectés par la même maladie que mon futur et potentiel tutu puisqu'il a disparu dans un trou du continuum spatio-temporel, je serai donc -profitez-en - bref... ou presque)

Les éléments constitutifs d'un iop à mes yeux :

- DD courte/moyenne portée

- boost dommages personnels et d'équipe

- déplacement et placement

Les conséquences que cela entraîne :

- dégâts moyens des sorts élevés et nécessité de particulariser ces sorts autrement qu'avec du dommage brut puisqu'ils entrent en concurrence avec les armes de CàC à ces portées

- nécessité de permettre au iop une gestion des affrontements à courte/moyenne portée, c'est-à-dire d'y parvenir, d'y rester (relativement parlant), d'y durer et de retirer un avantage sur l'adversaire s'il y parvient sans annuler toute action possible de l'adversaire (soit pour rendre l'approche difficile, soit pour compliquer le maintien du iop à portée optimale, soit nuire à sa longévité/efficacité)

- en raison des dommages moyens des sorts élevés, les boosts proposés doivent être performants (comprendre augmenter les dommages moyens causés au cours de leur durée par l'emploi d'une proportion raisonnable des PA du iop pour frapper) ; pour éviter que cela se traduise par un surcroit trop important de puissance, considérer la possibilité de certains boosts agissant comme accumulateurs à court terme (exemple une mutilation pouvant affecter le tour suivant) avec des contreparties (exemple toujours d'une plus grande perte de vita de mutilation) en plus de boosts dommages plus diffus (répartissant donc leurs dommages sur une plus longue durée ou fonctionnant sur le principe du cumul) ; de même, combiner divers effets de boosts/frappe/autre sur un même sort permet de lutter contre le "gaspillage" de PA dans l'entretien des boosts (exemple actuel de ce système le fonctionnement d'épée divine)

- diversifier les variantes de placement/déplacement du iop, si possible au moyen de la même logique de combinaison que pour les boosts évoqués plus haut ; cela permet de brider bond sans annuler par la même occasion les possibilités de placement du iop, de pousser à l'emploi de ces capacités de manière offensive (effets sur les cases contigües à la destination de bond par exemple, sort de "charge" -pseudo-attirance inversée- avec dommages sur l'ennemi, divine en mini-bond, etc) ; conjointement à l'une ou l'autre possibilité de stabilisation (pas comme le sort mais la notion de moindre mobilité relative entre iop et adversaire) complémentaire mais antagoniste des sorts de déplacement (imaginez ça comme une "corde" reliant le iop et son adversaire par exemple pour visualiser cela), cela permettrait de rythmer fortement les combats entre phases de grande mobilité et phases plus "statiques"

- conserver des sorts peu nombreux (exemples actuels épée de iop et couper) à faible portée de base en ligne boostée pour permettre d'une part de conserver une voie à mi-distance viable (moins performante que la courte portée après refonte mais évitant que le iop ne puisse jamais frapper un monstre - par exemple une dragodinde-) et d'offrir prise aux sorts de modification de portée (positifs ou négatifs) ; éliminer résolument par contre les sorts à effets longue distance de base (exemple actuel épée du destin)

- doter le iop d'une durabilité plus longue lorsqu'il est à courte portée de son/ses adversaires, soit directement (sorts de protection n'affectant que les attaques à faible distance), soit indirectement (entraves de l'adversaire, vols de vie, etc), ceci devant notamment rendre le jeu courte portée plus intéressant pour le iop que le jeu d'évitement moyenne portée ; ce même axe peut être employé pour différencier d'avantage les dégâts CàC/courte portée du iop et de ses adversaires sans augmenter les dommages de base du iop dans ces circonstances (puisque réduire les dommages adverses -état affaibli/vol ou retrait dommages/%/carac/etc- équivaut à augmenter le ratio entre dommages du iop et de l'adversaire)

Des faiblesses doivent aussi naturellement compenser les forces du iop à courte/moyenne portée :

- grande vulnérabilité au jeu à longue portée (surtout avec une limitation de bond, il faudra calibrer les autres sorts pour trouver l'équilibre entre trop grande facilité pour aller à courte portée et trop grande facilité pour certains adversaires de le maintenir à distance)

- faiblesse face au désenvoûtement ; même si certains états pourraient voir le jour (sur le iop ou l'adversaire ou les deux), la majorité des effets doit être désenvoûtable afin d'offrir prise à ce type d'adversaires : si les effets des envoûtements sont bien calibrés, cette perte de puissance sera notable

- couverture élémentaire incomplète ; à mon sens, c'est une des faiblesses actuelles du iop de ne pas frapper eau ; par contre, je pense qu'ajouter des capacités de frappe eau pures (et pourtant je suis multi avec pas mal de flotte embarquée, équipement oblige) n'est pas une priorité face à d'autres éléments jugé plus nécessaires à la survie globale du iop et peut donc être sacrifié sur l'autel de l'équilibrage

- prédominance des dommages par rapport aux entraves ; alors que d'autres classes disposent de nombreux sorts d'entrave puissants et de quelques sorts de frappe puissants, la relation doit à mon sens rester inversée au niveau du iop (non dans le sens d'une absence d'effets mais d'une majorité de sorts de frappe à effets faibles se cumulant et de quelques effets puissants mais limités/antagonistes)

Avec toute cette mixture, on obtient un iop totalement largué à longue distance mais pouvant employer son sens tactique pour tirer le meilleur parti de son déplacement personnel/effets de sorts personnels afin de se rapprocher ; un iop correct mais pas transcendant à portée moyenne s'il s'équipe de manière adéquate (+PO) et pouvant avoir de très faibles actions sur l'adversaire (exemple souffle, surtout s'il peut être lancé tous les tours comme d'autres sorts similaires) ; un iop puissant et résistant à courte portée pouvant avoir des actions fortes mais limitées dans le temps et des actions faibles mais cumulatives sur son adversaire. Dans chacune des situations précédentes, l'adversaire dispose de possibilités tactiques pour tirer parti de son avantage/réduire l'efficacité du iop/sauver les meubles selon les portées impliquées mais cela incite (sauf gros DD très courte portée) à essayer de jouer la distance pour l'adversaire et de rechercher la proximité pour le iop sans rendre cette optique la seule viable.

-
Citation :
Publié par Bil'Bouquet
Quand on voit que un sadi sort du -700 a la ronce aggro pour 4PA au lvl 160 suivant d'un cac a 500/600 et que nous , iop , on a pas de sort aussi puissant , on voit qu'il y a un probleme .

Bah agro en ligne kay !
Genre le 500/600 au cac mais genre la griffe rose , la riri (plus que 160 je crois) bien sûr à ces deux CaC vous tapez du 20 c'est bien connu...Non mais le coup CaC pas fort j'me marre .
Citation :
Publié par La loutre asmathique
Bah agro en ligne kay !
Genre le 500/600 au cac mais genre la griffe rose , la riri (plus que 160 je crois) bien sûr à ces deux CaC vous tapez du 20 c'est bien connu...Non mais le coup CaC pas fort j'me marre .
Juste... en pvp, les sadis (pour la plupart) jouent eux aussi avec les griffes roses et autres rilleuses selon les tranches de niveau, pour généralement des dégâts assez proche de ceux du iop (à 5/6% près on va dire, 300 de force de base de chaque coté, toussa)
Parce que bon, aux dernières nouvelles, j'ai pas vu qu'elles étaient passées only iop hein.

Donc ouais, le iop ne tape pas plus fort qu'un autre, et surtout pas à stuff équivalent.

EDIT : en re regardant bien, il y aura un écart de 11% entre un coup de rilleuse de iop et un de sadi, à stuff équivalent (arme de classe + puissance d'un coté, rien de l'autre) donc au bout de 9 coups de rilleuse de iop, on aura gagné les dommage d'un coup de rilleuse de sadi, mais c'est pour le détail ça !
Citation :
Juste... en pvp, les sadis (pour la plupart) jouent eux aussi avec les griffes roses et autres rilleuses selon les tranches de niveau, pour généralement des dégâts assez proche de ceux du iop (à 5/6% près on va dire, 300 de force de base de chaque coté, toussa)
Parce que bon, aux dernières nouvelles, j'ai pas vu qu'elles étaient passées only iop hein.
Sauf que généralement dans la tranche 150/160 (169 pour rilleuse) le sadi aura plus de force et tapera donc pareil (voir plus fort qu'un iop), puisqu'il a un meilleur palier force et qu'il jouera 9PA et pas 10PA comme le iop, vu qu'il va rarement au CaC pour balancer 2 coups de riri, il prefera le combo RA+CaC qui est beaucoup plus rentable.
'fin voilà iop terre obligé d'être 10PA jusqu'au 190, et généralement on reste 10PA jusqu'au 200, c'est daubé :x
Quand on regarde, le build du iop pour égaler les autres au CAC doit être souvent bien supérieur.
Un mode ougarteau donnera deux coup pour un iop et 3 pour un eni/xelor.
Grace au don de PA.

Un mode ougarteau contre un eca/cra nécessite des cc supplémentaire et toujours 10PA pour le iop, donc il est beaucoup plus dure à constituer/demande plus de sacrifice.

Et le soucis, c'est que le iop ne tapera donc pas plus fort mais n'a pas les protection qu'ont les autres. (debuff/armure/renvoie/soin...)

Donc le iop au CAC est vulnérable et ne sert à rien.

Voilà pourquoi on fait que de fuire, qu'on spam bond etc...
Citation :
Publié par Bukow
Se sucrer au passage sur le dos d'un abus

Aligner les injustes rendra pas le jeu plus juste. Moins chiant c'est sur mais alors faudrait majer les 3/4 des classes. Les dommages du iop sont bien assez forts, les sorts du iop terre manquent simplement de maniabilité.
Sauf là c'est presque les 11 autres classes qui sont plus efficaces aux corps à corps.
Elles tapent peut être moins à la base mais soit se défendent beaucoup, soit ont la capacité de debuff tout ce qui est boost/maitrise, soit bénéficient de grosse entrave (ralentissement) soit de plus gros boosts (sacrieur/cra...).

Il se passe qu'à THL, le iop est le moins bien lotis.
Tout comme le feca d'ailleurs mais qui lui est presque la bête noire du iop. (si bien joué bien sur)
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés