[1.29] Et les crâ alors ? (#3)

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J'vais pas pondre un pavé maintenant, je pense que ça sera fortement ajusté dans les prochains jours... *se retient*

+ On voit des sorts flotte arriver
+ le jeu Crâ va clairement plus se jouer à bien poser ses boosts pour frapper au bon moment (sauf les tutifiés)
+ les effets annexes sur des flèches inutilisées me tentent bien (expi, magique)
+ OdT et vol de vie OMG!

- nerf abso?? Aïe
- limitation de cinglante et glacée, re aïe
- puni lol limitée à 3 tours (ça va changer les Cras avec les bottes de classe ça x) )

Sinon, faudra voir les combos tir puissant/maitrise, et comment les gérer pour bien se booster.

Dans l'ensemble ça me semble super intéressant. Si on me demande à partir de maintenant, je suis aux craqueleurs...
Citation :
Publié par Eyleane
on passe de très peu de sorts eau à beaucoup (expi, odT, immo et ralentissante), soit 4 sorts eau, égal au feu ( 4 ), plus que l'air ( 3 ), la terre (heu 3 maintenant ?) et le neutre (heu 1, chercheuse, c'est ça ?). Bon ça ne me gêne pas plus que ça, sachant que perso, j'ai pas mal de chance, mais en contrepartie, on se retrouve avec notre élément le plus faible, qui a presque le plus de sorts ...
C'est quand même un soucis d'avoir le plus de sorts dans la caractéristique la plus délicate à monter ... il faut vraiment que ces sorts soient très performants pour un tel sacrifice.
Ben au moins c'est du lourd et ça a de la gueule.

Maintenant va falloir tester un brin pour voir si l'ensemble est cohérent. A première vue le jeu cc de base est cassé mais si on a effectivement 20 sorts utilisables je suis preneur.

Ifym, tu retentes ta proposition sur la barre de sorts à 30 slots? parce que perso je vais être emmerdé là.

tom
et ça a l'air d'être le cas ! entre l'expi qui triple ses dommages , l'Odt qui vole de la vie en zone ( seul sort existant qui le fait je crois ) tout en enlevant des po ( pareil seul sort en zone qui vire de la po ) , l'immo pour 2 pa , je pense que le cra eau seras bien bourrin
Rapeuse vire en zone.Par coontre j'aurais préféré gardé l'ancien parce qu'on gère plus du tout la po là.
Cinglante la même chose que Sigur pour ma part, j'aimais bien vraiment immo même si des fois ça foirait parce que là c'est assez violent le nerf, on peut plus rien immo rapidement.
Citation :
Publié par schwaxpl
et ça a l'air d'être le cas ! entre l'expi qui triple ses dommages , l'Odt qui vole de la vie en zone ( seul sort existant qui le fait je crois ) tout en enlevant des po ( pareil seul sort en zone qui vire de la po ) , l'immo pour 2 pa , je pense que le cra eau seras bien bourrin
Perso le style eau/feu me tente bien du coup. La flèche magique entre autre me parait bien roxxante. Seul soucis les bridage à deux lancer par tours c'est vraiment chiant quoi.

Par contre je crois bien que les diamants que je réservais à mon osa vont aller sur la cra ><.

Pour ceux qui ont testé vous en pensez quoi de la flèche enflammée nouvelle version? Elle me parait un peut useless avec son effet recul.
Citation :
Publié par ptit tom
Ifym, tu retentes ta proposition sur la barre de sorts à 30 slots? parce que perso je vais être emmerdé là. tom
J'ai pensé direct au pb de la barre de sorts après avoir lu l'annonce mais y en a plus pour longtemps vu que soit disant ça arrivera avec la 2.0 :

http://jeux-video.fnac.com/a2723817/...To=0&Nu=2&Fr=0

On a maintenant la preuve qu'ils vendraient leurs mères chez Ankama...
Citation :
Publié par La Haine
Aprés test, cest supra cool !! (en pvm hein pas en pvp parce que moi j'vois pas la différence là, ou alors c'est les xelors et eca qui sont trop puissants \o/)
Je préfère mouiller le poisson en disant qu'il va nous falloir un temps d'adaptation à notre nouveau mode de jeu sans gestion de PO et PM (fin si les PM un ptit peu tout de même '.'). Et que non les chats et les nains ne sont pas des classes cheater.

Édit pour en dessous :

Donc des prédictions de Ptit Tom, on a eu l'Altruisme/Soin, il est où le Devouement ?
j'le trouve carrement de trop le vol de vie de taupe, bien visé c'est juste enorme ... avec une zone pareille, c'est plus un sort qu'on place pour retirer de la po en debut de partie mais un sort qu'on place pour se soigner en milieu de combat ...

a contrario, le sort lvl 100 devient ze sort a pas monter en l'etat ^^

et effectivement, j'avais vu juste, y'a un cc sur tir puissant ... qui n'affiche rien.

mais c'est clair que l'element eau viens de prendre un joli up, ça fait zizir
Citation :
Publié par La Haine
Aprés test, cest supra cool !! (en pvm hein pas en pvp parce que moi j'vois pas la différence là, ou alors c'est les xelors et eca qui sont trop puissants \o/)
Si si en PvP faut 16 pa et 6 pm et ca passe bcp mieux ...

Bon apres quelques test va falloir mettre un gros coup de boost sur la chance
Tests fait vec 101 de base parcho et 27X d' equipement

ODT est clairement a utiliser pour se soigner sur des mobs a faiblesse eau (ie tourbiere je recup 3XX + par tour)

J'ai remplace les harry par des circulaires bien fm le 7X de chance en plus sont plus qu'appréciables cape souveraine va devenir un must je sens

Pour le cac ouga fm air le VdV eau devient super interessant autrement bagueterelle reste selon moi le top

pour les arc eau je vais fm un hise je vous tiens au jus
Bon, hormis le problème barre de sorts et diamants, j'en vois pour le moment un. Le rabais de l'abso assez méchant pour les gens qui jouaient cc (tout le monde). On se retrouve à un 1/50 qui apporte peu de chose. Je crois que je vais tester boomerang, hormis si taupe compense, c'est à voir...
En multi sûrement, en 1vs1, le vol de vie sera plus pareil, hormis contre les sadis et les gens qui feront pas gaffe aux cawottes par exemple. (arbre+sadi+poupée+arbredevie ^^)
Citation :
Publié par [hecate]Sleg
Perso le style eau/feu me tente bien du coup. La flèche magique entre autre me parait bien roxxante. Seul soucis les bridage à deux lancer par tours c'est vraiment chiant quoi.

Par contre je crois bien que les diamants que je réservais à mon osa vont aller sur la cra ><.

Pour ceux qui ont testé vous en pensez quoi de la flèche enflammée nouvelle version? Elle me parait un peut useless avec son effet recul.


Ma cra lvl 194 est feu/eau (avec tutu +13 olol) 1/2 ralento et explo ainsi que sur sa baguette CM. J'émets quelques réserves sur le nouveau tir critique (la durée du sort) et le (nerf?) de ralento et explo sur leurs CC qui passent à 1/50 de base. En fait je comprends pas trop pourquoi un bridage sur ces deux flèches.

Sinon l'ouverture à un build eau qui m'a l'air viable (sauf le pallier absolument pourri de la carac) est une bonne chose. Expiation donne une véritable occasion d'être beaucoup plus compétitif face aux classes (bêtes noires des cras) à savoir les iops, xelors, matous.

Sinon c'est moi ou les cras terre et air mangent un petit nerf?

Je plussoie la phrase qui revient très souvent "need du diams". Vais me ruiner à en acheter je le sens ._.
Je pense qu'il y a pas mal de bug qui traînent encore, on teste la nouvelle punitive là et chargée full boost en cc ça nous donne du 380 à 4XX j'espère que c'est un bug parce que sinon pour un sort qui a une relance de 3 tours je trouve ça plutôt laid.

Concernant le vol de vita d'oeil de taupe quand j'ai lu la modification je me suis dit comme toi, mais après test je ne pense pas que cela soit si puissant que ça (après attention je n'ai pas beaucoup de temps de test derrière moi évidemment).

Sinon clairement il va falloir réapprendre à jouer mais je suis plutôt sceptique sur certaines modifications (avoir des sorts eau c'est cool mais là c'est limite un peu trop vu que c'est notre palier le plus mauvais).
Tir Eloigné :la durée du bonus de portée passe à 3 tours. L’intervalle de relance passe à 5 tours. Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 5 et 1 PA au niveau 6. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30.

Non mais ca va pas ? on va rester un tour sans rien faire avec se sort de boost , ils l'ont complètement nérfer

Tir Critique : le sort coûte 2 PA à tous les niveaux. Le bonus de coup critique dure 3 tours à tous les niveaux. L’intervalle de relance passe à 5 tours à tous les niveaux. Le bonus de coût critique passe à 9, 10, 11, 12, 13, 14 en coup normal et en coup critique. La portée du sort est modifiable et passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 6 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le coup critique du sort augmente également les dommages en pourcentage.
La , j'adore <3 vraiment ! je suis super content :P

Maîtrise de l'Arc : les effets du sort durent désormais 1 tour (tour en cours et tour suivant). La puissance des bonus est augmentée à tous les niveaux du sort. L’intervalle de relance du sort passe à 5 tours à tous les niveaux. La portée du sort est modifiable et passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 6 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.

Alors la , 1 seul tour ... Vraiment j'ai envie de pleurer , ils ont bousiller ce sort de boost que nous permettais de faire des ravages au Cac vole de vie ...
Mmmm... sur la papier, j'vais avoir du mal avec le changement sur la gestion de la po adverse, ça va faire franchement mal avec le nerf cinglante. Faut voir après avec les divers up à côté. A tester ce soir tiens, si j'arrive à choper certains d'entre vous, ça pourrait aussi être marrant.
Perso ça me chagrine de boufer du diamant pour pas gagner en relance, taut de cc et portée quand même.


Sinon, ça à l'air après quelques tests encore plus basé sur de l'accumulation de petits dommages et d'entrave, ce qui me semble pas être une direction pertinente en pvp. Pour tapper fort il nous reste heu, punitive qui est pour l'instant une vaste blague ( j'espère aussi que c'est un bug ) abso et ralento qui ont pris du plomb dans l'aile. Bref il nous reste le cac, mais dans un laps de temps plus court vu le cooldown des buffs.

Les xelors et fécas sont plus que jamais en mode autowin contre nous. Le poison c'est sympas mais la ligne de dégats normaux avant fait qu'on peut pas s'en servir sur des contres ou renvoit de sort.

Idem pour taupe qui soigne notre ami le xelor quand on veu s'en servir.

Sinon les buffs coutent vraiment cher pour leur durée maintenant. Globalement ça m'a l'air d'avoir perdu en efficacité globale, efficacité accrue mais perte de la moitié du temps des effets.


On se sent un peu orphelin de cinglante quand même aussi


Sinon y'a quelques modifications qui sont pas mal, expiation en est une, j'arrive pas vraiment à m'en servir de façon intéressante vu qu'il n'y a plus de cinglante derrière et que ça se lance à 5 Po non boostable à tous les niveaux par contre.


Le soucis est qu'il y a des modifs qui aurraient carrément été énormes voir abusive dans l'ancienne version, mais combiné aux autres modifications c'est plutot limité. ( le combo cc baissé + pallier haussé et fiabilité du sort + cc réduite fait mal )
J'avoue, j'ai pas testé encore, mais j'ai un peu l'impression d'avoir pris un poil cher quand même sachant que je fais pas de PvP..... je peux plus immobiliser, je vire beaucoup moins de PA, mes sorts de boosts me font peur.....

Par contre, c'est sur que les adeptes PvP vont être contents, mais moi....

J'ai un peu l'impression qu'on va essuyer les plâtres des modif prévues par Lichen, avec beaucoup de cool down.... Le problème, quand même c'est que pour l moment, on va être les seuls à en avoir autant

Enfin, je vais aller voir sur la beta, histoire de tester ca ^^
ben c'est clair que côté air et terre, c'est pas méga la fête, et ça pousse bien vers l'idée du crâ only multi. Mais bon, à voir ensuite.
Pour l'abso et la ralenti, on n'a pas encore les différences de dégâts pour savoir si c'est globalement du nerf ou pas. Quelqu'un pourrait les donner ?

Le truc qui semble revenir pour l'instant, mais faut clairement tester avant de râler, c'est la modif de la maitrise de l'arc, qui semble vraiment dommage.
Le reste, y a des hauts et des bas et c'est trop flou pour qu'on voit si ce que ça va apporter.

Personne ne semble pour le moment regretter l'ancienne puni, et même la double puni (avec pano) ici ?

Quoi qu'il en soit, la pano de classe mériterait une refonte complète, au passage, non ? A mon avis, c'est prévu en fin de maj, une fois que tout sera plus ou moins stable...
Bon, jme suis emmerdé à faire ça :


Flèche de Recul (niveau 1) :
- Niveau 5
Dégats : 15 à 18 (18 à 21)
4 PA 1/30 cc 1/100 ec
Effet
Repousse de 3 cases

- Niveau 6
Dégats : 17 à 20 (20 à 23)
4 PA 1/30 cc 1/100 ec
Effet
Repousse de 4 cases

Flèche Magique (niveau 1) :
- Niveau 5
Dégats : 13 à 15 (16 à 18)
4 PA 1/30 cc 1/100 ec
Effet
-1po (limite à 2/cible)

- Niveau 6
Dégats : 20 à 22 (26 à 28)
4 PA 1/30 cc 1/100 ec
Effet
-1po (limite à 2/cible)

Flèche Empoisonnée (niveau 1) :
- Niveau 5
Dégats : 6 à 7 neutre + poison 6 à 7 neutre 1 tour (9 / 9)

4 PA 1/30 cc 1/100 ec
Effet
poison + limite à 2/cible

- Niveau 6
Dégats : 9 à 10 neutre + poison 9 à 10 neutre 1 tour (12/12)

PA 1/ cc 1/ ec
Effet
poison + limite à 2/cible

Flèche Glacée (niveau 3) :
- Niveau 5
Dégats : 6 à 7 (9 à 10)
3PA 1/40 cc 1/100 ec
Effet
2 pa perdus à la cible

- Niveau 6
Dégats : 9 à 10 (12 à 13)
Dégats en dés :
3 PA 1/40 cc 1/100 ec
Effet
2pa perdus à la cible

Flèche Enflammée (niveau 6) :
- Niveau 5
Dégats : 17 à 19 (23 à 25)
4 PA 1/40 cc 1/100 ec
Effet
Repousse d'une case toutes les personnes présentes dans la zone (lancer en ligne)

- Niveau 6
Dégats : 21 à 23
4 PA 1/40 cc 1/100 ec
Effet
Repousse d'une case toutes les personnes présentes dans la zone (lancer en ligne)

Tir Eloigné (niveau 9) :
- Niveau 5
Dégats :
2 PA 1/30 cc 1/100 ec
Effet
+5 à la portée (+6) pour 3 tours (relance 5)

- Niveau 6
Dégats :
1PA 1/30 cc 1/100 ec
Effet
+5 à la portée (+6) pour 3 tours (relance 5)

Flèche d'expiation (niveau 13) :
- Niveau 5
Dégats : 21 à 23 (23 à 25) (EAU)
4 PA 1/30 cc 1/100 ec
Effet
Etat pesanteur pour 2 tours, relance de 4 tours, po non modifiable, PAS en ligne

- Niveau 6
Dégats : 27 à 29 (29 à 31) (EAU)
4 PA 1/30 cc 1/100 ec
Effet
Etat pesanteur pour 2 tours, relance de 4 tours, po non modifiable, PAS en ligne

Oeil de Taupe(niveau 17) :
- Niveau 5
Dégats : 12 à 14 (14 à 16)
3 PA 1/40 cc 1/100 ec
Effet
Enlève 6 à la portée pour 2 tours (relance de 4) Zone de 2

- Niveau 6
Dégats : 15 à 17 (17 à 19)
3 PA 1/40 cc 1/100 ec
Effet
Enlève 6 à la portée pour 2 tours (relance de 4) Zone de 3

Tir Critique (niveau 21) :
- Niveau 5
2 PA 1/40 cc 1/100 ec
Effet
Rajoute 13 aux coups critique pour 3 tours, relance de 5 (ajoute 25%dom pour la même durée en cc)

- Niveau 6
2 PA 1/40 cc 1/100 ec
Effet
Rajoute 14 aux coups critique pour 3 tours, relance de 5 (ajoute 35%dom pour la même durée en cc)

Flèche d'Immobilisation (niveau 26) :
- Niveau 5
Dégats : 9 à 10 (7 à 8 o_O) EAU
2 PA 1/40 cc 1/100 ec
Effet
Vole un pm, limite à 2 lancers par cible

- Niveau 6
Dégats : 11 à 12 (9 à 10)
2 PA 1/40 cc 1/100 ec
Effet
Vole un pm, limite à 2 lancers par cible

Flèche Punitive (niveau 31) :
- Niveau 5
Dégats : 23 à 25 (25 à 27)
Dégats en dés :
4 PA 1/30 cc 1/100 ec
Effet
Lançable tous les 3 tours, augmente les sorts de punitive de 24 pour trois tours (26 en cc)

- Niveau 6
Dégats : 27 à 29 (29 à 31)
4 PA 1/30 cc 1/100 ec
Effet
Lançable tous les 3 tours, augmente les sorts de punitive de 24 pour trois tours (26 en cc)

Tir Puissant (niveau 36) :
- Niveau 5
3 PA 1/40 cc 1/100 ec
Effet
+150%dom pour 2 tours, relançable tous les 4 tours

- Niveau 6
3 PA 1/40 cc 1/100 ec
Effet
+200%dom pour 2 tours, relançable tous les 4 tours

Flèche Harcelante (niveau 42) :
- Niveau 5
Dégats : 8 à 9 (10 à 11)
3 PA 1/40 cc 1/100 ec
Effet
Limité à 2/cible

- Niveau 6
Dégats : 11 à 12 (13 à 14)
3 PA 1/40 cc 1/100 ec
Effet
Limité à 2/cible

Flèche Cinglante (niveau 48) :
- Niveau 5
Dégats : 10 à 11 (12 à 13)
3 PA 1/40 cc 1/100 ec
Effet
Enlève 1pm pour 2 tours à la cible

- Niveau 6
Dégats : 13 à 14 (15 à 16)
3 PA 1/40 cc 1/100 ec
Effet
Enlève 1pm pour 2 tours à la cible

Oeil de Lynx (niveau 54) :
- Niveau 5
3PA 1/50 cc 1/100 ec
Effet
+5 à la portée dans une zone de 2 autour du lanceur pour 4 tours (relance 6)

- Niveau 6
3PA 1/50 cc 1/100 ec
Effet
+6 à la portée dans une zone de 2 autour du lanceur pour 4 tours (relance 6)

Flèche Destructrice (niveau 60) :
- Niveau 5
Dégats : 19 à 21 (24 à 26)
4 PA 1/50 cc 1/100 ec
Effet
-10 dom à la cible (pour un tour) limité à 2/cible

- Niveau 6
Dégats : 24 à 26 (29 à 31)
4 PA 1/50 cc 1/100 ec
Effet
-15 dom à la cible (pour un tour) limité à 2/cible

Flèche Absorbante (niveau 70) :
- Niveau 5
Dégats : 16 à 18 (20 à 22)
4 PA 1/50 cc 1/100 ec
Effet
(note : 12 à 14 (16 à 18) pour les mêmes caractéristiques au niveau 1)

- Niveau 6
Dégats : 18 à 20 (22 à 24)
4 PA 1/50 cc 1/100 ec
Effet

Flèche Ralentissante (niveau 80) :
- Niveau 5
Dégats : 21 à 23 (27 à 29)
5 PA 1/50 cc 1/100 ec
Effet
Enlève 2pa en zone de 2

- Niveau 6
Dégats : 21 à 23 (27 à 29)
4 PA 1/50 cc 1/100 ec
Effet
Enlève 2pa en zone de 2

Flèche Explosive (niveau 90) :
- Niveau 5
Dégats : 20 à 24 (27 à 31)
4 PA 1/50 cc 1/100 ec
Effet
Zone de 2
(note : 16 à 20 pour les mêmes caractéristiques au niveau 1)

- Niveau 6
Dégats : 20 à 24 (27 à 31)
4 PA 1/50 cc 1/100 ec
Effet
Zone de 3

Maîtrise de l'Arc (niveau 100) :
- Niveau 5
2 PA 1/30 cc 1/100 ec
Effet
+36 (42) de dommages (1 tour) tous les 5 tours
(note : +32(38) au niveau 1 pour le même coût)

- Niveau 6
Effet
+56(62 de dommages (1 tour) tous les 5 tours

(et ça commence à bien être digéré pour ma part, et vraiment très mitigé ...)
Citation :
Publié par Beji / Mero
notre nouveau mode de jeu sans gestion de PO et PM
D'autant plus qu'il existe toujours des excés de PO/PM sur certains items/panos, sans parler de la FM exotique ...
Alors TE que pour 3 tours avec 5 pour la relance ... alors que le Crâ devrait toujours tirer loin (PO des sorts à augmenter et TE à supprimer) ... pour 15 pts de sort ... en se disant que vu les maps qui ne tiennent pas la distance et qu'on ne gére plus grand chose en PM, ca ressemble plus à un gadget au cas ou on aurait 1 PA en rab ...
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