|
bonn vais poser mon compte rendu, principalement sur les sorts qui selon moi posent probleme :
je passe vite fait sur le cc de tir puissant qui bug, c'est un bug donc on s'en fout, mais j'suis curieux de voir ce qu'il va faire en cc maintenant qu'il donne 200% a tour lvl ( un tour de plus j'espere )
Empoisonnée : un sort fait a moitié, soit il est utilisé contre des gens sans armure et ça tape grosso modo a 300 ( stuff force ) pour 4 pa, soit pas mal du tout, mais sans rien de special. soit il est utilisé contre un adversaire sous protection, et la, je vois pas l'interet .
le premier degat ne passe pas du tout ( voir pire, nous reviens dans la gueule sur un xel ) et on se retrouve donc a taper a 100/150 pour 4 pa, autant tenter un gros sort qui cogne a 300 monocible ça reviens au meme.
a contrario, un sort plus flexible ( only poison a 3 pa par exemple ) ne devrai surtout pas etre spamé 2/tour ça serait trop
magique, glacée, enflammée, explo: les sorts feux gardent leur aspect : je sert qu'a taper et tous mes sorts font doublon sauf glacée, sauf que maintenant qu'elle est limité son principal interet de spamer 3/4 fois pour se prendre pour un xel disparait. a coté de ça, magique enflamée et explo font toutes les memes degats, avec des effets annexes.. on va dire leger pour pas vexer.
expiation : LA fleche de la maj, le truc qui change tout le cra, non seulement c'est la fleche qui colle le pire effet possible ( pesanteur ) 2 tours sur 4, mais en plus, placée au bon moment elle tape plus fort que nimporte quelle autre ( suis montée a 800 avec ), la po de 5 non modifiable limite un poil l'abus de pesanteur, mais les debats, j'les trouve mechants quand meme.
oeil de taupe : lol, faut le renommer ce sort, c'est plus oeil de taupe, c'est soin de porc, avec un leger effet annexe retrait de po dont on se fout tellement le soin est enorme. ( de toute façon il dure plus assez longtemps pour etre rentable )
tir critique : ben ça va m'faire economiser du stuff pour atteindre chafer arakne, vu sa relance et sa durée, il ne sert que pour tenter un cc ponctuel sur un ou deux sorts a faire cc absolument.
en gros vu la gueule des cc des sorts maintenant, : chafer, et arakne
c'est pas un mal hein, j'aime le fait que sans cc on soit viable.
fleche d'immo : lol ? j'monte a 180 pour 2 pa en volant un pm, 2/cible, c'est quoi cette blague ?
cinglante : a premeire vue j'ai eu peur, le 1/ cible surtout m'a refroidi, mais en fait on savait tous que cette fleche etait trop puissante.
au final on passe d'une moyenne de 5 pm retirer pour 6 pa/tour a une valeur fixe de 3 pm retiré pour 3pa/tour, c'est pas si mal, sauf que c'est encore plus sensible au dispell qu'avant.
punitive : lol, a oublier, en l'etat, ça sert a rien du tout, le boost est bien trop faible pour la contrainte.
ok ça se place a l'autre bout de la map, mais c'est pas pour autant que ça doit taper a 600 tous les 3 tours.
la c'est valable qu'en full force, et ça tape donc a 900 voir 1000 tous les 3 tours, super ... en attendant le cra full force reprise ses chaussettes.
tir puissant : rien a dire, j'attend le cc
harcelante : naaairfayyy, bon, ok, passer son tour a faire que ça c'etait pas tactique, mais en meme temps elle sert qu'a ça cette fleche.
destructrice : le retrait de dmg est assez insignifiant, vu qu'on descend qu'a +30 au max etant donné que ça dure qu'un tour, j'aurai preféré une valeur plus faible mais duree 2 ou 3 tours histoire de pouvoir faire une vraie strategique de sape du jeu adverse. parce que la, dans un jeu de bourrin, -30 dmg on le voit presque pas ( a je sais, c'est pour contrebalancer le fait qu'on ai perdu maitrise de l'arc, on l'applique en negatif a l'ennemi ? )
absorbante : nerfaaaaay, elle tapait fort en cc, tres faible sans, maintenant elle tape faible sans, et faible avec, et en plus elle est limitée
ralentissante : toujours aussi bonne, y'aurai bien le meme probleme qu'abso mais comme contrairement a abso l'effet annexe ( -pa vs vol de vie ) est pas indexé sur les degats, ça se voit moins.
et l'ajoue de 3 autres sorts eau est un up indirect de cette fleche.
maitrise de l'arc : cool on a gagné 15 points
conclusion : up magistral de la voie eau ( peut etre un peu trop sur expi ) qui meme si elle est toujours pas trop viable en monoelement, devient l'element secondaire indispensable de tout cra, la nouvelle norme sera feu/eau ou air/eau, ou ter... a non pas terre/eau , le cra terre peut aller pleurer ( dans un cratere ) il vaut plus rien.
des sorts trop pourris a reevaluer un peu, et quelques uns trop fort a mes yeux, qui, etrangemement, se trouvent etre les 3 nouveaux sorts eau.
je sais que le pallier est pourri, mais le stuff compense, vu la valeur des trucs, ça monte tres haut.
ordre d'idee : avec ma mary qui est majoritairement feu/eau, ( donc pas full eau, loin de la ) 101 chance de base, mon expi est montée a pres de 800, mes yeux de taupe tapent a 250 en centre de cible ( j'explique pas le soin si bien placé ) et mes immo tapent a 180 ( pour 2 pa ... )
a coté de ça, ralentissante a l'air depassée.
je n'ai par contre pas pu tester la roxxance de l'etat pesanteur en pvp encore, mais a premiere vue, c'est le seul effet supplementaire ( a part les degats rehaussés, pas specialement ultime ) qui peut changer la donne en pvp, tout baser la dessus me parait dangereux. d'autant que notre capacité a kick les pm a baissé, mais bon combiner trop de retrait de pm/po avec pesanteur on est d'accord, c'est trop
Publié par mika
Si en pvp je pense que le jeu du crâ va pouvoir se tirer du lot, en pvm on va être nettement moins agréables à jouer je pense, mais vraiment très nettement moins ...
pas sur, on va arreter le spam cinglante systematique sur tous les boss du jeu, c'est pas specialement un regret
|