edit pour jack : comme les chiffres le montrent, il faut deux tours (on va considérer que le boost n'est pas maximal donc deux tours est conservateur comme estimation) pour atteindre les mêmes stats qu'une autre classe mono-élément à bons paliers (1 tour en étant parcho par rapport à une classe à mauvais paliers) ; en quoi est-ce horriblement long? Le "sur la durée" est là pour rendre compte de l'accroissement progressif de la force de frappe sacri (fonction principalement de la puissance de l'adversaire hors il est clair qu'on ne lancera pas un châtiment pour tuer un tofu) ; comme déjà dit un sacri dépasse le double des caractéristiques d'un mono-élément à bons paliers (le triple d'un mono-élemént à mauvais palier) au cours de la durée d'un châtiment ; cela ne me semble nullement "abusay" (au contraire il est normal qu'une forme de boost contraignante apporte de plus grands effets) mais il me semble faux de dire que c'est "parthétique".
Comme d'hab' : tu te bases uniquement sur les stats pures, tu ne prends pas en compte les contraintes de portée et de placement. C'est bien cool d'avoir les mêmes stats en deux tours (au prix d'un paquet de vie), sauf qu'à côté de ça il faut encore atteindre les adversaires ; donc ça va si on a des adversaires peu nombreux qui viennent gentiment se coller, encore que même peu nombreux, sous chatis ça signifie qu'on va douiller de manière spectaculaire, mais quand il faut courir après des adversaires dispersés à longue PO, ben bizarrement, on cogne peut-être comme des brutes quand on place un coup, mais les dommages/tour baissent singulièrement. Or ça va encore nous être compliqué par les nouvelles restrictions de PO de nos sorts de placement.
Pour épée de iop, tu parles uniquement des iops terre ou multi/terre ; la portée de ce sort étant de 4 PO de base en ligne, attirance a exactement le même effet de rapprochement que la portée d'épée de iop en bout de zone ; le delta d'épée de iop est de 3 cases (les effets latéraux du sort) ; cela signifie qu'il est nécessaire dans ce cas de "brûler" une coopération si l'adversaire est derrière un obstacle ; contre des monstres, on peut généralement l'aligner avec attirance sans grand souci si on a prévu son placement au(x) tou(s) précédent(s). A nouveau, je distingue deux phases de placement : un déplacement puissant mais contraignant en termes de relance (transpo/coop), un sort de moyenne portée (attirance) avec la contrainte de la ligne et un sort souple et efficace pour le positionnement fin en conditions de mêlée
'k, donc on doit placer une coop' + une attirance et au tour suivant faire l'équivalent de deux tours d'épée de iop pour valoir le iop en termes de dégâts, le tout bien sûr avec des contraintes supplémentaires - par ex le placement uniquement en ligne d'attirance là où une épée de iop pourra aller chercher plus loin en diagonale via sa zone - tout en ayant subi assez pour faire les dégâts sus-chiffrés, ce qui signifie que ya intérêt à avoir un bon eni derrière. Bien sûr, on parle d'un cas où on exclut l'avantage de zone sur cibles multiples, sinon va falloir frapper encore beaucoup plus fort pour valoir le iop.
Le choix d'un stuff ini intervient en PVP (et personnellement je suis pour une intégration de toutes les caractéristiques, vie incluse, aux formules de calcul, l'équipement +ini restant de toutes manières en l'état très déterminant), nettement moins en PVM ; que l'on aie 1 d'ini de moins que le monstre le plus bourré d'init ou 10000 cela a quand même exactement le même effet en jeu en PVM solo ; en PVM multi, c'est une optimisation possible de la technique d'équipe de jouer sur l'initiative des uns et des autres, rien de nouveau et si on estime que ce jeu n'en vaut pas la chandelle on ne le fait pas (l'initiative étant une caractéristique relative, c'est en avoir "plus" ou "moins" qui compte, pas sa valeur exacte).
Avant la 1.27 je jouais systématiquement dernier en PVM. C'était pas un problème, une coop' longue portée, je rattrapais le rush, et avec la puni 1.26, je pouvais être efficace dès le premier tour. Arrive la 1.27, je gagne l'ini, je perd sur la puni, mais je compense avec des chatis opérationnels très rapidement, et je suis toujours aussi vite au front. Donc le jeu reste rapide. Arrive la bêta 1.28 : coop' réduite, donc montée au front plus lente, puni toujours aussi lente, perte de l'init, et montée en puissance des chatis plus lente également. Ça veut dire quoi, que je vais me retrouver comme avant mon lvl 54, à trainasser à l'arrière du groupe, et à constater que quand j'arrive au front, bah soit je frappe pas encore assez pour valoir mes alliés, soit ya de toute façon plus rien à nettoyer ? perso, un gameplay où je me fais chier, c'est bel et bien un problème en PVM.
Flèche absorbante : 13 à 24 air (moyenne 18,5) pour 4 PA (niveau 6) à 8 PO boostable, palier agi du cra 5 pour 1 à partir de 200
Mot vampirique : 31 à 40 eau (niveau 6) (moyenne 35,5) à 4PO boostable en ligne pour 4 PA, palier chance de l'eni 5 pour 1 à partir de 250, 2 lancers par cible par tour
Le premier avantage de ces sorts vis-à-vis des sorts sacris sont la portée (logique côté cra) ; cependant, ni le cra ni l'eni n'ont de sorts de "téléportation" et le rajout PM (au moins dans le cas du cra) reste plutôt problématique. Les paliers de ces caractéristiques font qu'il est nécessaire d'être boosté avec TP pour le cra afin de "rentabiliser" son vol de vie (avec des tours à vide donc) ou de passer complètement à côté de la diversité multi de sa classe ; de même pour l'eni, seul un investissement important en chance lui permet de faire des "tempêtes de puissance à vol de vie", mais c'est souvent sacrifier une part importante de ses capacités de soins (orientation plus volontiers suivie par des enis PVP donc) et d'autres aspects de son jeu (mot de prévention, etc) : dans les deux cas cette spécialisation à un prix et un seul sort existe pour ces deux classes.
Côté sacri, nous avons d'une part dissolution 22 à 26 (moyenne 24) eau pour 4 PA en zone (les 4 cases autour du lanceur) soit un rendement énorme en cas de situation favorable et d'autre part absorption 23-27 (moyenne 25) feu pour 4 PA toujours à 3 PO, offrant une certaine polyvalence et un choix possible selon le type de combat ou les résistances adverses. En contexte favorable, dissolution est tout simplement le meilleur vol de vie par PA du jeu, toutes armes/sorts de classes ou communs confondus ; après deux tours de boost, le vol de vie d'absorption ou de dissolution est déjà similaire à celui de ces sorts, la tendance allant ensuite à l'avantage des vols de vie sacri.
Tu évacues un problème lié à l'avantage de la portée : des sorts de vol de vie au cac ou très exposé, c'est pas exactement la même puissance qu'un sort de vol de vie longue distance, même moins puissant. Voler 13 à 24 quand on est exposé à des sorts type ronce/pilou et voler 23 à 27 quand on est exposé au cac, ça n'a pas du tout les mêmes implications stratégiques. Qui plus est si pour bénéficier d'un vol de vie conséquent il faut passer par des chatis qui décuplent les dommages subis.
Pour mon post en section 48, j'ai repris des réactions parues sur ce forum comme l'officiel n'ayant pas été reprises par ailleurs par toi contrairement à d'autres (mon post n'a d'ailleurs nullement réfuté ce que tu y avais écrit mais seulement complété pour que la vision soit la plus complète possible) ; j'ai choisi de les formuler de manière "humiopristiques" au vu des tensions visibles dans ces posts que je ne souhaitais pas accroître encore, je ne vois pas en quoi les rares valeurs numériques présentes ont été en quoi que ce soit déformées par moi ou étaient incorrectes. Je t'invite à m'en faire part si c'est le cas afin que je puisse les rectifier, comme je te l'ai signalé ici pour tes comparaisons de valeurs de caractéristiques entre châtiments sacri et caractéristiques de classes mono-élémentaires.
'k, ben désolé mais "transpo-coop plus équilibrés qu'avant" par exemple, spa du tout le ressenti que je tire de ces forums. J'étais pour une réduc de PO mesurée, mais 8 PO j'estimais que c'était du foutage de gueule, et que ça transformerait les sacris en poutchs à enus, la modif est appliquée - avec en plus un repassage à 4 PA pour faire bon poids - et ô surprise, qu'est-ce qui se passe ? les sacris sont transformés en poutchs à enus. À côté de ça, les implications de cette réduction en PVM sont énormes, non, désolé, je trouve pas ça "plus équilibré qu'avant", et je trouve pas que ce soit ce qui ressorte des forums. Le plus drôle - oopah - dans l'histoire, c'est qu'une bonne partie des problèmes de transpo-coop étaient liés à la mise en place du tacle via ladite combo, tacle qui lui va être révisé plus tard - nécessitant donc de nous ré-upper à ce moment-là - et à la puni dont le principe actuel reste franchement bancal.
Il est clair que les châtiments sont plus circonstanciels que précédemment en contexte PVM : il ne sert à rien de les lancer en tous les cas mais seulement de les lancer lorsqu'il y a un avantage à en retirer (de même que la plupart des classes ne lancent pas un boost pour tuer des adversaires de moindre niveau parce que peu rentable en PA/gain associé) ; le choix de lancer et le moment du lancer sont des éléments de tactique.
S't'exact, sauf qu'en l'occurence, j'ai davantage de bénéfices à retirer à monter une nouvelle maîtrise qu'à monter un châtiment. Les cas où les chatis sont réellement devenu rentables sont devenus *trop* circonstanciés en regard de la puissance gagnée. Quant à lancer plusieurs châtis …
Ensuite, je n'ai nullement prétendu avoir une connaissance complète du jeu sacri (très loin de là) et je reste très ouvert à toute information complémentaire ; je m'étonne juste du caractère excessif de certaines réactions (j'étais un de ceux qui trouvaient que le jeu sacri n'était pas équilibré à la fin de la beta 1.27 quand on entendait de la part de certains sacris "mais nooon on reste nuls par rapport à la 1.26"
Ben ça fait partie de ce qui me saoule vraiment : je faisais aussi partie de ceux qui avant la fin de la bêta 1.27 décriaient les nouveaux chatis, savaient pertinemment qu'on avait été uppés, prédisaient un nerf à venir, et qui trouvaient que 16 PO tombés du ciel sans demander, pour transpo/coop, c'était too much. Malgré ça ils ont été laissés tels quels. Par ailleurs ça fait 1 an que j'essaie de faire comprendre que le système de tacle va nous pousser à des nerfs idiots comme il l'a déjà fait, bilan des courses on se prend un nerf hallucinant (PO divisée par deux + augmentation de PA c'est du quasi jamais vu + chatis useless les 3/4 du temps, "circonstanciés" comme tu dis) pour pas avoir été écoutés à temps. C'est pareil pour tout, le up osa, combien on était à voir venir gros comme une maison les osas comme classe dominante en 1vs1 ? Franchement, je commence à en avoir ras le *ul de juste pouvoir dire "on vous l'avait bien dit" une fois que le truc nous a pété à la gueule.