[Off] v1.28 (nerf Sacri violent)

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Publié par Northernlights
A la limite en multiparcho+ bon stuff on joue dans la moyenne

Voila.

Un sacrieur doit être parcho partout et avoir un stuff excellent pour arriver au niveau...moyen, ce que les autres classes peuvent faire avec un stuff "basique"

Citation :
Sacrieur est la classe qui doit le plus aller au càc pour taper, les Dev's ne veulent pas qu'on puissent jouer à distance (cf nerf tong aclou) mais il nerfs tout nos moyens de s y rendre et notre principale source de frappe... WTF ?
Tout est dit

Citation :
La portée efficace d'un iop est de 12 PO avec deux bonds (10 PA), celle d'un sacrieur dans le contexte PVM que tu cites (en supposant plusieurs monstres dans ce contexte) est de 8+bonus portée (transpo/coop) (pour un coût de 8 PA), tu m'expliques en quoi c'est moins rapide? Ensuite, toujours dans ce contexte PVM, la combinaison de détour et d'attirance permet pour 5 PA (4 PA avec détour niveau 6) des déplacements/positionnements de 8 PO, détour de se positionner avec un coût de 1 PA/PO ; pour du positionnement fin une fois le grand déplacement accompli, c'est largement suffisant.
Comme dit plus haut, le sacrieur est dépendant du reste des créatures.

Cas pvp : Un joueur face à un sacrieur va invoquer près de lui une créature qui risque de se faire coop ? j'en doûte, ou bien il aurait vraiment une bonne raison
le sacrieur se retrouve totalement inutile face à un cra, un enu, ou un sram qui sait jouer.

Cas pvm : Olol ? 8 PO ? c'est bien beau d'être boostable étou étou, mais à moins que les monstres soient groupés, et qu'ils soient prêt (ba ui 8 PO c'est même pas la portée de ronce me semble-t'il) nous avons beaucoup plus de concessions à faire que iop avec un bond ou deux (impossible de se placer comme on le voudrait, temps de relance plus long donc pas pratique pour se barrer à moins d'envoyer un allié morfler à notre place -si il est à portée- sans oublier le fait qu'on envoie direct un monstre au milieu de nos alliés -je ne dis pas que ce n'est pas parfois le but-)

En prenant tout ça réuni, on se rend compte que coop/transpo demande beaucoup plus de reflexion que de placer un/deux bonds et que si en plus la PO est réduite, c'est plus possible la

A la limite si ils l'avaient baissé à 12 PO, ça passait encore, mais là 8 PO c'est useless...

Pour la combinaison détour/attirance : faut déjà qu'il y ait pas d'obstacle, autrement une coop ou transpo est nécessaire et c'est donc 7 PA, pour attirer de 7 cases (donc 2 PA de plus qu'un bond pour 1 case de plus...wouaw)


Je dis pas que le sacri devait pas être nerf, je dis qu'il méritait pas d'être envoyé à la guillotine.
Citation :
Publié par Salvia
Ou alors si le sacrieur 1.28 te plait pas t'en prendra plus ou est le mal ?
J'espère que c'est de l'ironie. Par ce que excuse moi, j'ai qu'un seul compte (pour l'instant) et un seul personnage, c'est mon Sacrieur, je peux pas ne pas le prendre.

Citation :
Publié par Salvia
La solution de facilité qui est la même depuis 4 ans c'est un peu injuste pour les autres classes nan ?
-Prendre un Eni' dans sa team pour un gros donjon (capacités de soigner les alliés au dessus des autres classe) , c'est aussi une solution de facilité non ? c'ets donc de l'injustice ? Faut-il les nerfés ? (On parle de PvM là hein)

- Prendre un Panda' dans sa team pour un gros donjon (capacités de placer les alliés comme ennemi au dessus des autres classe), c'est aussi une solution de facilité non ? c'est donc de l'injustice ? Faut-il les nerfés ?

Bref, je m'arrettes là avec toi ...

Citation :
La portée efficace d'un iop est de 12 PO avec deux bonds (10 PA), celle d'un sacrieur dans le contexte PVM que tu cites (en supposant plusieurs monstres dans ce contexte) est de 8+bonus portée (transpo/coop) (pour un coût de 8 PA), tu m'expliques en quoi c'est moins rapide? Ensuite, toujours dans ce contexte PVM, la combinaison de détour et d'attirance permet pour 5 PA (4 PA avec détour niveau 6) des déplacements/positionnements de 8 PO, détour de se positionner avec un coût de 1 PA/PO ; pour du positionnement fin une fois le grand déplacement accompli, c'est largement suffisant.
Lol ? Bond pour un PA de Plus, avec une PO presque semblable te permet de te placer où tu veux sans dépendre d'Alliés/Ennemis/Invocations. Et tout ça, sans Temps de Relance. Et aussi Bond, n'est pas affecté par les retrais de PO
Citation :
Publié par Nicoconut

Cas pvm : Olol ? 8 PO ? c'est bien beau d'être boostable étou étou, mais à moins que les monstres soient groupés, et qu'ils soient prêt (ba ui 8 PO c'est même pas la portée de ronce me semble-t'il)
c'est exactement la même po
Citation :
Publié par Erchael
edit pour jack : comme les chiffres le montrent, il faut deux tours (on va considérer que le boost n'est pas maximal donc deux tours est conservateur comme estimation) pour atteindre les mêmes stats qu'une autre classe mono-élément à bons paliers (1 tour en étant parcho par rapport à une classe à mauvais paliers) ; en quoi est-ce horriblement long? Le "sur la durée" est là pour rendre compte de l'accroissement progressif de la force de frappe sacri (fonction principalement de la puissance de l'adversaire hors il est clair qu'on ne lancera pas un châtiment pour tuer un tofu) ; comme déjà dit un sacri dépasse le double des caractéristiques d'un mono-élément à bons paliers (le triple d'un mono-élemént à mauvais palier) au cours de la durée d'un châtiment ; cela ne me semble nullement "abusay" (au contraire il est normal qu'une forme de boost contraignante apporte de plus grands effets) mais il me semble faux de dire que c'est "parthétique".
Comme d'hab' : tu te bases uniquement sur les stats pures, tu ne prends pas en compte les contraintes de portée et de placement. C'est bien cool d'avoir les mêmes stats en deux tours (au prix d'un paquet de vie), sauf qu'à côté de ça il faut encore atteindre les adversaires ; donc ça va si on a des adversaires peu nombreux qui viennent gentiment se coller, encore que même peu nombreux, sous chatis ça signifie qu'on va douiller de manière spectaculaire, mais quand il faut courir après des adversaires dispersés à longue PO, ben bizarrement, on cogne peut-être comme des brutes quand on place un coup, mais les dommages/tour baissent singulièrement. Or ça va encore nous être compliqué par les nouvelles restrictions de PO de nos sorts de placement.

Citation :
Pour épée de iop, tu parles uniquement des iops terre ou multi/terre ; la portée de ce sort étant de 4 PO de base en ligne, attirance a exactement le même effet de rapprochement que la portée d'épée de iop en bout de zone ; le delta d'épée de iop est de 3 cases (les effets latéraux du sort) ; cela signifie qu'il est nécessaire dans ce cas de "brûler" une coopération si l'adversaire est derrière un obstacle ; contre des monstres, on peut généralement l'aligner avec attirance sans grand souci si on a prévu son placement au(x) tou(s) précédent(s). A nouveau, je distingue deux phases de placement : un déplacement puissant mais contraignant en termes de relance (transpo/coop), un sort de moyenne portée (attirance) avec la contrainte de la ligne et un sort souple et efficace pour le positionnement fin en conditions de mêlée
'k, donc on doit placer une coop' + une attirance et au tour suivant faire l'équivalent de deux tours d'épée de iop pour valoir le iop en termes de dégâts, le tout bien sûr avec des contraintes supplémentaires - par ex le placement uniquement en ligne d'attirance là où une épée de iop pourra aller chercher plus loin en diagonale via sa zone - tout en ayant subi assez pour faire les dégâts sus-chiffrés, ce qui signifie que ya intérêt à avoir un bon eni derrière. Bien sûr, on parle d'un cas où on exclut l'avantage de zone sur cibles multiples, sinon va falloir frapper encore beaucoup plus fort pour valoir le iop.

Citation :
Le choix d'un stuff ini intervient en PVP (et personnellement je suis pour une intégration de toutes les caractéristiques, vie incluse, aux formules de calcul, l'équipement +ini restant de toutes manières en l'état très déterminant), nettement moins en PVM ; que l'on aie 1 d'ini de moins que le monstre le plus bourré d'init ou 10000 cela a quand même exactement le même effet en jeu en PVM solo ; en PVM multi, c'est une optimisation possible de la technique d'équipe de jouer sur l'initiative des uns et des autres, rien de nouveau et si on estime que ce jeu n'en vaut pas la chandelle on ne le fait pas (l'initiative étant une caractéristique relative, c'est en avoir "plus" ou "moins" qui compte, pas sa valeur exacte).
Avant la 1.27 je jouais systématiquement dernier en PVM. C'était pas un problème, une coop' longue portée, je rattrapais le rush, et avec la puni 1.26, je pouvais être efficace dès le premier tour. Arrive la 1.27, je gagne l'ini, je perd sur la puni, mais je compense avec des chatis opérationnels très rapidement, et je suis toujours aussi vite au front. Donc le jeu reste rapide. Arrive la bêta 1.28 : coop' réduite, donc montée au front plus lente, puni toujours aussi lente, perte de l'init, et montée en puissance des chatis plus lente également. Ça veut dire quoi, que je vais me retrouver comme avant mon lvl 54, à trainasser à l'arrière du groupe, et à constater que quand j'arrive au front, bah soit je frappe pas encore assez pour valoir mes alliés, soit ya de toute façon plus rien à nettoyer ? perso, un gameplay où je me fais chier, c'est bel et bien un problème en PVM.

Citation :
Flèche absorbante : 13 à 24 air (moyenne 18,5) pour 4 PA (niveau 6) à 8 PO boostable, palier agi du cra 5 pour 1 à partir de 200

Mot vampirique : 31 à 40 eau (niveau 6) (moyenne 35,5) à 4PO boostable en ligne pour 4 PA, palier chance de l'eni 5 pour 1 à partir de 250, 2 lancers par cible par tour

Le premier avantage de ces sorts vis-à-vis des sorts sacris sont la portée (logique côté cra) ; cependant, ni le cra ni l'eni n'ont de sorts de "téléportation" et le rajout PM (au moins dans le cas du cra) reste plutôt problématique. Les paliers de ces caractéristiques font qu'il est nécessaire d'être boosté avec TP pour le cra afin de "rentabiliser" son vol de vie (avec des tours à vide donc) ou de passer complètement à côté de la diversité multi de sa classe ; de même pour l'eni, seul un investissement important en chance lui permet de faire des "tempêtes de puissance à vol de vie", mais c'est souvent sacrifier une part importante de ses capacités de soins (orientation plus volontiers suivie par des enis PVP donc) et d'autres aspects de son jeu (mot de prévention, etc) : dans les deux cas cette spécialisation à un prix et un seul sort existe pour ces deux classes.

Côté sacri, nous avons d'une part dissolution 22 à 26 (moyenne 24) eau pour 4 PA en zone (les 4 cases autour du lanceur) soit un rendement énorme en cas de situation favorable et d'autre part absorption 23-27 (moyenne 25) feu pour 4 PA toujours à 3 PO, offrant une certaine polyvalence et un choix possible selon le type de combat ou les résistances adverses. En contexte favorable, dissolution est tout simplement le meilleur vol de vie par PA du jeu, toutes armes/sorts de classes ou communs confondus ; après deux tours de boost, le vol de vie d'absorption ou de dissolution est déjà similaire à celui de ces sorts, la tendance allant ensuite à l'avantage des vols de vie sacri.
Tu évacues un problème lié à l'avantage de la portée : des sorts de vol de vie au cac ou très exposé, c'est pas exactement la même puissance qu'un sort de vol de vie longue distance, même moins puissant. Voler 13 à 24 quand on est exposé à des sorts type ronce/pilou et voler 23 à 27 quand on est exposé au cac, ça n'a pas du tout les mêmes implications stratégiques. Qui plus est si pour bénéficier d'un vol de vie conséquent il faut passer par des chatis qui décuplent les dommages subis.

Citation :
Pour mon post en section 48, j'ai repris des réactions parues sur ce forum comme l'officiel n'ayant pas été reprises par ailleurs par toi contrairement à d'autres (mon post n'a d'ailleurs nullement réfuté ce que tu y avais écrit mais seulement complété pour que la vision soit la plus complète possible) ; j'ai choisi de les formuler de manière "humiopristiques" au vu des tensions visibles dans ces posts que je ne souhaitais pas accroître encore, je ne vois pas en quoi les rares valeurs numériques présentes ont été en quoi que ce soit déformées par moi ou étaient incorrectes. Je t'invite à m'en faire part si c'est le cas afin que je puisse les rectifier, comme je te l'ai signalé ici pour tes comparaisons de valeurs de caractéristiques entre châtiments sacri et caractéristiques de classes mono-élémentaires.
'k, ben désolé mais "transpo-coop plus équilibrés qu'avant" par exemple, spa du tout le ressenti que je tire de ces forums. J'étais pour une réduc de PO mesurée, mais 8 PO j'estimais que c'était du foutage de gueule, et que ça transformerait les sacris en poutchs à enus, la modif est appliquée - avec en plus un repassage à 4 PA pour faire bon poids - et ô surprise, qu'est-ce qui se passe ? les sacris sont transformés en poutchs à enus. À côté de ça, les implications de cette réduction en PVM sont énormes, non, désolé, je trouve pas ça "plus équilibré qu'avant", et je trouve pas que ce soit ce qui ressorte des forums. Le plus drôle - oopah - dans l'histoire, c'est qu'une bonne partie des problèmes de transpo-coop étaient liés à la mise en place du tacle via ladite combo, tacle qui lui va être révisé plus tard - nécessitant donc de nous ré-upper à ce moment-là - et à la puni dont le principe actuel reste franchement bancal.

Citation :
Il est clair que les châtiments sont plus circonstanciels que précédemment en contexte PVM : il ne sert à rien de les lancer en tous les cas mais seulement de les lancer lorsqu'il y a un avantage à en retirer (de même que la plupart des classes ne lancent pas un boost pour tuer des adversaires de moindre niveau parce que peu rentable en PA/gain associé) ; le choix de lancer et le moment du lancer sont des éléments de tactique.
S't'exact, sauf qu'en l'occurence, j'ai davantage de bénéfices à retirer à monter une nouvelle maîtrise qu'à monter un châtiment. Les cas où les chatis sont réellement devenu rentables sont devenus *trop* circonstanciés en regard de la puissance gagnée. Quant à lancer plusieurs châtis …

Citation :
Ensuite, je n'ai nullement prétendu avoir une connaissance complète du jeu sacri (très loin de là) et je reste très ouvert à toute information complémentaire ; je m'étonne juste du caractère excessif de certaines réactions (j'étais un de ceux qui trouvaient que le jeu sacri n'était pas équilibré à la fin de la beta 1.27 quand on entendait de la part de certains sacris "mais nooon on reste nuls par rapport à la 1.26"
Ben ça fait partie de ce qui me saoule vraiment : je faisais aussi partie de ceux qui avant la fin de la bêta 1.27 décriaient les nouveaux chatis, savaient pertinemment qu'on avait été uppés, prédisaient un nerf à venir, et qui trouvaient que 16 PO tombés du ciel sans demander, pour transpo/coop, c'était too much. Malgré ça ils ont été laissés tels quels. Par ailleurs ça fait 1 an que j'essaie de faire comprendre que le système de tacle va nous pousser à des nerfs idiots comme il l'a déjà fait, bilan des courses on se prend un nerf hallucinant (PO divisée par deux + augmentation de PA c'est du quasi jamais vu + chatis useless les 3/4 du temps, "circonstanciés" comme tu dis) pour pas avoir été écoutés à temps. C'est pareil pour tout, le up osa, combien on était à voir venir gros comme une maison les osas comme classe dominante en 1vs1 ? Franchement, je commence à en avoir ras le *ul de juste pouvoir dire "on vous l'avait bien dit" une fois que le truc nous a pété à la gueule.
Citation :
Lol ? Bond pour un PA de Plus, avec une PO presque semblable te permet de te placer où tu veux sans dépendre d'Alliés/Ennemis/Invocations. Et tout ça, sans Temps de Relance. Et aussi Bond, n'est pas affecté par les retrais de PO
En t'équipant +po ou/et +pm tu arrives à le choper ton iop. Je bas des iops feu 6-7pm au lvl plus élévé sur la béta. Et lui s'il fait un bond c'est déjà deux tempête en moins dans ta face.
Citation :
Publié par [Hec'] Mist.Gun

-Prendre un Eni' dans sa team pour un gros donjon (capacités de soigner les alliés au dessus des autres classe) , c'est aussi une solution de facilité non ? c'ets donc de l'injustice ? Faut-il les nerfés ? (On parle de PvM là hein)

- Prendre un Panda' dans sa team pour un gros donjon (capacités de placer les alliés comme ennemi au dessus des autres classe), c'est aussi une solution de facilité non ? c'est donc de l'injustice ? Faut-il les nerfés ?
Le problème est le même avec les enis, c'est peu être pour ça que les devs ont donné des capacités de soin à d'autres classe à la 1.27 et réduit le potentiel de soin des enis ? bien qu'il soit toujours trop important pour moi ...

Pour les panda désolé mais c'est incomparable il n'y a que pour l'ougha qu'ils sont vraiment quasi indispensable et encore...
Je n'ai pas trop envie de parler et comparer nos points forts et nos points faibles avec ceux des autres classes. Je pense que le sacri a de gros manques dans son jeu : aucun sort pour altérer les PA/PM/PO des adversaires ou modifier les siens, des palliers de carac pourris, des portées très faibles sur ces sorts... A côté de cela on a une très grosse vita de bonnes capacités de placement, des possibilités de regen et on avait des capacités à se booster nos stats (en l'état je ne pense plus que cela soit possible mais ce n'est que mon opinion). Il est difficile de se mettre en comparaison avec une autre classe car aucune autre classe ne joue sur le même tableau que le sacri à la base : nos palliers de carac sont atypiques, le jeu à courte distance ne se retrouve chez aucune autre classe et aucune autre classe ne dispose d'aucun sort d'altération PA/PM/PO.... Bref on arrivera jamais à donner une valeur fiable aux comparaisons entre les classes, chaque partie prenant comme argument un des points forts de l'autre classe : "Oui on tape très très fort mais bon vous pouvez nous enlever nos PM donc on tape moins souvent..." ou autres trucs dans ce genre.

Le seul point que je veux aborder c'est qu'en trois mois on a modifié 16 sorts de classe et pas uniquement en changeant un petit détail mais en retournant totalement l'orientation de ces sorts et les moyens de s'en servir. Je ne crois pas avoir vu un truc pareil dans les trois dernières années de jeu pour une autre classe (pour avant j'en sais rien je jouais pas). En plus de cela il y a eu les modifications sur les sorts élémentaires qui affectent profondément notre jeu (on sait qu'une bonne partie des modifs sur ces sorts étaient dûs à notre classe) je me retrouve en l'espace de quelques semaines avec un perso qui n'a plus rien à voir avec ce que je jouais et ce que j'aimais jouer.
Je vais pas chercher à parler d'un équilibre éventuel ou non de la classe en pve ou pvp mais je dirai simplement que le jeu sacri est devenu totalement insipide à mes yeux. J'ai choisi cette classe pour certaines raisons et il faut bien le dire que tout ce qui m'attirait dans ce choix est en passe de disparaître avec la 1.28. Les dernières versions de dofus ne rééquilibrent pas simplement notre classe mais la transforment purement et simplement. On peut tester ce que l'on veut et avoir une opinion sur un équilibre qui pour certains est en passe d'être atteint, mais cela ne changera pas le fait que c'est devenu mortellement chiant de jouer un sacri depuis 4 mois (en pvp en 1.27 et, si ca ne bouge pas en pve en 1.28).
Il pourrait être bon, quitte à tout foutre en l'air comme AG le fait si bien de garder en vue un aspect ludique et agréable pour les personnes qui ont fait le choix de jouer sacri. Au point où on en est j'aimerai autant que toute la classe soit modifiée de fond en comble plutôt que de voir le bricolage de m.... qu'ils font sur des sorts qui étaient jadis au centre de notre jeu.

Edit pour psonlu en dessous : c'est que mon opinion. Content pour toi que cela te plaise toujours
Citation :
mais cela ne changera pas le fait que c'est devenu mortellement chiant de jouer un sacri depuis 4 mois
Non, chiant ce n'est pas le mot que j'emploierais. C'est devenu très tactique et stratégique depuis la 1.28. Et c'est largement plus marrant que de boucler un combat en 2 minutes sur pratiquement toutes les classes ayant plus de 20 lvl au tien.

Je le redis. Je verrais bien juste une petite maj sur les chatis ayant pour but de ramener le ratio dégats récu / boost recu à du un pour un (comme en pvp). Et je pense que l'on sera pas si loin de l'équilibre recherché dans le 1vs1 pvp sacri contre une autre classe.

Pédoncule lvl171 (enfin très bientôt ).
Citation :
Publié par psonlu
En t'équipant +po ou/et +pm tu arrives à le choper ton iop. Je bas des iops feu 6-7pm au lvl plus élévé sur la béta. Et lui s'il fait un bond c'est déjà deux tempête en moins dans ta face.
J'ai aps dit que j'arrivais aps à battre de Iop, mais Bond > Coop ou Transpo (les nouveaux hein). Et Surtout à BL ou les items +PO ce font rare, mais c'ets une evidance aussi à HL
*Viens mettre son grain de sel*

Ne pratiquant pas le pvp avec ma sacri je vois que les modif ça donne ça:

_Attirance => nerf à cause du pvp (cela démontre-t-il le semi-échec de la formule de tacle instauré dans la 1.27 également? Sort utile quand on sait que seul 3 classes peuvent attirer un adversaire: les pandas avec tonneau et dans une moindre mesure les iops avec Souffle)

_Coop/transpo => J'avoue qu'il y a un certain abus dû à leur PO considérable. Une seule augmentation de leur coût en PA n'aurait pas été suffisante?

_Les chatis => LOL, j'ai déjà parlé plusieurs fois du cas Sphincter Cell dans le topic les personnes souhaitant se crafter cette pano apprécieront de pas le g g sans xel sagesse. Les 2% de pertes de vie c'est vraiment ignoble.

_Chati Vitalesque => un peu le même principe que Mise en garde des fécas si je ne me trompe pas (un peu trop bancal à mon avis: les pdvs gagnés sont trop faibles par rapport aux dégâts potentiellement reçus. Une baisse en % sur les dégâts du cac du sacri ne serait-elle pas mieux plutôt que d'interdire le cac?)

_Nerf de Flamiche => Je suppose que cela est dû en grande partie aux iops feu non? C'est marrant l'abus du iop feu en pvp ça fait un sacré bail mais pas touche apparemment . Les classes au build feu comme les pandawas feu apprécieront ce nerf mdr.

Je n'ai pas parlé des autres sorts sacris pour éviter de vous piquez les yeux avec un gros pavé.

[Ironie on] 4 sorts nerfés plus ou moins défendables c'est de mieux en mieux, Ankama va finir par delete des classes pour "EQUILIBRER" le jeu [ironie off].

Ils ne veulent pas séparer PvP du PvM pour les sorts, tampis on aura donc à jamais un jeu reposant sur le déséquilibre et Ankama courra sans cesse après son sacro-saint "équilibrage" fait de nerf et de complaintes de joueurs.
Citation :
j'ai aps dit que j'arrivais aps à battre de Iop, mais Bond > Coop ou Transpo (les nouveaux hein). Et Surtout à BL ou les items +PO ce font rare, mais c'ets une evidance aussi à HL
41 items du lvl 1-60 te propose au moins +1po (sans compter les armes), dont certains que j'utilise pour passer 10pa 7pm +3po +3invoc à mon lvl 171. Je ne pense pas que nous ayons la même notion de rareté alors qu'il y a que 17 items +1po du lvl150-190.

Donc pour moi il n'y a pas vraiment de difficulter à les choper si tu t'équipes de façon adaptée. Ce que tu perds en puissance en équipant des items +pm +po tu peux presque* le regagner en utilisant les chatis, furie, et puni.

* voir mes doléances plus haut.
Citation :
Publié par Phenix [Otomaï]
Nerf de Flamiche => Je suppose que cela est dû en grande partie aux iops feu non? C'est marrant l'abus du iop feu en pvp ça fait un sacré bail mais pas touche apparemment . Les classes au build feu comme les pandawas feu apprécieront ce nerf mdr.
Aucun iop feu n'utilise flamiche (à ma connaissance en tout cas) cela est du aux persos dommage (enfin je suppose)
Citation :
Publié par Evide
Aucun iop feu n'utilise flamiche (à ma connaissance en tout cas) cela est du aux persos dommage (enfin je suppose)
J'utilise énormément flamiche avec mon eniripsa et ma feca car les dommages au niveau 6 ainsi que la portée sont vraiment très bons.
Citation :
Publié par Galehed
Je préfère avoir une équipe de 8 petits piliers qu'une équipe avec un seul gros pilier et le reste osef. alors pour les chatis jdit pas, mais pour le reste faut redescendre sur terre, je voit pas pourquoi un sacri devrait être obligatoire dans chaque team donjon
Ou tu vois que je parle de sacri indispensable pour tous les donjons? Je jouais a la base avec un pilier et mes mules soutiens, je me suis adapté en faisant une équipe plus homogène (ce qui ets bien plus intéressant on est d'accord), mais là avec un chati pareil mon sacri va carrément passer en soutien plutôt qu'en DD. Je préfère bouriner avec une autre classe, même avec mon eni que un sacri sous cette forme. Cette modif a un impact énorme en pvm et ne me dit pas que tu trouves le sacri "cheaté" en pvm dans la 1.27. Il n'y avait que l'épée volante a revoir pour le pvm.

Citation :
Publié par Erchael
"Avoir du caca dans les yeux" ou simplement savoir jouer son sacri autrement que comme une espèce de bouftou (ce qui semble être ton cas) : je joue une sacrieuse et elle se débrouille très bien en PVP comme en PVM sur la beta sans avoir un équipement abusé ; il suffit de considérer la gestion de notre vita comme d'autres gèrent leurs boosts. En gérant bien les pertes/gains, le bon moment pour placer dérobade, avec les boosts qui restent à la mort des ennemis tout devient facilement planifiable (il suffit de penser placement autrement que juste sur un tour) ; en gros, il faut maintenant faire preuve de tactique et ne pas "balancer sa sauce" châti n'importe comment et de manière stéréotypée d'un combat à l'autre.

Le principal problème des sacrieurs à l'heure actuelle (similaire à ce qui est rencontré chez les iops feu BL) c'est le nombre de kikoo qui en ont fait un "pask sa rox" et qui sont incapables de jouer correctement leur classe ; ces joueurs couvrent d'insultes et nuisent à la réputation d'une classe que j'apprécie énormément par ailleurs et leur départ vers d'autres classes "kirox" ne pourra qu'être une bonne chose : ça fera du bien de ne plus être assimilé à eux.
Je pense savoir jouer mon sacrieur. Bien sur que pour moi aucun donjon ne sera plus difficile, avec mon équipe et mes amis je n'ai plus aucune difficulté et c'est pas ça qui va changer grand chose puisque déjà en 1.27 mon sacri n'avait plus le rôle du DD principale. Donc là encore l'adaptation sera possible mais je pense surtout aux autres joueurs.

Des personnes qui sont mono-compte sacrieur, pas forcement TTHL, des "casual" comme certains les nomme ou même les sacri a bas lvl. Même si ça fait 4 ans que j'ai commencé le sacri je me rappel bien de la difficulté que représente cette classe en solo. Maintenant que la punition est modifier et que les chatiments sont "nerf" a fond.... j'imagine pas le pauvre type en pano bas lvl se faire chier a pex comme un gland à 10 minutes/combats ou une autre classe de DD pourra le faire en 2.

D'ailleurs le studio voulait qu'on choisisse entre Damage Dealer, Tank et Healer... Ba le rôle des 2 premiers est un peu réduit la quand même

Bref du coup ça va faire l'effet inverse que tu décris, le sacrieur sera comme les eni ou les enu une classe de mule de soutien.
Citation :
Publié par Dioné
J'utilise énormément flamiche avec mon eniripsa et ma feca car les dommages au niveau 6 ainsi que la portée sont vraiment très bons.
Je parle de l'abus de flamiche dans la tranche du lvl50-70 ,je sais très bien qu'il est aussi utiliser à plus haut level
Citation :
Publié par psonlu
41 items du lvl 1-60 te propose au moins +1po (sans compter les armes), dont certains que j'utilise pour passer 10pa 7pm +3po +3invoc à mon lvl 171. Je ne pense pas que nous ayons la même notion de rareté alors qu'il y a que 17 items +1po du lvl150-190.

Donc pour moi il n'y a pas vraiment de difficulter à les choper si tu t'équipes de façon adaptée. Ce que tu perds en puissance en équipant des items +pm +po tu peux presque* le regagner en utilisant les chatis, furie, et puni.

* voir mes doléances plus haut.
Tu as l'air d'avoir un stuff parfait. Vas y donne le moi ton stuff 5 PO, 8-9 PA, 5 PM, Mass resisitances Air, 300 Air mini et mass pv. (avec des items <100 hein)

Citation :
Le problème est le même avec les enis, c'est peu être pour ça que les devs ont donné des capacités de soin à d'autres classe à la 1.27 et réduit le potentiel de soin des enis ? bien qu'il soit toujours trop important pour moi ...
Enfaite tu veux un jeu ou tout le monde fait tout ? Ou il n y a pas de difference entre les Classe mise à part le Skin ?
Ca generais personne de revenir aux Sacri 1.26, ils ne sont pas busay en PvP, pour le PvM, ceux qui veulent pas de Sacrieur dans sa team n'en prennent pas et puis bastaµ. Ou est le problème ?
Citation :
Aucun iop feu n'utilise flamiche (à ma connaissance en tout cas) cela est du aux persos dommage (enfin je suppose)
Au sacrieur dommage plus précisement qui sur un build très optimisé et très difficile à avoir peut au maximum te flamiche dans les environs de 350*3 à plus de 10po en solo sur la 1.28. Mais bon la contrepartie est immense sur une ligne de dégats reçu -7%/tour+dégats+vie insoignable. En face si tu prends trois coup de br c'est - 60% de ta vie sur un tour.
Moi, ca me generait que ca revienne a la 1.26...

Les sacrieurs etaient des blagues en pvp a mes yeux, trop lent...
J'aimais bien la 1.27, ils me posaient des problemes en pvp, mais sans plus. Ca restait abordable avec mon mode de jeu plutot étudié. Le probleme c'est que les sacrieurs avaient l'air de devenir tres bon sans un gros investissement.

J'ai d'ailleurs équipé mon sacrieur avec un stuff basique épée / agi trop facilement accessible et pvp un peu, je suis passé aisement grade 6, et j'ai eu ensuite la désagreable sentation d'utilier une faille.

Le nouveau systeme est par contre naze a mes yeux, trop faible, j'trouve ca aussi débile de faire chatiment vitalitesque, tout en sachant que (sans compter dissolution, marteau de moon et peut être abso/ flamiche) les sacrieurs ne se battent qu'uniquement au cac. D'ailleurs j'aimerais comprendre les devs a ce sujet... Autant ce type de sorts s'adapte tres bien a d'autres classes, je pence aux fecas et a mise en garde.
Citation :
Publié par psonlu
Au sacrieur dommage plus précisement qui sur un build très optimisé et très difficile à avoir peut au maximum te flamiche dans les environs de 350*3 à plus de 10po en solo sur la 1.28. Mais bon la contrepartie est immense sur une ligne de dégats reçu -7%/tour+dégats+vie insoignable. En face si tu prends trois coup de br c'est - 60% de ta vie sur un tour.
350*3, je demande à voir ....
Citation :
Publié par [Hec'] Mist.Gun
Ca generais personne de revenir aux Sacri 1.26, ils ne sont pas busay en PvP, pour le PvM, ceux qui veulent pas de Sacrieur dans sa team n'en prennent pas et puis basta. Ou est le problème ?
Le problème venait du fait qu'une classe bourrée de Pdv cumulait les avantages d'être les tacleurs les plus efficaces, les frappeurs les plus puissants avec une forte capacité de placement.

Bien sur, quand on joue sacrieur, il n'y avait aucun problème à jouer le rôle principal dans tous les gros combats. Pour les autres classes, cela me faisait un peu mal aux fesses quand on me demandait de mettre une houffe sur mon iop et de jouer les faire valoir de la vedette

Comme toutes les classes qui passent à la moulinette du rééquilibrage, vous nous faite la grande scène : "on nous massacre, il ne me reste qu'a effacer mon perso !".

Etonnement, les xélors assassinés, les fécas prétendument injouables, les osas martyrisés sont encore présents et supportent la comparaison avec les autres classes.

Ne peut-on pas changer le titre pour " [Off] v1.28 (rééquilibrage Sacri violent) " ?
Non mais lichen s'est exprimé et la version changera encore mardi prochain :

Citation :
Les différents systèmes de châtiment par paliers que nous avons testés n'ont pas apporté de résultats concluants.
Ils étaient trop complexes à appréhender, ou tout simplement pas équilibrés.

Concrètement, l'idée d'offrir des châtiments plus puissants en groupe (ou un potentiel de châtiment plus important en groupe), ne nous convenait pas. La puissance d'un Sacrieur devrait globalement être la même qu'il soit seul ou en groupe (je ne prends pas en compte les bonus et l'association des capacités des autres classes dans un combat qui permettent d'augmenter potentiellement la puissance de toutes les classes dès lors qu'elles jouent en groupe).

Le Sacrieur a la possibilité en groupe de recevoir plus de dommages sur la durée. Cette particularité ne se fait pas sans contreparties (les soins doivent être orientés sur le Sacrieur qui s'expose volontairement aux coups pour accroître son potentiel) et c'est ce qui devrait permettre de garder un certain équilibre.

Les systèmes de paliers sur les châtiments que nous avons testés étaient assez pénalisants en PVM (nécessité d'avoir une quantité de soins considérables pour atteindre les derniers paliers) et peu contraignants en PVP.
Les systèmes de paliers par source de dommages étaient très complexes à gérer pour les joueurs et surtout, les incitaient à utiliser plusieurs sources de dommages en PVM de groupe afin de minimiser les contraintes des paliers. C'était un retour aux châtiments générés en majorité par les alliés en PVM alors que nous essayons de limiter ces pratiques.

Par rapport aux modifications de la version 1.28, nous avons décidé de procéder à un équilibrage plus progressif de la classe Sacrieur. Mardi prochain, sur le serveur de test, nous vous proposerons de tester les châtiments réduits en puissance de la version 1.28, sans les malus de dommages, ainsi qu'une portée légèrement augmentée pour Coopération et Transposition.
Nous réduirons (encore) le potentiel offensif de l'épée volante, afin de réduire le potentiel offensif de la classe Sacrieur et nous augmenterons son potentiel de placement.

Une fois ces modifications testées et mises en ligne, nous continuerons de travailler sur l'équilibrage de classe Sacrieur en continuant de nous baser sur nos statistiques pour déterminer s'il s'avère nécessaire de réduire le potentiel offensif de cette classe.

L'équilibrage de classe Sacrieur dans la version 1.28 ne constituera vraisemblablement qu'une étape intermédiaire dans l'équilibrage de classe. Beaucoup de paramètres externes à la classe sont liés à l'équilibrage des Sacrieurs (la gestion actuelle du tacle, des sorts de dégagement et des sorts d'entrave par exemple), nous essaierons peut-être d'avancer sur ces points progressivement afin de déterminer si ces modifications annexes peuvent suffire à améliorer l'équilibre de cette classe.

Le changelog de la prochaine mise à jour bêta sera publié mardi normalement.
http://forum.dofus.com/fr/evolutions...1101-p-80.html
Citation :
Publié par Iopéra
...
Je te plussoie amplement,

-les xelors ont ouiné, la maj est passée quand même (oui avant un xel seul pouvait légumiser un tot).

-les enis ont ouinés (lors du nerf soignant/revita plus illimités) enfin plus precisemment les possesseurs d'enimule, la maj est passée.

-Les sadidas ont ouinés (nerf ronce 2 lancer/tour), la maj est passée.

-Ils ont re-ouinés, nerf des tremblements, la maj est passée.

-Les sacrieurs ont ouiné, pour rien d'ailleurs, ils sont devenus encore plus abusés qu'avant, la maj est passée, dommage pour les non-sacrieurs.

-Les srams ont ouinés, ah non euh, c'est et ça a toujours été en haut de l'echelle pvp un sram.

à chaque fois ces classes etaient dans un cheat complet pvp ou pvm, normal de rééquilibrer non? elles sont actuellement encore vivantes à ce que je sache.
Citation :
Publié par Lichen
Nous réduirons (encore) le potentiel offensif de l'épée volante, afin de réduire le potentiel offensif de la classe Sacrieur et nous augmenterons son potentiel de placement.

Selon vous, il parle d'augmenter les PMs de l'epee volante ? Ou c'est autre chose ? Genre poussée de 1 case etc ? Augmenter son agi peut etre ?
Citation :
Mardi prochain, sur le serveur de test, nous vous proposerons de tester les châtiments réduits en puissance de la version 1.28, sans les malus de dommages,
du +100 voir 150 max au tour sur 6 tours

Citation :
ainsi qu'une portée légèrement augmentée pour Coopération et Transposition.
10po de base

Citation :
Nous réduirons (encore) le potentiel offensif de l'épée volante, afin de réduire le potentiel offensif
dans les 90 dégats au lvl170

Citation :
de la classe Sacrieur et nous augmenterons son potentiel de placement.
un lancer à 2,3,4po. Peut être un peu plus de vie

Voilà mon pari et mon envie.
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