[Off] v1.28 (nerf Sacri violent)

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Pour les leçons des erreurs, c'est clair que certains sont présents depuis trop longtemps, mais bon au moins ne ils ne font pas preuve de précipitations.

Pour la question des panoplies, je plussoie complètement, la meulou (quoique on en dise, et sans être démago) reste un must pour la plupart des built.

En revanche, par rapport à la beta la plupart des mesures sont tout à fait justes, même si certains petits équilibrages semblent nécessaires.

Quand au TuTu Yuyu, ben je plussoie comme d'hab
Citation :
Publié par Kril [Mai]
Qu'on me vire mon PA sur la panoplie de classe et j'fais un malheur
Forcément tu prend un joli contre exemple
La panoplie de classe n'offre pas de carac directement, elle est très difficile à jouer complète, donc le bonus pa est vraiment pas excessif pour le coup.

Il a quoi comme classe à pouvoir jouer full pano de classe sans être trop handicapé... osamoda ? sacrieur (enfin là non si ça reste dans l'état) ?... bref c'est pas un soucis le pa sur cette pano, il y a plein de perte à la porter.

C'est un peu comme ça que les panos avec gros bonus auraient du être conçu, faire des concessions avec des énormes malus ou très peu de bonus sur les pièces.
Citation :
Publié par Nicoconut
La bonne nouvelle c'est que c'est déjà le cas avec la bêta 1.28
Sauf que lui parle de ne pouvoir lancé qu'un seul chatiment, donc réellement tuer le sacri multi-élément
Après, les 2 % de vie perdu c'est une autre histoire, déjà que baisser les chati à 200 c'est moche, mais avec les 2 % c'est immonde.
Citation :
Publié par Yuyu
Forcément tu prend un joli contre exemple
La panoplie de classe n'offre pas de carac directement, elle est très difficile à jouer complète, donc le bonus pa est vraiment pas excessif pour le coup.

Il a quoi comme classe à pouvoir jouer full pano de classe sans être trop handicapé... osamoda ? sacrieur (enfin là non si ça reste dans l'état) ?... bref c'est pas un soucis le pa sur cette pano, il y a plein de perte à la porter.

C'est un peu comme ça que les panos avec gros bonus auraient du être conçu, faire des concessions avec des énormes malus ou très peu de bonus sur les pièces.
Tout à fait d'accord avec toi, y'a un problème au niveau des panoplies qui donnent 1PA (d'ailleurs on le voit bien puisque ce phénomène tend à disparaître...).
Et les panoplies de classes sont pour la plupart inutilisable mais j'vais pas partir en hors-sujet, y'a déjà un topic sur le site off dans la partie "commentaire".
@sakuyer, Nicoconut : Non je me suis mal exprimer mille excuses. J'ai un peu tendance à m'exprimer comme si tout le monde jouer sacri agi, mais j'avais l'idée été la.

Ce que je veux dire c'est que l'ancien chati vita été beaucoup plus efficace que le nouveau et qu'il permettait réellement de jouer le role de TANKjencaissepowa. Combiné avec les ancien chati carac (agi, intel, force, chance) c'était trop violent en pvp.

On pourrait pour résoudre se problème, rendre inlancable le chati vita lorsqu'un chati caract est lancer, et vice versa, interdire les chati caract lorsque le chati vita est lancer.
Soit choisir entre taper et encaisser.

Une autre très bonne solution a été proposé, celle d'augmenté le ratio de gain entre un monstre et un joueur (je n'arrive pas a retrouver le monsieur ou madame qui a eu l'idée). C'est à dire du 1 point de vie de perdu pour 1 de caract gagné contre un monstre, et du 7 point de vie de perdu pour 2 de caract gagné par exemple. L'idée me semble très bonne.
Citation :
Publié par Yuyu
Il a quoi comme classe à pouvoir jouer full pano de classe sans être trop handicapé... osamoda ? sacrieur (enfin là non si ça reste dans l'état) ?...
Iop .
Citation :
Publié par dart-dante
[ Modéré par Waren : Flood ]


EDIT : les ecas sont pas mauvais en pano classe aussi
Tu m'as croisé ?

Full vita en full pano de classe, les oeufs de dofus qui vont avec, amu tot and co, ça pogne très fort.
De retour après quelques heures de test sur la 1.28...

A croire qu'on veut faire tourner l'hdv boulanger...

J'ai trouvé une solution pour réussir les groupes que je gérais sous la 1.27 mais que je louper sous la 1.28 : mettre un 3e éni. Et encore, c'est tendus.

J'avais pensé à un système pour les châtiments, mais j'ai jamais eu le courage de le poster sur le fofo officiel évolutions.

Un système de châti type 1.27 mais avec un peu d'1.26 dedans.

Alors le châti serait comme celui de la 1.28 mais sans le 2% dommages.

200 en agilité (par exemple car ça rox) pour 5 tour mais aussi 100 agi mais ceux là, infini.

Infini, oui mais avec un maximum : 500 pour le lvl 6.

On peut, comme sur la 1.27 n'avoir que +1500 au maximum. A partir du 5e tour et une fois les 500 (infini) à leur max, le sacri serait presque au niveau des autres classes : ~8xx dans une carac. et ne serait pas contraint de relancer son châti.

Ce bonus (infini) ne s'activerait qu'en PvM.
Il y a pas de raison de différencier le pvp/pvm.
Et prendre comme référence 800 dans une carac... oué déjà c'est franchement limite car c'est loin d'être une vérité.
Et tu sais qu'il y a plusieurs chatiments, donc ton truc ca donnerait un perso avec des carac énormes partout...

Bref, non.

Ankama a l'air de voir le sacrieur comme une classe qui peut temporairement s'octroyer une puissance de frappe énorme, mais seulement temporairement et toujours en sacrifiant sa vie (c'est le background). Ce qui lui fait perdre son rôle de tank si on le joue ainsi.

Reste l'équilbre à trouver.

En tout cas l'idée d'être en permanence sous chatiment c'est clairement à la poubelle, ça se voit qu'Ankama en veut pas (ou je dirais n'en veut plus, car c'était comme ça en 1.26).
Citation :
Publié par Yuyu
Il y a pas de raison de différencier le pvp/pvm.
Je pense pourtant que ça serait la solution personnellement.

Exemple :

- permettre au sacrieur d'etre booster au maximum a +600 carac les chatis(qui avec bonus items, arrive largement a plus de carac que n'importe quelle personne, la classe reste toujours viableen pvp, sans pour etre autant non plus super cheat).

- Laisser a 1500 Carac, voir peut etre meme 2000, 1000 je trouve ça trop peu, je prefers reroll ma sacri en iop dans ce cas la, puis 1000carac, si tu joue pas classe agi, tu tacle meme pas un pandikaze quoi...
Citation :
Publié par Yuyu
Ankama a l'air de voir le sacrieur comme une classe qui peut temporairement s'octroyer une puissance de frappe énorme,
HO-HO-HO !
Sûr. Un bonus à +600 au bout de 3 tours de jeu, +1000 au bout de 5, appliqué à un cac, c'est carrément énorme comme puissance de frappe, comparé à des frappes avec de vraies zones et une forte PO. Ça nous donne quoi ? +50% d'attribut face à un cogneur lambda au bout de 5 tours, en ignorant les modifs d'arme ? cogneur lambda qui lui sera opérationnel en 2 tours maxis et ne se prendra pas des dommages aussi massifs ? ouais, franchement, ça c'est de la puissance de frappe
D'autant que j'ai des souvenirs des anciens chatis, opérationnels en 2 tours eux, qui faisaient que dans la moitié des PVM, ils servaient déjà à rien : le temps qu'on soit châtiés et qu'on arrive au contact, il restait quasi rien à achever. Donc du coup aujourd'hui, pareil, sans la puni rapide pour compenser, avec une PO de merde sur coop' histoire d'être plus lentement encore en première ligne, et même si le combat dure un peu quand on a atteint le max de notre puissance, celle-ci vaut pas plus que ça par rapport aux cogneurs lambdas ? qu'est-ce qu'on rigole

Citation :
mais seulement temporairement et toujours en sacrifiant sa vie (c'est le background).
Ha, ben si c'est BG hein …

Citation :
En tout cas l'idée d'être en permanence sous chatiment c'est clairement à la poubelle, ça se voit qu'Ankama en veut pas (ou je dirais n'en veut plus, car c'était comme ça en 1.26).
J'dirais plutôt que ce qui se voit c'est que le dosage en finesse Ankama a toujours autant de mal.
Enfaite, si on passer punition comme avant, 1.26 quoi, la pillule passerait mieux non ?
Parce que là... le sacrieur n'a aucune puissance de frappe direct (assaut/cac youpee), et vu les nerfs de transpo/coop, autant rétablir l'ancien puni qui sera beaucoup moins dangereuse et ne fera pas du pvp des combats efficace seulement une fois les 5 tours de chati enclenché ....
Citation :
Publié par anotherJack
HO-HO-HO !
Sûr. Un bonus à +600 au bout de 3 tours de jeu, +1000 au bout de 5, appliqué à un cac, c'est carrément énorme comme puissance de frappe, comparé à des frappes avec de vraies zones et une forte PO. Ça nous donne quoi ? +50% d'attribut face à un cogneur lambda au bout de 5 tours, en ignorant les modifs d'arme ? cogneur lambda qui lui sera opérationnel en 2 tours maxis et ne se prendra pas des dommages aussi massifs ? ouais, franchement, ça c'est de la puissance de frappe
Juste pour l'aspect mathématique, au bout de 5 tours de châtiment la "puissance" de frappe sans parchottage est de +150% (1000=2,5x400) celle d'une classe lambda ayant au moins un bon palier. La puissance maximale d'une classe à bon palier est atteinte au bout d'1 tour et demi de châtiment...
Avec parchottage, la puissance de frappe après 5 tours de châtiments est de +160% environ (1101=2,62x420), la puissance maximale d'une classe à bons paliers est atteinte en un peu moins d'un tour et demi de châtiment...
Les temps de boost sacris sont donc à peine plus longs que ceux des autres classes de frappe et cette force de frappe continue à augmenter par la suite contrairement à ces derniers, le sacri reste donc le meilleur cogneur CAC toutes classes confondues sur la durée.

Citation :
D'autant que j'ai des souvenirs des anciens chatis, opérationnels en 2 tours eux, qui faisaient que dans la moitié des PVM, ils servaient déjà à rien : le temps qu'on soit châtiés et qu'on arrive au contact, il restait quasi rien à achever.
La portée efficace d'un iop est de 12 PO avec deux bonds (10 PA), celle d'un sacrieur dans le contexte PVM que tu cites (en supposant plusieurs monstres dans ce contexte) est de 8+bonus portée (transpo/coop) (pour un coût de 8 PA), tu m'expliques en quoi c'est moins rapide? Ensuite, toujours dans ce contexte PVM, la combinaison de détour et d'attirance permet pour 5 PA (4 PA avec détour niveau 6) des déplacements/positionnements de 8 PO, détour de se positionner avec un coût de 1 PA/PO ; pour du positionnement fin une fois le grand déplacement accompli, c'est largement suffisant.

Citation :
Donc du coup aujourd'hui, pareil, sans la puni rapide pour compenser, avec une PO de merde sur coop' histoire d'être plus lentement encore en première ligne, et même si le combat dure un peu quand on a atteint le max de notre puissance, celle-ci vaut pas plus que ça par rapport aux cogneurs lambdas ? qu'est-ce qu'on rigole
La puni est rapide (pas de temps de préparation contrairement à colère), la seule contrainte est le niveau de vie du sacrieur : choisir de perdre l'initiative pour commencer des combats faciles à mi-vie ou les pertes plus rapides de vie via les châtiments sont deux tactiques permettant de la placer très rapidement lorsque c'est souhaitable. Pour le différentiel de puissance, je me suis déjà exprimé plus haut ; les pandas même sont incapables d'un tel différentiel de puissance de frappe, les sacrieurs restent (logiquement) la classe à plus fort potentiel de frappe tandis que les sorts de vol de vie sont -simplement dit- les meilleurs du jeu.

Citation :
Ha, ben si c'est BG hein …

J'dirais plutôt que ce qui se voit c'est que le dosage en finesse Ankama a toujours autant de mal.
Là on ne parle pas background, on parle faits, déformer ceux-ci (involontairement certainement, je ne t'accuse pas de mauvaise foi) donne évidemment une vision tronquée mais ce n'est nullement la réalité ; le sacrieur 1.28 est moins puissant que le 1.27 mais il reste puissant et est plus équilibré par rapport aux capacités du reste des classes à mon sens.
Le problème en 1.27, c'est que l'on était constament sous Châtiments. Je propose donc de réduire la durée du Châtiments d'un tour (donc Châtiments XXX = 4 Tours) et d'allonger le temps de relance d'un tour (donc Cooldown de 6 tours).

Remettre également des palliers à 300 au niveau 6 du châtiments. Et, lorsque que l'on utilise un châtiments, on entre dans un état spécifique (de la même durée que le châtiments lui même) qui empecherait d'utiliser Coop/Transpo (il reste tout de même Atirrance et Détour) mais qui nous ferait un taux de tacle à 100%
Trés peu gérable ça. Rien ne t'empêche de faire une transpo t'amenant au CaC (en deux tours s'il faut) puis de faire chati derrière. Te revoilà bloquer, or il semble être dans une politique globale d'éviter le "tay bloquay LAUL".

Après par rapport au fait que les chatis soit permanent, je comprend l'intérêt de pas toujours l'être. Quand on voit les modif 1.27 des autres classes, on se rend compte que toutes les classes disposent de Cooldown à leurs sorts (armures Feca, boost CC/carac, chance, ....), seul les sacris arrivent à se buffer de manière permanente en spamant leur sorts.

Aprés je persiste à dire que les 2% de pertes sont un poil trop puissante, d'autant que la sanction n'est pas appliquée par rapport aux dégâts de l'adversaire (ce qui devrait imho être le cas, plus t'es frappé fort, plus tu prends en puissance, mais plus tu dois perdre). En fait la sanction me fait penser à l'inverse des chatis 26, où le boost se faisait à la houffe. Là c'est exactement le contraire, le poutrage se fait comme ceci. Et ça, ça me paraît pas trés logique.
Citation :
Publié par Erchael
le sacrieur 1.28 est moins puissant que le 1.27 mais il reste puissant et est plus équilibré par rapport aux capacités du reste des classes à mon sens.
Faut vraiment avoir du caca dans les yeux pour dire ça. Ou alors toute cette haine contre les sacri a force de se faire poutrer en 1vs1 depuis 1.27 qui ressort et vous rend aveugle.

Le chati tel a 2% de vita est simplement INUTILISABLE en pvm. Le sacri va passer en classe dont personne ne veut en donjon. Pourquoi prendre un coéquipier qui va perdre sa vie x fois plus vite qu'un autre?, un coéquipier dont la force de frappe ne sera potable qu'au bout de 2 tour minimum a se faire déchirer au cac de l'enemie.

Si j'avais la possibilité je changerai mon sacri pour un iop/eca. A la base il y a 4 ans quand j'ai pris le sacri c'était pour son coté super tactique mais aussi pour son rôle de pilier dans l'équipe. Quoi de mal à avoir un pilier? Ca ne veut pas dire d'être le seul a jouer mais c'est un jeu en équipe different de "chacun se prend un mob pour son coin".

Bref yuyu & co, je sais pas si c'est une rancoeur qui ressort, une satisfaction de voir la destruction d'une classe qui vous a par le passé donné du mal?
Mais c'est bien comique de voir tous vos commentaires sans un poil de recul.
Citation :
Publié par bobylfou

Si j'avais la possibilité je changerai mon sacri pour un iop/eca. A la base il y a 4 ans quand j'ai pris le sacri c'était pour son coté super tactique mais aussi pour son rôle de pilier dans l'équipe. Quoi de mal à avoir un pilier? Ca ne veut pas dire d'être le seul a jouer mais c'est un jeu en équipe different de "chacun se prend un mob pour son coin".
Je préfère avoir une équipe de 8 petits piliers qu'une équipe avec un seul gros pilier et le reste osef. alors pour les chatis jdit pas, mais pour le reste faut redescendre sur terre, je voit pas pourquoi un sacri devrait être obligatoire dans chaque team donjon
Bien je vais vous faire part de mon expérience sur la béta, afin de recadrer certains dire. Le jeu est plutôt équilibré en pvp 1vs1, mais c'est pas encore tout à fait ca. Par contre maintenant il demande une forte adaptation dans les équipements par rapport à chaque classe. Ce qui n'est pas évident dans le gameplay du jeu lorsque l'on doit changer tout un build en 30s. J'espère vivement que les modules de la 2.0 permettront ce changement en un seul clic

En utilisant toujours la même base c'est à dire des +dom, pas mal de vita, couplé à un vol de vie sur abso/chati. J'arrive à peu près à m'en sortir dans ma tranche de lvl 150-190 si mon build est adapté à mon adversaire.

Je fais varier mon build de base 10pa 5pm 0po 2invoc selon les adversaires que j'ai en face de moi.

Allant de 14pa 5pm 0po - 12pa 5pm 1p0 - 10pa 5pm 2po - 8pa 5pm 6po - 10 pa 7pm 3po.

Le build 10pa 7pm 3po 3invoc est le plus adapté aux classes enu sadi cra, classe vraiment chiante à longue portée. Ca irait pas mal si les chatis derrière serait un peu moins pénalisant.

Sur ce dernier build j'utilise essentiellement le chati intel et au moment voulu le chati vitalesque, dans de très rare cas le chati agi pour le tacle. Jusqu'à 50% de ma vie je suis sensible au -2% du chati intel, en dessous mes 18% +28 fixe de resis feu font que je ne perds plus de vie sur les -2%.

A ce moment il me faut absolument placé une puni pour rétablir plus ou moins l'équilibre du combat. En général ca passe contre ces classes avec ce build. Ensuite si je veux prendre l'avantage sur le combat il me faut replacer une autre puni au alentour de mes 50%.

Soit j'arrive à passer une deuxième puni avant mes 30%-40% de vita en m'aidant de dérobade et d'abso chati vitalesque et ca se passe pas mal pour moi soit je suis obligé de prendre très rapidement des +dom avec furie pour jouer la hache zoth au cac et là c'est du 50/50. Donc pour moi et dans ce cas ca me parait plutôt bien équilibré.

Le problème: contre des classes comme les éca sram iop panda ou ils peuvent autant jouer sur la distance que sur un très puissant cac les boosts du chati intel ne suffit pas. Si je lance un deuxième chati c'est pas la peine, ma vita dégringole. De même contre les eni et féca ou il faut passer les armures et soins les boost ne sont pas suffisant par rapport au dégats réçu.

Aussi pour l'instant j'aimerais que sur la beta vous repassiez en pvp juste les chatiments à du un dégats réçu pour un boost reçu et voir ce que cela donne.
Citation :
Publié par Erchael
Juste pour l'aspect mathématique, au bout de 5 tours de châtiment la "puissance" de frappe sans parchottage est de +150% (1000=2,5x400) celle d'une classe lambda ayant au moins un bon palier. La puissance maximale d'une classe à bon palier est atteinte au bout d'1 tour et demi de châtiment...
Avec parchottage, la puissance de frappe après 5 tours de châtiments est de +160% environ (1101=2,62x420), la puissance maximale d'une classe à bons paliers est atteinte en un peu moins d'un tour et demi de châtiment...
Les temps de boost sacris sont donc à peine plus longs que ceux des autres classes de frappe et cette force de frappe continue à augmenter par la suite contrairement à ces derniers, le sacri reste donc le meilleur cogneur CAC toutes classes confondues sur la durée.
Yep, sur la durée, c'est con que la plupart du temps cette durée soit pas suffisante.
Quant à être le meilleur cogneur CAC, ça ne fait de nous la meilleure puissance de frappe que contre des ennemis peu nombreux et très groupés. Donc résumons : le sacri a la meilleure puissance de frappe sur de longs combats contre des ennemis peu nombreux, en contrepartie de dégâts subis massifs. Enjoy !

Citation :
La portée efficace d'un iop est de 12 PO avec deux bonds (10 PA), celle d'un sacrieur dans le contexte PVM que tu cites (en supposant plusieurs monstres dans ce contexte) est de 8+bonus portée (transpo/coop) (pour un coût de 8 PA), tu m'expliques en quoi c'est moins rapide? Ensuite, toujours dans ce contexte PVM, la combinaison de détour et d'attirance permet pour 5 PA (4 PA avec détour niveau 6) des déplacements/positionnements de 8 PO, détour de se positionner avec un coût de 1 PA/PO ; pour du positionnement fin une fois le grand déplacement accompli, c'est largement suffisant.
La portée efficace d'un iop est celle d'épée de iop, qui plus est c'est un sort de zone zone, détour comme attirance - comme tous les placements sacris - sont dépendants des positionnements d'alliés/adversaire, ce n'est pas le cas des placements des autres classes, panda exceptés, et ce n'est certainement pas le cas des iops.

Citation :
La puni est rapide (pas de temps de préparation contrairement à colère), la seule contrainte est le niveau de vie du sacrieur : choisir de perdre l'initiative
Nous avons d'ores et déjà perdu l'initiative au vu de la nouvelle formule de calcul. Ce serait plutôt la regagner qui serait une question de choix, ce qui nous demandera juste quelques sacrifices supplémentaires sur le stuff "bah oui, pourquoi les sacris devraient pas se stuffer mass ini, en plus du mass PA/PO/PM/stats ?"

Citation :
pour commencer des combats faciles à mi-vie ou les pertes plus rapides de vie via les châtiments sont deux tactiques permettant de la placer très rapidement lorsque c'est souhaitable. Pour le différentiel de puissance, je me suis déjà exprimé plus haut ; les pandas même sont incapables d'un tel différentiel de puissance de frappe, les sacrieurs restent (logiquement) la classe à plus fort potentiel de frappe tandis que les sorts de vol de vie sont -simplement dit- les meilleurs du jeu.
"Simplement dit", jette juste un œil à la flèche absorbante ou au mot vampirique.

Citation :
Là on ne parle pas background, on parle faits, déformer ceux-ci (involontairement certainement, je ne t'accuse pas de mauvaise foi) donne évidemment une vision tronquée mais ce n'est nullement la réalité ; le sacrieur 1.28 est moins puissant que le 1.27 mais il reste puissant et est plus équilibré par rapport aux capacités du reste des classes à mon sens.
C'est gentil de ne pas m'accuser de déformer volontairement les faits, pas plus que je ne le ferai à ton égard, même si ton résumé du ressenti des joueurs sur la section 48 a probablement provoqué chez moi une impression assez proche de celle que te font mes posts. Tout baigne, pas de souci, allez en paix braves gens !

Citation :
Publié par Memnach
Après par rapport au fait que les chatis soit permanent, je comprend l'intérêt de pas toujours l'être. Quand on voit les modif 1.27 des autres classes, on se rend compte que toutes les classes disposent de Cooldown à leurs sorts (armures Feca, boost CC/carac, chance, ....), seul les sacris arrivent à se buffer de manière permanente en spamant leur sorts.
Combien de ces autres classes ont des buffs qui s'activent selon la frappe adverse ? le chati a beau être permanent, à moins de s'infliger soi-même les dégâts on a aucune garantie concernant les buffs acquis.
Citation :
Publié par bobylfou
Faut vraiment avoir du caca dans les yeux pour dire ça. Ou alors toute cette haine contre les sacri a force de se faire poutrer en 1vs1 depuis 1.27 qui ressort et vous rend aveugle.

Le chati tel a 2% de vita est simplement INUTILISABLE en pvm. Le sacri va passer en classe dont personne ne veut en donjon. Pourquoi prendre un coéquipier qui va perdre sa vie x fois plus vite qu'un autre?, un coéquipier dont la force de frappe ne sera potable qu'au bout de 2 tour minimum a se faire déchirer au cac de l'enemie.

Si j'avais la possibilité je changerai mon sacri pour un iop/eca. A la base il y a 4 ans quand j'ai pris le sacri c'était pour son coté super tactique mais aussi pour son rôle de pilier dans l'équipe. Quoi de mal à avoir un pilier? Ca ne veut pas dire d'être le seul a jouer mais c'est un jeu en équipe different de "chacun se prend un mob pour son coin".

Bref yuyu & co, je sais pas si c'est une rancoeur qui ressort, une satisfaction de voir la destruction d'une classe qui vous a par le passé donné du mal?
Mais c'est bien comique de voir tous vos commentaires sans un poil de recul.
"Avoir du caca dans les yeux" ou simplement savoir jouer son sacri autrement que comme une espèce de bouftou (ce qui semble être ton cas) : je joue une sacrieuse et elle se débrouille très bien en PVP comme en PVM sur la beta sans avoir un équipement abusé ; il suffit de considérer la gestion de notre vita comme d'autres gèrent leurs boosts. En gérant bien les pertes/gains, le bon moment pour placer dérobade, avec les boosts qui restent à la mort des ennemis tout devient facilement planifiable (il suffit de penser placement autrement que juste sur un tour) ; en gros, il faut maintenant faire preuve de tactique et ne pas "balancer sa sauce" châti n'importe comment et de manière stéréotypée d'un combat à l'autre.

Le principal problème des sacrieurs à l'heure actuelle (similaire à ce qui est rencontré chez les iops feu BL) c'est le nombre de kikoo qui en ont fait un "pask sa rox" et qui sont incapables de jouer correctement leur classe ; ces joueurs couvrent d'insultes et nuisent à la réputation d'une classe que j'apprécie énormément par ailleurs et leur départ vers d'autres classes "kirox" ne pourra qu'être une bonne chose : ça fera du bien de ne plus être assimilé à eux.

edit pour jack : comme les chiffres le montrent, il faut deux tours (on va considérer que le boost n'est pas maximal donc deux tours est conservateur comme estimation) pour atteindre les mêmes stats qu'une autre classe mono-élément à bons paliers (1 tour en étant parcho par rapport à une classe à mauvais paliers) ; en quoi est-ce horriblement long? Le "sur la durée" est là pour rendre compte de l'accroissement progressif de la force de frappe sacri (fonction principalement de la puissance de l'adversaire hors il est clair qu'on ne lancera pas un châtiment pour tuer un tofu) ; comme déjà dit un sacri dépasse le double des caractéristiques d'un mono-élément à bons paliers (le triple d'un mono-élemént à mauvais palier) au cours de la durée d'un châtiment ; cela ne me semble nullement "abusay" (au contraire il est normal qu'une forme de boost contraignante apporte de plus grands effets) mais il me semble faux de dire que c'est "parthétique".

Pour épée de iop, tu parles uniquement des iops terre ou multi/terre ; la portée de ce sort étant de 4 PO de base en ligne, attirance a exactement le même effet de rapprochement que la portée d'épée de iop en bout de zone ; le delta d'épée de iop est de 3 cases (les effets latéraux du sort) ; cela signifie qu'il est nécessaire dans ce cas de "brûler" une coopération si l'adversaire est derrière un obstacle ; contre des monstres, on peut généralement l'aligner avec attirance sans grand souci si on a prévu son placement au(x) tou(s) précédent(s). A nouveau, je distingue deux phases de placement : un déplacement puissant mais contraignant en termes de relance (transpo/coop), un sort de moyenne portée (attirance) avec la contrainte de la ligne et un sort souple et efficace pour le positionnement fin en conditions de mêlée.

Le choix d'un stuff ini intervient en PVP (et personnellement je suis pour une intégration de toutes les caractéristiques, vie incluse, aux formules de calcul, l'équipement +ini restant de toutes manières en l'état très déterminant), nettement moins en PVM ; que l'on aie 1 d'ini de moins que le monstre le plus bourré d'init ou 10000 cela a quand même exactement le même effet en jeu en PVM solo ; en PVM multi, c'est une optimisation possible de la technique d'équipe de jouer sur l'initiative des uns et des autres, rien de nouveau et si on estime que ce jeu n'en vaut pas la chandelle on ne le fait pas (l'initiative étant une caractéristique relative, c'est en avoir "plus" ou "moins" qui compte, pas sa valeur exacte).

Flèche absorbante : 13 à 24 air (moyenne 18,5) pour 4 PA (niveau 6) à 8 PO boostable, palier agi du cra 5 pour 1 à partir de 200

Mot vampirique : 31 à 40 eau (niveau 6) (moyenne 35,5) à 4PO boostable en ligne pour 4 PA, palier chance de l'eni 5 pour 1 à partir de 250, 2 lancers par cible par tour

Le premier avantage de ces sorts vis-à-vis des sorts sacris sont la portée (logique côté cra) ; cependant, ni le cra ni l'eni n'ont de sorts de "téléportation" et le rajout PM (au moins dans le cas du cra) reste plutôt problématique. Les paliers de ces caractéristiques font qu'il est nécessaire d'être boosté avec TP pour le cra afin de "rentabiliser" son vol de vie (avec des tours à vide donc) ou de passer complètement à côté de la diversité multi de sa classe ; de même pour l'eni, seul un investissement important en chance lui permet de faire des "tempêtes de puissance à vol de vie", mais c'est souvent sacrifier une part importante de ses capacités de soins (orientation plus volontiers suivie par des enis PVP donc) et d'autres aspects de son jeu (mot de prévention, etc) : dans les deux cas cette spécialisation à un prix et un seul sort existe pour ces deux classes.

Côté sacri, nous avons d'une part dissolution 22 à 26 (moyenne 24) eau pour 4 PA en zone (les 4 cases autour du lanceur) soit un rendement énorme en cas de situation favorable et d'autre part absorption 23-27 (moyenne 25) feu pour 4 PA toujours à 3 PO, offrant une certaine polyvalence et un choix possible selon le type de combat ou les résistances adverses. En contexte favorable, dissolution est tout simplement le meilleur vol de vie par PA du jeu, toutes armes/sorts de classes ou communs confondus ; après deux tours de boost, le vol de vie d'absorption ou de dissolution est déjà similaire à celui de ces sorts, la tendance allant ensuite à l'avantage des vols de vie sacri.

Pour mon post en section 48, j'ai repris des réactions parues sur ce forum comme l'officiel n'ayant pas été reprises par ailleurs par toi contrairement à d'autres (mon post n'a d'ailleurs nullement réfuté ce que tu y avais écrit mais seulement complété pour que la vision soit la plus complète possible) ; j'ai choisi de les formuler de manière "humiopristiques" au vu des tensions visibles dans ces posts que je ne souhaitais pas accroître encore, je ne vois pas en quoi les rares valeurs numériques présentes ont été en quoi que ce soit déformées par moi ou étaient incorrectes. Je t'invite à m'en faire part si c'est le cas afin que je puisse les rectifier, comme je te l'ai signalé ici pour tes comparaisons de valeurs de caractéristiques entre châtiments sacri et caractéristiques de classes mono-élémentaires.

Comme je l'ai déjà souvent dit par ailleurs (et tout à fait en accord avec toi sur ce point il me semble), les châtiments sacrieurs sont plus contraignants qu'un boost classique, d'où le non désenvoûtement possible du châtiment lui-même contrairement à ses effets et les valeurs importantes atteignables ; de même, le maintien des effets des châtiments après la mort de l'adversaire les ayant causé permet un jeu bien plus prévisible et une gestion plus fine de ces boosts tout en accroissant la valeur moyenne des châtiments actifs en cours de combat. Les contreparties du jeu aux châtiments sont qu'ils dépendent des frappes adverses et qu'ils occasionnent des pertes de vita plus importantes (ce dernier point étant d'après moi mitigé -dans mon expérience de jeu avec ma sacri- par les regains de vie possibles s'accroissant à mesure que les boni de châtiments s'accroissent et les eprtes diminuant à mesure que décroît la vie des sacris.

Il est clair que les châtiments sont plus circonstanciels que précédemment en contexte PVM : il ne sert à rien de les lancer en tous les cas mais seulement de les lancer lorsqu'il y a un avantage à en retirer (de même que la plupart des classes ne lancent pas un boost pour tuer des adversaires de moindre niveau parce que peu rentable en PA/gain associé) ; le choix de lancer et le moment du lancer sont des éléments de tactique. Ensuite, je n'ai nullement prétendu avoir une connaissance complète du jeu sacri (très loin de là) et je reste très ouvert à toute information complémentaire ; je m'étonne juste du caractère excessif de certaines réactions (j'étais un de ceux qui trouvaient que le jeu sacri n'était pas équilibré à la fin de la beta 1.27 quand on entendait de la part de certains sacris "mais nooon on reste nuls par rapport à la 1.26" ; autant cela ne garantit nullement la qualité ou la pertinence de mes opinions en la matière, autant je pense en tous cas avoir le droit de m'exprimer sur ce sujet - de manière constructive et positive j'espère-).

edit pour nicoconut à propos de la combo coop/attirance : pour relativiser, 7 PA c'est aussi exactement ce qu'il faut au iop pour un déplacement relatif de 7 PO (souffle coûtant 2 PA au niveau 6 pour un déplacement de 1 PO) ; je ne prétends par ailleurs pas du tout qu'il y a une équivalence entre les sorts de déplacement iop et sacri (voir d'ailleurs des suggestions de limitation de bond en section 48 si cela s'accompagne d'une revalorisation du positionnement fin iop), seulement que la "portée relative" et donc la "rapidité" à aller au CAC n'était pas fondamentalement différente en contexte PVM multi-adversaires standard ; il est clair que le positionnement sacrieur est dépendant de la présence de cibles multiples (d'où l'importance des invocs/autres adversaires dans le jeu de placement sacri) à la seule exception d'attirance (en ligne), je répondais seulement à jack en termes de "vitesse" pour atteindre le CAC.
Citation :
Publié par Galehed
Je préfère avoir une équipe de 8 petits piliers qu'une équipe avec un seul gros pilier et le reste osef. alors pour les chatis jdit pas, mais pour le reste faut redescendre sur terre, je voit pas pourquoi un sacri devrait être obligatoire dans chaque team donjon
Un Sacrieur 1.26 n'est pas obligatoire dans chaque donjons, c'est juste la solution de facilité, si t'en veut pas, t'en prend pas, ou est le mal ? J'suis pour retrouver mon Sacrieur 1.26 moi ...

Le Sacrieur est la classe qui doit le plus aller au càc pour taper, les Dev's ne veulent pas qu'on puissent jouer à distance (cf nerf tong aclou) mais il nerfs tout nos moyens de s y rendre et notre principale source de frappe... WTF ? de plus, Je le répète encore et encore, pour équilibre à ces paliers minable, il faudrait un taux de 100% à toutes les armes pour le Sacrieur.

En tout cas, une des solution le plus envisageable et équilibre je pense, c'est de remettre la Puni' 1.26 .
Citation :
Publié par anotherJack
Nous avons d'ores et déjà perdu l'initiative au vu de la nouvelle formule de calcul. Ce serait plutôt la regagner qui serait une question de choix, ce qui nous demandera juste quelques sacrifices supplémentaires sur le stuff "bah oui, pourquoi les sacris devraient pas se stuffer mass ini, en plus du mass PA/PO/PM/stats ?"

Classe feu ca reste le meme combat jouer dernier, ou .... jouer dernier ?

A la limite en multiparcho+ bon stuff on joue dans la moyenne
Citation :
Publié par [Hec'] Mist.Gun
Un Sacrieur 1.26 n'est pas obligatoire dans chaque donjons, c'est juste la solution de facilité, si t'en veut pas, t'en prend pas, ou est le mal ? J'suis pour retrouver mon Sacrieur 1.26 moi ...
Ou alors si le sacrieur 1.28 te plait pas t'en prendra plus ou est le mal ?

La solution de facilité qui est la même depuis 4 ans c'est un peu injuste pour les autres classes nan ?
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