Et après il ne faut rien dire...
Oui mais non ... Les châtiments sont l'exemple parfait qu'une différenciation PvP/PvM
DOIT se faire. Dans mon cas j'ai dis que les nerfs étaient nécéssaire, mais là c'est la base, maintenant, la phase de test permet de faire bouger ça chaque jour.
Bon en tout cas, j'ai eu une discussion avec quelques sacrieurs tous lvl sur la bêta, et en général, ils étaient d'accord avec ma façon de voir les choses. C'est pour ça que je le soumet ici.
Moi, je vois les choses ainsi : actuellement, le déclenchement des boucliers se fait sur une condition simple ; si c'est un joueur ou un monstre qui attaque. Même dans un combat PvM, si un joueur attaque un autre joueur équipé d'un bouclier, le bouclier se déclenche, pas pour le cas d'un monstre. Bon, c'est pas méga logique, mais le bouclier est inactif en PvM, d'une certaine manière.
Alors, d'un coté, pourquoi ne pas prévoir deux effets pour les châtiments ... ? D'un coté, les châtiments pourraient être bridés en PvP, mais plus avantageux en PvM. D'une part, ça résoud les problèmes des abus PvP qui étaient évidents, et d'autre part, les joueurs qui ne se consacrent qu'au PvM se sentiront moins "baisés". Attention toute fois que le sacrieur ne doit pas devenir le Damage Dealer de l'équipe en un tour, comme auparavant, mais qu'il doive gagner en puissance tout le long du combat, plus il est blessé.
Un tel fonctionnement est "possible" techniquement ... Ca se fait pour les boucliers, et ( sauf erreur de ma part ) certains sorts de monstres proposent des effets différents suivant qu'il s'agisse d'un allié ou d'un monstre ... Donc c'est tout à fait envisageable sans tomber dans des nouvelles techniques à employer.
Après se pose le problème du "boost" par les joueurs. Mais ça, ça se détourne, je m'explique : le sacrieur, il doit se prendre les dégats, théoriquement, à la place des joueurs. Il est donc normal que ce soit par cette voie que le boost par châtiment soit le plus rentable en PvM. Le sacrieur gagne en puissance en défendant son équipe ; c'est - il me semble - la base de cette classe. Corrigez moi si je me trompe. D'un autre coté, on empêche aussi le boost exclusivement via la team, que je trouve ridicule. En fait, la team a pas à lyncher le sacrieur, à mon sens, le sacrieur se donnant déja à la team pour que cette dernière se batte en sécurité. Mais bon, ça c'est mon point de vue.
Du coté PvP, la perte de point de vie "petit à petit" tout au long du combat sous l'influence d'un châtiment, c'est sympa comme idée. Mais 2%, c'est un peu trop, ou alors il faut revoir le fonctionnement de cet aspect. En PvM, cette perte me semblerait à proscrire dans un but de différenciation PvP/PvM.
Autre idée à la con, mais là c'est un truc qui vient de me traverser l'esprit et que je fou à la volée, pourquoi ne pas calquer punition sur le nombre de % vie de insoignable plutôt que sur les PDV restant, histoire que ce sort se montre de plus en plus efficace au fur et à mesure que le sacrieur perds de sa capacité à encaisser, puisqu'il perd de sa capacité a négocier de la vita contre des stat's au moyen des châtiments ? Bon, la formule j'en sais rien, j'ai balancé ça comme ça.
Aspect très peu exploité par les sacrieurs, et que pourtant jtrouverais sympa : le don de vie. Actuellement, c'est exploité par les iops ( vitalité ) et eca ( contrecoup ). Peut-être à creuser de ce coté pour renforcer le coté soutien de la classe. Transfert de vie reprends cette idée, mais la perte de vie pour le sacrieur est assez importante ... Mais bon, je trouve le coté "sacrifice de sa vie pour la donner au autre" parfaitement dans le background de la classe, et donc envisageable, sans que ce soi des enis d'un autre genre. C'est pourquoi je pensais aux bonus de vitalité, avec contrepartie du sacri de perdre un peu de sa vie, à court ou à long terme ( je prône plus le long terme pour un coté "épuisement progressif" du sacrieur dans son rôle de soutien ).
Nerf d'épée volante, ok. Cette invocation disposait d'une puissance beaucoup trop grande au goùt d'une majorité de joueur.