Arrêts massifs

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Publié par Ene / Alystene
En proportion ils y a plus de guildes qui pèsent coté Ordre dans la balance, que de guilde Destru.
Largement en effet.
mais la vraie question qui vaut son pesant de cacahouètes c'est pourquoi les guildes structurées (importation directe de jeux précédents la plupart du temps) qui sont a priori à la recherche d'un certain challenge en pvp, se concentrent toutes du même côté des serveurs et ce n'est pas valable que sur WAR mais également sur d'autres jeux.

Faut quand même bien croire au bout d'un moment que pour ce genre de guilde le maintien de la réputation prend le pas sur la recherche du challenge et qu'il vaut mieux tout raser sans opposition possible avec des joueurs globalement du même niveau plutôt que se répartir relativement équitablement pour assurer a minima un semblant d'équilibre.

Il n'y a que les jeux où une guilde de ce type = une faction qui parviennent globalement à conserver leurs équilibres.

Note : Pour cela aussi que certains ne veulent pas comprendre qu'un simple petit sort un peu plus roxor d'un côté tue les jeux parce que les joueurs les plus optimisateurs qui choisiront leur camp en fonction de ce type de critères vont fatalement se retrouver dans le même camp et déséquilibrer tout le contenu du jeu. Eh oui une morale II sur un flamby par exemple peut tuer un jeu. Pas parce que le flamby va faire 5 kills de plus avec que sa classe mirroir, mais parce que les joueurs très observateurs de ce genre de choses, qui sont aussi les plus présents dans ces guildes structurées, vont se retrouver dans le camps de ce petit +. Eux ils s 'en foutent complètement du look du perso, du background ou de toute autre mécanisme qui voudrait que les populations se répartissent de manière a peu de chose près équilibrée dans chaque faction.
Dire que les MMO sont fade non, War a son public, comme Wow a le siens et on ne peu le nier se dernier reste très bon, même si y'a de moins en moins de contenu intéressant.

Comme il a était dit les principaux problèmes de War sont :
-Sa stabilité.
-Son End Game

Car au départ l'idée et la licence et très bonne, même si essayer de prendre la reléve de Daoc et chatouiller Wow fallait osez...

En ce qui concerne Aion, je pense qu'il aurat une très bonne place sur le marché, même si il et asiatique, il s'en sort sur d'autres points comme sa stabilité.
Citation :
Publié par Malgaweth
Largement en effet.
Eh oui une morale II sur un flamby par exemple peut tuer un jeu. Pas parce que le flamby va faire 5 kills de plus avec que sa classe mirroir, mais parce que les joueurs très observateurs de ce genre de choses, qui sont aussi les plus présents dans ces guildes structurées, vont se retrouver dans le camps de ce petit +. Eux ils s 'en foutent complètement du look du perso, du background ou de toute autre mécanisme qui voudrait que les populations se répartissent de manière a peu de chose près équilibrée dans chaque faction.
+1 et plus une volonté d'optimiser le tout en TF
d'optimiser le WB as autour de ces TF, axés sur ce gameplay

cela donne des laissés pur compte, ou bouche trous, ou un 1/3 monde des laissés pour compte, oubliés sur l'autel du nombrilisme de l'optimistion d'une cellule de 6 joueurs maximum

Ne trouvant plus ma place dans une alliance, faisant la part belle à ces UBER cellules, j'ai préféré stop.

@ + dans un autre monde
Citation :
Publié par Malgaweth
Largement en effet.
mais la vraie question qui vaut son pesant de cacahouètes c'est pourquoi les guildes structurées (importation directe de jeux précédents la plupart du temps) qui sont a priori à la recherche d'un certain challenge en pvp, se concentrent toutes du même côté des serveurs et ce n'est pas valable que sur WAR mais également sur d'autres jeux.


Je me permets de te rappeler que parmi ces guildes que tu désignes : Inc , Caran Annun et Garde Noire et peut-être d'autres que je ne connais pas ont il y a 3 mois pris la décision assez lourde de quitter l'ordre pour aller renforcer les effectifs de la destruction avec comme principal objectif le "challenge" que tu cites.



Et pour répondre à la question du "Pourquoi toutes ces guildes se sont retrouvées du même coté à la release ? " 2 éléments de réponse :

- les affinités pré existantes entre diverses guildes et joueurs , ainsi l'auld alliance à sa création est quasi exclusivement composée de Brocéliandais de la première heure.

- encore et toujours cette fameuse recherche du dit "challenge" puisqu'avant la release les différentes estimations de guildes / population que l'on pouvait trouver sur tous les sites et forums communautaires (dont JoL) donnaient une large sur-représentation de la destruction.
Citation :
Publié par Patgar/Amandinie
...
Heu... Il doit y avoir à tout casser 3-4 TF sur AL, par exemple. T'es sur que tu te trompes pas de terme, là ?
Citation :
Publié par kask
Heu... Il doit y avoir à tout casser 3-4 TF sur AL, par exemple. T'es sur que tu te trompes pas de terme, là ?
C'est sur ce point que j'insiste, une TF pour les uns n'est qu'un Pug vaguement opti pour les autres.

De la difficulté de se mettre à la place des autres et d'appréhender convenablement une situation globale.

Alors en plus quand ça se passe dans le camp d'en face...
Oula que de post en 2 jours. Bon j'ai pas tout lu.

Pour reprendre la question, sur mes connaissances en général, le départ n'est pas massif. Par contre, parmi les ouin ouin, il y a un peu de delete pour reroll en face jugé mieux sur le même serveur avec 2 ou 3 connaissances et d'avantage de reroll autres serveurs notamment guilde presque entière.

Je note beaucoup trop de personnes qui jouent sans prendre plaisir du jeux en lui même mais plutôt par envie de jouer avec d'autres joueurs et d'avoir une bonne ambiance sur le chat ou team speak, en gros un autre mmo c'est kif kif.

Les déséquilibres et bugs de déco voir lag font un râler, mais je doute que ce soit la raison principale. Par contre le time de lock qui ne marchent pas, les forteresses qui repoussent au bivouac, les time des prises de capital, les afk obligé de défense de forteresse sont d'avantage des raisons de voir débarquer sur un chanel le non renouvellement de l'abonnement.

Dans mon alliance, c'est surtout l'ambiance du jeux même si on crève toute les 5 minutes qui font rester. Certains voulaient arrêter leur abonnement et sont revenu quelques jours après. On compte d'anciens joueurs de petites et grandes guildes voir anciens gm qui ont fuient aussi bien wow/daoc/aoc jugé pas mieux.

J'ai aussi vu d'autres marchent en parallèle war avec eve/dofus/et d'autres que je ne me souviens plus.

Sinon, beaucoup attendent aion, c'est sur, même si je me fais pas d'illusion. Le graphique m'a l'air sympa mais un mmo reste un jeux multijoueur, je doute que les joueurs joueront mieux la bas qu'ailleurs. reste à parier sur la stabilité/logique/apport du jeux.
Moi je vois de plus en plus de joueurs de WAR sur AOC...

Ptet que funcom a fait les choses dans l'ordre lui, débugguer à fond le jeu PUIS équilibrage et ajout de contenu... Dommage que celui là ai pris un mauvais départ, il sortirait maintenant ce serait un massacre.

Aion, vraiment à vomir, il mettra ptet moins longtemps à tomber que WAR car le MMO sauce asiatique risque pas de plaire à tout le monde, bon bash de 1892357895816710 mobs pour attendre les 1000000000000000 xp et le lvl max.
Citation :
Publié par Malgaweth

Note : Pour cela aussi que certains ne veulent pas comprendre qu'un simple petit sort un peu plus roxor d'un côté tue les jeux parce que les joueurs les plus optimisateurs qui choisiront leur camp en fonction de ce type de critères vont fatalement se retrouver dans le même camp et déséquilibrer tout le contenu du jeu. Eh oui une morale II sur un flamby par exemple peut tuer un jeu. Pas parce que le flamby va faire 5 kills de plus avec que sa classe mirroir, mais parce que les joueurs très observateurs de ce genre de choses, qui sont aussi les plus présents dans ces guildes structurées, vont se retrouver dans le camps de ce petit +. Eux ils s 'en foutent complètement du look du perso, du background ou de toute autre mécanisme qui voudrait que les populations se répartissent de manière a peu de chose près équilibrée dans chaque faction.
Ton argument tombe à l'eau.
Si on analyse le jeu de façon "opti" comme tu dis le top est coté "destru". Surtout qu'en "combo", le DK avec morale 2, permet de faire comme le flamby sans GCD et de continuer à chain les aoe avec les sorc/KT/marau etc sans centraliser tous les CC sur un seul perso.

Cf : https://forums.jeuxonline.info/showt...9#post18527729

Peu de WB le font (ce que je décris), mais ceux qui le font, font très mal : WL / Defiance et maintenant GN s'y met.

Mais c'est pas possible au WB "lambda" ou pseudo opti, beaucoup se disent opti sur JoL mais n'ont que des individualités et pas de teamplay.
Tout comme son opposé coté Ordre. A la différence que l'Ordre, de l'aveu même d'Angus qui est parti Destru, jouent mieux coordonné en général, et ce a l'échelle Royaume.
Citation :
Publié par Ene / Alystene
Ton argument tombe à l'eau.
Si on analyse le jeu de façon "opti" comme tu dis le top est coté "destru". Surtout qu'en "combo", le DK avec morale 2, permet de faire comme le flamby sans GCD et de continuer à chain les aoe avec les sorc/KT/marau etc sans centraliser tous les CC sur un seul perso.

Cf : https://forums.jeuxonline.info/showt...9#post18527729
.
C'est du taunt ou tu penses réellement ce que tu écris?
-Tu penses sincèrement que la morale 2 est plus utile dans les mains d'un healeur au cac que pour un flamby ?(
Et même si tu en étais persuadé pour le cas de 2 flamby qui fonce dans le tas cote a cote c'est aussi moins intéressant qu'un duo Sorcier DK ( pourtant avec une perte énorme en dps)?
Et dans l'absolu qu'est ce qui est le plus récurrent un flamby qui fonce dans le tas accompagné de son seul groupe ou alors plusieurs groupes plus ou moins identique ( pg, flambyx2, Csf)?
Pour moi, et pour pas mal de joueur la différence se creuse déja a ce niveau la surtout quand a cela on peut ajouter une morale 2 de Csf.
L'impact des ordreux dans une mêlée associer aux CC handicape énormément la destru.
Comme sur un précédent post imagine ceci ( qu'il n'est pas rare de voir)
-Stun Csf
-Stun morale Flamby
-Root M2 Csf
-très légere temporisation (voir aucune avec le lag ou selon les enchainements)
-Stun Csf.

Je passe tout les extraits sur le maraudeurs qui aimeraient que cela soit vrai mais je te rejoints sur le fait qu'il pourrait y avoir un réel abus du Kouptout en Spé aspi en opti qui heureusement pour l'ordre n'atteint pas le niveau des flamby.
Car si l'aspi Kt est soumis aux immunes il n'en procure pas mais on pourrait observer de véritables abus dans des cellules entieres de KT qui fera table rase d'un champs de batailles ( plusieurs groupes étant requis tout de même).
Heureusement qu'il y a plus de diversité dans les rangs Destru que ordreux...
Mais c'est bien connu dans la destru il n'y a que des plow !! et ce ressenti est sans relation aucune avec la balance du jeu ...
Citation :
Publié par Comalies
C'est du taunt ou tu penses réellement ce que tu écris ?
C'est même pas du taunt c'est de la défensive à la petite semaine, de l'argumentaire de moulin à vent.

Exactement comme tu ne trouveras pas une seule guilde opti et structurée qui te dira : on ne bouge pas de camps parce que la réputation de la guilde (dégommer du pick parce que c'est l'immense majorité de ce qu'il y a en face) devient plus importante que le challenge associé forcément au risque de se prendre des beignes (et d'en donner certes) en cherchant l'équilibre sur les serveurs. C'est pourtant ce qui se passe.

Maintenant à l'origine c'est la faute à Mythic (et d'autres qui opèrent pareil dans leur jeu) qui encourage ce type de comportement avec notamment de l'opposition de faction fondée sur de la récompense et uniquement de la récompense et à l'échelle individuelle en plus.

Ce n'est tout simplement pas comme ça qu'on fait un jeu de faction où alors on obtient 100 % du temps ce que subit WAR sur ses serveurs, des dominations outrageuses et surtout impossible à rééquilibrer.

Le monde du MMO a profondément changé ces dernières années, en particulier avec ces guildes trans-jeux qui sont capables de pourrir n'importe quel jeu par les déséquilibres qu'elles amènent avec elles. Le fait que Mythic n'en ait pas tenu compte est juste une preuve de plus de la méconnaissance totale qu'ils ont des MMOs tels qu'ils sont pratiqués aujourd'hui.

Ce ne sont pas seulement les bugs et les contenus ajoutés (ou pas) qui découragent les joueurs et les poussent à partir, c'est aussi la pratique du jeu par les joueurs eux même qui rajoute une sur-couche. Et tout cela fait aussi partie des éléments qui sont maîtrisables, enfin par des gens qui savent ce qu'ils font et ont une connaissance approfondie du milieu MMO ; cela fait notamment partie des compétences requises à un lead designer correct.

@Brenwan. j'avais effectivement signalé sur un autre post tout le respect à avoir pour la démarche de certaines guildes qui s'essayent à compenser ces déséquilibres. Néanmoins, une telle démarche reste ultra-minoritaire ce qui pousse bel et bien à s'interroger sur le fond : pourquoi ces guildes structurées (et qui se savent l'être et se connaissent) recherchent majoritairement un jeu sans challenge ?

Quelque part, on peut aussi comprendre que ces jeux kleenex ne poussent pas à la recherche d'un vrai défi. Tout le monde sait peu ou prou que la durée de vie d'un jeu actuel moyen (à tous les sens du terme) est de 9-12 mois, alors se comporter en "Attila" sur de tels délais portent moins à conséquence que si ces délais étaient ceux des jeux anciennes génération 4 ou 5 ans à rouler sur du pick up pourrait arriver à gaver même les plus blindés en matière de non jeu (du type je suis max stuff + max RR je vais rouler sur du pick up 32 en BG parce que je le vaux bien). 12 mois par contre ça encourage sans doute plus les "après moi le déluge".
Citation :
Publié par Malgaweth
Tout le monde sait peu ou prou que la durée de vie d'un jeu actuel moyen (à tous les sens du terme) est de 9-12 mois, alors se comporter en "Attila" sur de tels délais portent moins à conséquence que...
Ouep mais re-précise bien que ce sont bel et bien les Développeur qui provoquent de tels comportements.
Tu le dis, mais bien plus haut, et ça mériterait approfondissement.

Les structures d'accueil de ces jeux Kleenex com' tu dis, ne permettent plus le développement d'une populations stables et équilibrée, et par conséquent ce ne sont plus les populations contemporaines qui provoquent ces phénomènes de "pillage".

Bref Mythic est la cause.
L'état d'esprit communautaire en découle, elle est donc la conséquence.
et non pas l'inverse comme certains veulent bien le prétendre.

On en revient à un post que j'avais écrit sur la corrélation entre éducation des parents, et le pouvoir éducatif que peut avoir un jeu lambda.
Ce sont les parents/Mythic qui ont le pouvoir et les outils afin de modifier les comportement des enfants/joueurs...et certainement pas l'inverse, au mon dieu.

Ou comme à l'armée quand on dit il n'y a pas de mauvais soldats, il n'y a que des mauvais chefs
Citation :
Publié par Malgaweth

Ce ne sont pas seulement les bugs et les contenus ajoutés (ou pas) qui découragent les joueurs et les poussent à partir, c'est aussi la pratique du jeu par les joueurs eux même qui rajoute une sur-couche. Et tout cela fait aussi partie des éléments qui sont maîtrisables, enfin par des gens qui savent ce qu'ils font et ont une connaissance approfondie du milieu MMO ; cela fait notamment partie des compétences requises à un lead designer correct.
En fait tu appuis ce que je dis indirectement donc. Sauf que tu évite la partie où la destru a largement de quoi répondre aux attentes des joueurs opti.

Les jeux "pvp" sont toujours des nids de frustration pour le joueur qui n'aime pas perdre, n'a pas envie de progresser, et ne veux surtout pas se remettre en question en préférant dire au hasard parmi tant de possibilité :

- classe cheat / faction cheat
- pgm nolifelolz² (alors que ... bof, beaucoup de "pgm" jouent moins que pal mal de ceux que je décris ci-dessus).

A contrario, un jeu pve avec un pvp accessoire à la wow, ne risque rien, car buter de l'IA tout le monde y arrive à force dans la catégorie des joueurs moyens (pas évolutif).
L'arène / bg de wow est un bac à whine (et pourtant là bas le gamebalancing entre classe est vraiment, vraiment à chier), mais comme on peut largement vivre sans dans ce MMO... ça passe pour le consommateur.

Seulement voilà, dans Warhammer une guilde structurée et jouant autour d'un teamplay adapté au jeu, fera plus de dégat à la communauté que la #1 world guilde pavayheulol à la communauté d'un jeu pve.
Si tu n'es pas capable de comprendre qu'aujourd'hui un jeu est entièrement fondé sur la logique de frustration du joueur, Je ne peux rien pour toi.

Même si tu es dans le camp de ceux qui roulent sur tout la mécanique du prétendu jeu reste ta frustration comme celle de ne pas encore avoir obtenu ton set complet machin truc chouette pour avoir le bonus ++ qui te permettra alors que tu roules déjà sur l'adversaire de pouvoir rouler dessus, faire une marche arrière et re-rouler dessus.

C'est la dualité frustration/satisfaction qui mène la danse dans les MMOs actuels prétendument bâtis sur le modèle "seconde génération". Le ludique (qui lui ne relève pas des mêmes mécanismes) en est complètement absent, ce qui au final se paye cash.

Il te faut comprendre un truc pourtant simple si on se place délibérément dans la logique de ces MMOs "modernes" qui est pourtant une ineptie : celui qui "perd" sera frustré par sa défaite. Quoi que tu fasses tu n'y pourras rien parce que c'est tout simplement humain. La seule chose sur laquelle tu peux construire c'est que ces pics de frustration ne soient pas permanents parce que lorsque tu en arrives à ce stade, c'est trop tard, tu viens de perdre ton joueur client.

Il faut nécessairement que ton perdant puisse gagner pour éviter ce phénomène de trop grosse accumulation de frustration. C'est tout le boulot d'un designer d'univers virtuels. La meilleure technique connue à ce jour pour parvenir à cette fin c'est d'engluer le vainqueur dans une logique de défaite ; de faire en sorte simplement que plus il gagne plus il se rapproche d'une défaite inéluctable. Ce sont des mécanismes bien connus des jeux par domination, enfin quand je dis bien connus j'entends par ceux qui sont semble-t-il ailleurs que chez Mythic qui est même passé à travers cet "alpha" du jeu par domination.

Citation :
Publié par Ene / Alystene
Seulement voilà, dans Warhammer une guilde structurée et jouant autour d'un teamplay adapté au jeu, fera plus de dégat à la communauté que la #1 world guilde pavayheulol à la communauté d'un jeu pve.
c'est bien mais tu enfonces une porte ouverte là. parce que c'est aussi ça qui devrait être à la base de la réflexion chez ces guildes qui sont justement à même de mener une telle réflexion : on doit faire attention parce que notre impact en jeu peut s'avérer très important. D'où la carence de mise en perspective de ces guildes qui s'agglutinent au lieu de se dispatcher.

Certes Mythic est responsable par ignorance complète de ces enjeux, mais ça n'exonère pas ces guildes qui abusent d'un système qui n'est pas maîtrisé par le développement du jeu.
Citation :
Publié par Malgaweth
Si tu n'es pas capable de comprendre qu'aujourd'hui un jeu est entièrement fondé sur la logique de frustration du joueur, Je ne peux rien pour toi.

Même si tu es dans le camp de ceux qui roulent sur tout la mécanique du prétendu jeu reste ta frustration comme celle de ne pas encore avoir obtenu ton set complet machin truc chouette pour avoir le bonus ++ qui te permettra alors que tu roules déjà sur l'adversaire de pouvoir rouler dessus, faire une marche arrière et re-rouler dessus.

C'est la dualité frustration/satisfaction qui mène la danse dans les MMOs actuels prétendument bâtis sur le modèle "seconde génération". Le ludique (qui lui ne relève pas des mêmes mécanismes) en est complètement absent, ce qui au final se paye cash.

Il te faut comprendre un truc pourtant simple si on se place délibérément dans la logique de ces MMOs "modernes" qui est pourtant une ineptie : celui qui "perd" sera frustré par sa défaite. Quoi que tu fasses tu n'y pourras rien parce que c'est tout simplement humain. La seule chose sur laquelle tu peux construire c'est que ces pics de frustration ne soient pas permanents parce que lorsque tu en arrives à ce stade, c'est trop tard, tu viens de perdre ton joueur client.

Il faut nécessairement que ton perdant puisse gagner pour éviter ce phénomène de trop grosse accumulation de frustration. C'est tout le boulot d'un designer d'univers virtuels. La meilleure technique connue à ce jour pour parvenir à cette fin c'est d'engluer le vainqueur dans une logique de défaite ; de faire en sorte simplement que plus il gagne plus il se rapproche d'une défaite inéluctable. Ce sont des mécanismes bien connus des jeux par domination, enfin quand je dis bien connus j'entends par ceux qui sont semble-t-il ailleurs que chez Mythic qui est même passé à travers cet "alpha" du jeu par domination.


c'est bien mais tu enfonces une porte ouverte là. parce que c'est aussi ça qui devrait être à la base de la réflexion chez ces guildes qui sont justement à même de mener une telle réflexion : on doit faire attention parce que notre impact en jeu peut s'avérer très important. D'où la carence de mise en perspective de ces guildes qui s'agglutinent au lieu de se dispatcher.

Certes Mythic est responsable par ignorance complète de ces enjeux, mais ça n'exonère pas ces guildes qui abusent d'un système qui n'est pas maîtrisé par le développement du jeu.
Cette logique de frustration/satisfaction dans les mmo est aujourd'hui, à l'heure de la casualisation à outrance des mmo, de plus en plus battue en breche... L'orientation prise par world of warcraft, par exemple, est très simple : "ne jamais tenir en échec le joueur". La difficulté des instances/raids a été remanié afin d'être faisable par tout les types de joueurs (5/10/25 joueurs en normal ou héroique). Le contenu dans son ensemble doit être accessible à tous (nerf successif des boss après les first kills). Il est hors de question de frustrer un joueur. Le système de loot de wow est vraiment révélateur de cette pensé . Entre les tokens/badges/quetes qui tombent à foison, parler de frustration/satisfaction est plus qu'incorrect...Aujourd'hui, il ne reste plus que la satisfaction. L'apparition des médaillons dans war va dans ce sens... Il n'y a plus que les ténors asiatiques pour pratiquer l'addiction par la frustration...

Quand au fait que mythic soit ignare sur l'importance changer régulierement la donne pour ce qui est des défaites/victoires, je pense que tu les prends vraiment pour plus con qu'ils ne sont ! Au lancement du jeu, défendre une forteresse n'était pas récompensé. Aujourd'hui, une défense victorieuse rapporte rp/loot/medaillon.... Même dans la défaite, les joueurs seront récompensé... De plus, si tu n'es toujours pas convaincu que les gars de mythics n'ont pas connaissance de l'importance de satisfaire le joueur, je t'invite à aller te renseigner sur le système mis en place pour la capture de la terre des morts, qui est, à mon avis, on ne peut plus explicite...
Citation :
Publié par Nitch
"ne jamais tenir en échec le joueur". Il est hors de question de frustrer un joueur.
C'est le meilleur moyen de créer des formes de perversions
Sujet qui auront une capacité de discernement dévaluée, plus aucun repères de se qui est bien ou mal, avec une pertes des notions de limitations ce qui peut bien évidemment entrainer de graves conséquences.

C'est le cas de certain gosses de quartiers livré seul depuis tjrs dans la rue, qui en arrivent à confondre pompier et policier...

Pour moi c'est extrêmement négatifs, faudrait que j'en parle à une copine psy pour voir c'qu'elle en pense, mais j'ai déjà trouvé ça en attendant pour ceux que ça intéresse:

http://psychiatriinfirmiere.free.fr/...perversion.htm
Citation :
Publié par Excelcisbeo
... faudrait que j'en parle à une copine ma psy pour voir c'qu'elle en pense...


Sinon pour ma part, mon abo se termine dans une semaine.

LoTD a intêret à être FRANCHEMENT interressant.
On va prendre des arrêts massifs à la sortie des prochains MMo qui valent le coup... à commencer par Aion probablement

Il est clair que les zone PvP trop petite, les bus, les lag (malgré un graphisme pauvre), les bugs, l'équilibrage des classes, le manque d'intérêt de l'économie ne motive pas vraiment les gens à rester :-/
Citation :
Publié par Malgaweth
Si tu n'es pas capable de comprendre qu'aujourd'hui un jeu est entièrement fondé sur la logique de frustration du joueur, Je ne peux rien pour toi.
Les jeux ont toujours été fondés sur cette logique.
Il faut qu'ils soient "faisables" un jeu inifinissable sur console n'a jamais marché. Et ce dès le début.

Citation :
Même si tu es dans le camp de ceux qui roulent sur tout la mécanique du prétendu jeu reste ta frustration comme celle de ne pas encore avoir obtenu ton set complet machin truc chouette pour avoir le bonus ++ qui te permettra alors que tu roules déjà sur l'adversaire de pouvoir rouler dessus, faire une marche arrière et re-rouler dessus.
Non car le loot est accessoire, seuls les "fights" comptent pour moi, je suis peut-être le plus mauvais exemple possible pour un joueur de MMO Si je pouvais jouer à poil je le ferai, je considère les mmopvp/rvr comme des FPS mais avec un teamplay à plus grande échelle et avec des mécanismes différents.

Citation :
C'est la dualité frustration/satisfaction qui mène la danse dans les MMOs actuels prétendument bâtis sur le modèle "seconde génération". Le ludique (qui lui ne relève pas des mêmes mécanismes) en est complètement absent, ce qui au final se paye cash.
Et c'est bien dommage car le frustration/satisfaction ne peut pas retenir le joueur lambda longtemps car il y a un risque de frustration trop fréquent dans un jeu pvp.
Il faut bien comprendre quand on fait du pvp/rvr, que si l'autre en face joue mieux, on perd, point final.
Surtout dans des environnements à nombre limités (QP capitale/scenar/forteresse) où là l'excuse du nombre... ahah.

Citation :
Il te faut comprendre un truc pourtant simple si on se place délibérément dans la logique de ces MMOs "modernes" qui est pourtant une ineptie : celui qui "perd" sera frustré par sa défaite. Quoi que tu fasses tu n'y pourras rien parce que c'est tout simplement humain. La seule chose sur laquelle tu peux construire c'est que ces pics de frustration ne soient pas permanents parce que lorsque tu en arrives à ce stade, c'est trop tard, tu viens de perdre ton joueur client.
C'est pas inhérent au MMO moderne, c'est inhérent au consommateur moderne je dirais.
Il paye donc il veut sa part du gâteau sans en branler une. (les afk leech rp bivouac, les farm ceinture forteresse / afk sous le lord sans monter, on risque la mort et de pas avoir le sac or !!!!!!!!! --> et au final ils ont rien).

Citation :
Il faut nécessairement que ton perdant puisse gagner pour éviter ce phénomène de trop grosse accumulation de frustration. C'est tout le boulot d'un designer d'univers virtuels. La meilleure technique connue à ce jour pour parvenir à cette fin c'est d'engluer le vainqueur dans une logique de défaite ; de faire en sorte simplement que plus il gagne plus il se rapproche d'une défaite inéluctable. Ce sont des mécanismes bien connus des jeux par domination, enfin quand je dis bien connus j'entends par ceux qui sont semble-t-il ailleurs que chez Mythic qui est même passé à travers cet "alpha" du jeu par domination.
Pendant quelques semaines y a pas si longtemps, l'Ordre a été malmené par la destruction sur AL, perdant zone après zone à toute heure devant un ennemi trop nombreux.
On a gagné en revanche nos combats en forteresse (chose que la destruction fait beaucoup beaucoup moins dans le sens inverse), et la destruction à fini par perdre une masse de joueur à cause de ça.


Citation :
c'est bien mais tu enfonces une porte ouverte là. parce que c'est aussi ça qui devrait être à la base de la réflexion chez ces guildes qui sont justement à même de mener une telle réflexion : on doit faire attention parce que notre impact en jeu peut s'avérer très important. D'où la carence de mise en perspective de ces guildes qui s'agglutinent au lieu de se dispatcher.
Au départ puisqu'on parle d'AL, le % pop était destru, l'annonce des guildes étaient destru sur les différents sites, cf reply de Brenwan au dessus.
Coté destruction, plusieurs "grosses guildes" qui se disaient opti/pgm toussa, ont littéralement explosé en vol car elles se sont aperçues que... ben non elles jouaient pas suffisamment bien. (Même des stars de la télé dis donc @Gameone).

Citation :
Certes Mythic est responsable par ignorance complète de ces enjeux, mais ça n'exonère pas ces guildes qui abusent d'un système qui n'est pas maîtrisé par le développement du jeu.
Quand War Legend a débuté daoc (j'étais avec eux donc je sais de quoi je parle), sur le serveur beta, on avait pas d'opposition. WL = première guilde orientée dans ce sens : dominer.
La branlée qu'on a foutu a tout le monde à cette époque a réveillé les joueurs qui ne voulaient pas subir. Et Tempest a été un concurrent de taille direct avec la release. (Et après bien d'autres ont suivi le même chemin).

Mais si les joueurs avaient préféré fuir... Brocéliande aurait été archidominé et mort en peu de temps.

Il y a une part au développeur qui n'a pas mis de "malus" au dominant comme en filait les reliques : à savoir le seul a pouvoir subir la pression si il les avait.

Le problème vient aussi et surtout des joueurs.
Avant un joueur prenait une branlée ou perdait mais après un bon fight :
- il reconnaissait avoir perdu / avoir wipe
- il cherchait à comprendre pourquoi
- ça le faisait rire d'avoir croisé des "monstres".

Le joueur moyen d'aujourd'hui, il n'est bon qu'à whine et a rejeter la faute sur le jeu. Sans chercher à relever un défi proposé par un autre groupe de joueur.
Citation :
Publié par Phenyr
On va prendre des arrêts massifs à la sortie des prochains MMo qui valent le coup... à commencer par Aion probablement
probablement des retours massifs egalement une fois le lvl max atteint
(summon tenji)
Citation :
Publié par Ene / Alystene

Au départ puisqu'on parle d'AL, le % pop était destru, l'annonce des guildes étaient destru sur les différents sites, cf reply de Brenwan au dessus.
Coté destruction, plusieurs "grosses guildes" qui se disaient opti/pgm toussa, ont littéralement explosé en vol car elles se sont aperçues que... ben non elles jouaient pas suffisamment bien. (Même des stars de la télé dis donc @Gameone).

.
euh la seule grosse gu annoncée sur AL destru c'était Equinoxe.
Moi j'ai milité fortement pour aller côté destru avant l'ouverture du serveur quand j'ai vu toutes les grosses GU issues de DAOC aller côté ordre...

Pour moi c'était clair que ca allait tourner au mastabus bleu organisé.

Après l'ordre a mis 2 mois à se rendre compte qu'il avait pas de healer (@bg 10 flamby/16 persos ) et qu'il fallait reroll , les alliances se sont mis en place une fois l'xp finie et au revoir la destru

Pour ce qui est des morales et ccs, c'est plus rapide chez la destru mais plus violent sur l'ordre (quoique la M2 tueur arrive bien vite aussi pour préparer le chemin au flamby), je donnerai quand même l'avantage à l'ordre avant nerf de la morale flamby
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés