Le soucie est bien plus profond il vient de la coque du jeu, tu peu colmaté tous les faille que tu veut si ta coque est pourrie çà continuera d'avoir des cheat car le soucie vient bien du process engine à chaque fois.
Ce qu'il faut à New World c'est un nouveau moteur graphique pour repartir sur de bonne base tu peu foutre tous les anti-cheat du monde si tu peu build check un code dans les fichier du jeu alors ton jeu devient une passoire littéralement.
Le jeu est génial sur plein de point et à un gros potentielle mais il dispose d'un moteur graphique bien pourrie il aurait du faire comme FFXIV à l'époque encrypté les fichier pour évité toutes écriture possible.
Quelques source qui explique les divers soucie au cours du dev du jeu ^^
https://www.tweaktown.com/news/66308...ffs/index.html
https://www.wsj.com/articles/amazon-...ry-11560769200
https://www.pocketgamer.biz/news/709...-issues-build/
Au final je ne sais pas combien de temps le cirque va continuer mais je suis pas sur qu'on voie d'autre jeu amazon en ligne avec le même moteur graphique actuelle ce serait totalement kamikaze...
Le problème est plus compliqué qu'un simple moteur graphique, en fait, le moteur graphique y est pour rien. C'est pas l'affichage le problème.
Le problème du lumberyard, c'est son netcode, et le moteur de synchronisation des threads qui isole les fonctions et permet le multithread.
-Le netcode client fait du préemptif, normal tout les jeux en ligne le fond pour palier a des éventuels lags, le comportement était assez lissé sur les alpha (un poil moins sur les beta) due à la charge serveurs (base de données, le connecteur, osef) basse. Mais vu que ce dit netcode est TRES aggressif dans sa préemptivité et vue la tétrachiée de donnée fait passer par le réseau, y'a un sérieux soucis : faut soit qu'ils disent aux joueurs en ADSL/cable aux environs des 30mb qu'ils doivent se passer du jeu et switcher sur le mode "grosse bande passante" pour tout le monde (soit environs 4 a 5 mo/s de données, constant, avec un peu de rattrapage) mais de fait ils perdent la majorité des joueurs aux US, et beaucoup de joueurs en Europe (et je parle même pas de la zone océanie) vue l'accès à de l'internet >100mb, soit faut qu'ils recodent le moteur préemptif, et bonne chance vue la gueule du machin.
-Le moteur de synchro threads s'emmêle régulièrement les pinceaux, avec une isolation des threads imparfaite, y'a de la tentative de dépassement mémoire de la part de l'UI (qui n'y arrive pas mais provoque des jolis bugs de chat, par exemple), faudrait qu'ils augmentent la quantité de ram/thread et la quantité max de ram allouée à chaque process. Le jeu fonctionnant comme un gros conteneur virtuel, ça veut dire modifier les prérequis minimums en ram, se qui risque de pas faire plaisir. (et encore une fois sur l'alpha ils y allaient full patate sur les prérequis avec une cible beaucoup plus haute, donc les soucis du genre, on ne les rencontraient pas)
Y'a un 3e problème mais qui n'est pas lié spécialement au moteur, c'est l'équipe network Europe qui fait de la merde au niveau des bases de donnée, mais ça ...
Du coup, le problème n'est pas le moteur graphique, mais tout se qu'il y a autour.