quand j'vois des pro. qui en viennent a commencer a réfléchir au meilleur moyen de régler un problème qui n'existait absolument pas sur les plus anciens soft du genre ...
tu sais qu'il a rien a espéré
Cette analyse est incorrecte, parce qu'incomplète. Elle ne tient pas compte de la différence de contexte entre les deux époques. La question qu'on doit se poser, c'est "Pourquoi les MMO précédant WoW n'avaient pas ce genre de problèmes ?". Nombre de personnes vont répondre :
- jeux de niche donc de passionnés, joueurs comme développeurs, aujourd'hui c'est que pour le pognon.
- il faut revenir aux mécaniques oldschool, yake sa de vré pour ke les gens y souaillent contents (mais combien de concernés exactement... mystère
).
Pour ma part, je pense que ce n'est pas aussi simple. Certes, la disparition de certaines mécaniques (difficulté nécessitant le regroupement, interdépendance des classes, donjons et boss complexes) mais surtout l'apparition d'autres mécaniques (équilibrage PvP pour tout le monde, partyfinder) ont largement contribué à générer des murs entre les joueurs qui n'existaient pas à l'époque. Certes, la population de joueurs qui a explosé au début des années 2000 a sorti le genre du jeu de niche pour en faire un genre plus grand public, entraînant de profondes modifications des pratiques (jeux plus accessibles, courbe de progression aplatie, contenus de remplissage, standardisation des game design). Mais même si les dévs ont constamment pensé leur démarche à court terme, se contentant de résoudre des problèmes qu'ils généraient eux-mêmes au fil des années en modifiant la nature même du MMO pour le rendre bien trop proche d'un jeu solo, ils ne sont pas responsables de tout.
Le premier élément perturbateur, celui à l'origine de la dynamique désastreuse d'aujourd'hui, c'est précisément la démocratisation d'internet. Or, c'était incontrôlable et surtout irréversible, donc espérer revenir aux mécaniques oldschool, où la découverte et le partage d'informations au sein d'une communauté étaient le nerf de la guerre, c'est du fantasme. Aujourd'hui, tu as des guides pour tout et n'importe quoi en dix secondes, la possibilité de connaître toutes les mécaniques du jeu, toutes les strats et tous les builds avant même d'avoir posé un pied dans la zone bébé. Dès lors qu'il est possible et rentable de jouer seul, 99% des joueurs le feront, parce qu'ils n'ont plus besoin des autres pour progresser. À partir de là, même avec un gameplay "oldschool", on retrouvera les problèmes des MMO modernes.
Je ne vois pas non plus les joueurs retourner massivement sur des jeux basés sur le grind, qu'on parle des plus jeunes ou des anciens qui ont connu cette époque. Le fantasme de "c'était mieux avant" ne doit pas nous faire oublier ce que c'était à l'époque et pourquoi c'était tolérable (nouveauté du genre et peu de concurrence, principalement). La réalité, c'est que lorsqu'on retourne sur un vieux jeu, on est content trente secondes avant de se souvenir qu'on détestait certaines mécaniques et qu'on n'a plus le temps ou l'envie de farmer 10h par jour pour un vingtième de level à peine. Sans compter qu'une fois la course au pex et à l'équipement terminée, on en vient à se demander pourquoi on a fait tout ça. On se retrouve à tourner en rond, parce que ces jeux n'ont pas de vraie finalité, ils sont vides de sens même lorsqu'ils sont remplis de contenus. Leur but n'est pas de nous contenter, c'est ce n'est de nous maintenir sur le serveur dans l'espoir de plus : plus de pex, plus de stuff, plus de stats, donc plus d'heures à farmer sans aller voir ailleurs. Les jeux mobiles sont encore plus caricaturaux à ce niveau, démontrant qu'on a cessé de créer pour le plaisir du joueur, seulement pour générer une addiction pour un jeu à l'exclusion de tout autre.
Il faut revoir le modèle en tenant compte d'une population devenue très exigeante et capable d'avancer bien plus vite qu'avant car soutenue par des guides, des soluces, des vidéos et tout le catalogue du ternet. Et pour ça, je ne vois aucune autre solution qu'un contenu unique généré pour chaque joueur en fonction de ses choix, sans que ce soit répétitif ou pénible (comme les horribles quêtes PvE de EvE). De cette façon, le joueur devra résoudre ses problèmes sans pouvoir recourir à une solution déjà prémâchée. Retour de l'esprit d'aventure. Rajoutons la nécessité du gameplay de groupe via une difficulté (légèrement) réhaussée et une bonne interdépendance et on sortira du cul-de-sac antisocial, sans pour autant céder aux sirènes du oldschool. À mon sens, c'est faisable. Il faut juste renoncer au modèle de progression verticale, au gameplay solitaire hors des donjons et aux bonnes vieilles recettes éculées du grind comme du PNJ-quête-XP. Un jeu se doit d'être fun. Un MMO se doit d'être fun ET social. Si les titres les plus récents se gaufrent, c'est parce que les dévs restent sur les mêmes rails depuis le succès de WoW. Il faudrait saluer ceux qui tentent d'en sortir, plutôt que de systématiquement les rejeter avec cynisme.