[Actu] Une économie gérée par les joueurs : le cœur des « interactions de confiance » entre les joueurs de MMORPG

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Uther a publié le 2 avril 2021 cette actualité sur JeuxOnLine :

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Les mécaniques de la plupart des MMORPG aujourd'hui ignorent, voire pénalisent les joueurs qui font vivre les univers de MMORPG. Raphael Koster entend y remédier grâce à une économie qui nourrit les interactions de confiance entre les joueurs.

Voici quelques jours, Raphael Koster (vétéran de l’industrie du MMORPG aux Etats-Unis) esquissait le manifeste de son MMORPG actuellement en développement au sein du studio Playable Worlds. Il poursuit aujourd'hui sa réflexion dans un...

Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
gank... s'il approuve le procédé, plus besoin de se poser la question si c'est à suivre ou pas... encore un à éliminer.
Ils commencent à y en avoir un paquet de prophètes qui semblent avoir retrouver la Foi dans le désert du mmorpg. J'ai envie de dire que c'est pas trop tôt la remise en question après tout ces mmo triple A, mais bon, ça ne reste que des mots donc tant que c'est pas suivis de fait, je ne lui accorde pas plus de crédit qu'aux autres. Enfin, c'est quand même le signe d'une renouveau du marché maintenant que tous les mastodons qui ne pensent que pognon sont enfin passé à autre chose, donc ça reste une excellente nouvelle.
Message supprimé par son auteur.
Peter Molyneux a ouvert une écoles ? Plus sérieusement, c’est bien de parler et de rêver mais à force on est toujours déçu au point de retourner sur les mêmes jeux… Il faut concrétiser les rêves au bout d’un moment
C'est bien ce qu'on répète depuis des années, les mmorpg actuels n'ont aucune intéraction entre les joueurs.

Quand je répète depuis des années qu'on joue tout seul sur WoW retail, ceux de mauvaise foi ici me répondent "non non si tu veux du social c'est à toi d'aller le chercher".

C'est complètement idiot de devoir aller "le chercher", c'est le game design qui doit prévoir des situations d'intéraction entre les joueurs, pas eux-mêmes uniquement.
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Qu'on donne un cookie et 200 millions de dollars à cet homme !

Une analyse rafraîchissante après les âneries à base de nostalgie oldschool et de themeparks toujours plus grands et plus vides de sens qu'on nous promet, faute de savoir prendre le plus petit recul sur les échecs précédents. Enfin, les dévs commencent à réaliser que c'est précisément le travail invisible des "faiseurs de communauté" qui fait tenir les MMO dans le temps, et que ces joueurs sont pénalisés sur des titres qui font la part belle au farm no-brain et à la progression verticale. À mon sens, c'est l'une des raisons qui a poussé les guildes à devenir de moins en moins organisées et socialement sélectives (notamment par manque de temps alloué à cette question), avant de détruire lentement mais sûrement le concept même de social tel qu'on l'expérimentait il y a vingt ans. Quand aider un inconnu est pénalisant, on le laisse en plan. Quand c'est récompensé, il y a plus de chance qu'il trouve de l'aide. Tabler sur les bonnes volontés individuelles pour résoudre une équation qui concerne une population entière, c'est de la candeur ma placée.

Reste à savoir si de ces quelques mots peuvent émerger un concept qui tiendra la route. Identifier le problème est un premier pas, mais les professions de foi ne résolvent pas tout non plus. Quant à intégrer le gank dans une dynamique sociale positive, je demande à voir...

Citation :
Publié par Hidei
Quand je répète depuis des années qu'on joue tout seul sur WoW retail, ceux de mauvaise foi ici me répondent "non non si tu veux du social c'est à toi d'aller le chercher".

C'est complètement idiot de devoir aller "le chercher", c'est le game design qui doit prévoir des situations d'intéraction entre les joueurs, pas eux-mêmes uniquement.
+1

À l'évidence, si une action n'est pas mise en avant par le game design, récompensée ou valorisée à travers le jeu, ce n'est pas seulement inutile au sens strict, cela devient une perte sèche pour le joueur. On le voit bien depuis 15 ans : les joueurs pensent de plus en plus leur temps de jeu en le rationnalisant comme de vrais professionnels (<= PAS un compliment). Ils estiment le temps passé à accomplir une tâche, les gains à en retirer, et agissent en conséquence parce que, sinon, ils sont vite largués. On ajoute les guides du ternet par-là dessus et on obtient une course à l'opti permanente qui met les interactions "optionnelles" sur le bas-côté. Autant jouer en solo.

Si on veut retrouver des communautés/guildes fortes et socialement compétentes qui ont fait les plus belles années du genre, au lieu des amas informes de centaines d'inconnus ou de quelques dizaines d'électrons libres portant des tags de complaisance, il faut que cela soit pris en compte.
Citation :
Publié par Vhailör
Ils commencent à y en avoir un paquet de prophètes qui semblent avoir retrouver la Foi dans le désert du mmorpg. J'ai envie de dire que c'est pas trop tôt la remise en question après tout ces mmo triple A, mais bon, ça ne reste que des mots donc tant que c'est pas suivis de fait, je ne lui accorde pas plus de crédit qu'aux autres. Enfin, c'est quand même le signe d'une renouveau du marché maintenant que tous les mastodons qui ne pensent que pognon sont enfin passé à autre chose, donc ça reste une excellente nouvelle.
non lol.
le temps passe, la seconde vague de joueur de mmorpg commence a adopter le même discours que les anciens (même si sur le fond les espoirs sont diamétralement opposé) du coup les mecs changent de baratin...
quand j'vois des pro. qui en viennent a commencer a réfléchir au meilleur moyen de régler un problème qui n'existait absolument pas sur les plus anciens soft du genre ...
tu sais qu'il a rien a espéré
Citation :
Publié par derioss
Mouai des grands discours on en a eu tout les quoi 2/3 ans.
AMEN !
Citation :
Publié par Grimm
quand j'vois des pro. qui en viennent a commencer a réfléchir au meilleur moyen de régler un problème qui n'existait absolument pas sur les plus anciens soft du genre ...
tu sais qu'il a rien a espéré
Cette analyse est incorrecte, parce qu'incomplète. Elle ne tient pas compte de la différence de contexte entre les deux époques. La question qu'on doit se poser, c'est "Pourquoi les MMO précédant WoW n'avaient pas ce genre de problèmes ?". Nombre de personnes vont répondre :
- jeux de niche donc de passionnés, joueurs comme développeurs, aujourd'hui c'est que pour le pognon.
- il faut revenir aux mécaniques oldschool, yake sa de vré pour ke les gens y souaillent contents (mais combien de concernés exactement... mystère ).

Pour ma part, je pense que ce n'est pas aussi simple. Certes, la disparition de certaines mécaniques (difficulté nécessitant le regroupement, interdépendance des classes, donjons et boss complexes) mais surtout l'apparition d'autres mécaniques (équilibrage PvP pour tout le monde, partyfinder) ont largement contribué à générer des murs entre les joueurs qui n'existaient pas à l'époque. Certes, la population de joueurs qui a explosé au début des années 2000 a sorti le genre du jeu de niche pour en faire un genre plus grand public, entraînant de profondes modifications des pratiques (jeux plus accessibles, courbe de progression aplatie, contenus de remplissage, standardisation des game design). Mais même si les dévs ont constamment pensé leur démarche à court terme, se contentant de résoudre des problèmes qu'ils généraient eux-mêmes au fil des années en modifiant la nature même du MMO pour le rendre bien trop proche d'un jeu solo, ils ne sont pas responsables de tout.

Le premier élément perturbateur, celui à l'origine de la dynamique désastreuse d'aujourd'hui, c'est précisément la démocratisation d'internet. Or, c'était incontrôlable et surtout irréversible, donc espérer revenir aux mécaniques oldschool, où la découverte et le partage d'informations au sein d'une communauté étaient le nerf de la guerre, c'est du fantasme. Aujourd'hui, tu as des guides pour tout et n'importe quoi en dix secondes, la possibilité de connaître toutes les mécaniques du jeu, toutes les strats et tous les builds avant même d'avoir posé un pied dans la zone bébé. Dès lors qu'il est possible et rentable de jouer seul, 99% des joueurs le feront, parce qu'ils n'ont plus besoin des autres pour progresser. À partir de là, même avec un gameplay "oldschool", on retrouvera les problèmes des MMO modernes.

Je ne vois pas non plus les joueurs retourner massivement sur des jeux basés sur le grind, qu'on parle des plus jeunes ou des anciens qui ont connu cette époque. Le fantasme de "c'était mieux avant" ne doit pas nous faire oublier ce que c'était à l'époque et pourquoi c'était tolérable (nouveauté du genre et peu de concurrence, principalement). La réalité, c'est que lorsqu'on retourne sur un vieux jeu, on est content trente secondes avant de se souvenir qu'on détestait certaines mécaniques et qu'on n'a plus le temps ou l'envie de farmer 10h par jour pour un vingtième de level à peine. Sans compter qu'une fois la course au pex et à l'équipement terminée, on en vient à se demander pourquoi on a fait tout ça. On se retrouve à tourner en rond, parce que ces jeux n'ont pas de vraie finalité, ils sont vides de sens même lorsqu'ils sont remplis de contenus. Leur but n'est pas de nous contenter, c'est ce n'est de nous maintenir sur le serveur dans l'espoir de plus : plus de pex, plus de stuff, plus de stats, donc plus d'heures à farmer sans aller voir ailleurs. Les jeux mobiles sont encore plus caricaturaux à ce niveau, démontrant qu'on a cessé de créer pour le plaisir du joueur, seulement pour générer une addiction pour un jeu à l'exclusion de tout autre.

Il faut revoir le modèle en tenant compte d'une population devenue très exigeante et capable d'avancer bien plus vite qu'avant car soutenue par des guides, des soluces, des vidéos et tout le catalogue du ternet. Et pour ça, je ne vois aucune autre solution qu'un contenu unique généré pour chaque joueur en fonction de ses choix, sans que ce soit répétitif ou pénible (comme les horribles quêtes PvE de EvE). De cette façon, le joueur devra résoudre ses problèmes sans pouvoir recourir à une solution déjà prémâchée. Retour de l'esprit d'aventure. Rajoutons la nécessité du gameplay de groupe via une difficulté (légèrement) réhaussée et une bonne interdépendance et on sortira du cul-de-sac antisocial, sans pour autant céder aux sirènes du oldschool. À mon sens, c'est faisable. Il faut juste renoncer au modèle de progression verticale, au gameplay solitaire hors des donjons et aux bonnes vieilles recettes éculées du grind comme du PNJ-quête-XP. Un jeu se doit d'être fun. Un MMO se doit d'être fun ET social. Si les titres les plus récents se gaufrent, c'est parce que les dévs restent sur les mêmes rails depuis le succès de WoW. Il faudrait saluer ceux qui tentent d'en sortir, plutôt que de systématiquement les rejeter avec cynisme.
On enfonce des portes ouvertes, je pense que beaucoup ont compris depuis très longtemps où se trouvent les vrais fondamentaux des MMORPG, mais à chaque fois, tout cela est rattrapé par des considérations extérieures à la vision initiale du projet.
Il suffit que le service marketing et communication mette son nez là-dedans pour que tout devienne saccagé.
Citation :
Publié par Cräxiüm
On enfonce des portes ouvertes, je pense que beaucoup ont compris depuis très longtemps où se trouvent les vrais fondamentaux des MMORPG, mais à chaque fois, tout cela est rattrapé par des considérations extérieures à la vision initiale du projet.
Il suffit que le service marketing et communication mette son nez là-dedans pour que tout devienne saccagé.
Je ne suis pas entièrement d'accord : beaucoup de joueurs (sur ce site en tout cas) pensent encore qu'il ne faut rien changer à ce qui existe ou qu'il faut revenir aux mécaniques de Lineage ou DAoC pour régler tous les problèmes. La plupart constatent simplement l'échec des MMO et leur désintérêt concernant ces derniers, sans pousser la réflexion plus loin. Ce qui est évident pour certains est très nébuleux pour d'autres, on le voit bien sur JoL.
Citation :
Publié par Azzameen
ou qu'il faut revenir aux mécaniques de Lineage ou DAoC pour régler tous les problèmes.
C'est clair, d'abord c'est à Ultima Online qu'il faut revenir.

En plus ce n'est pas totalement un "troll" de ma part en vrai, je préfère les jeux à compétences UO, SWG pre NGE à ceux à niveaux.
Fondamentalement, il y a trois types de joueurs intéressés par les MMORPG :
- ceux qui cherchent du PVE compétitif
- ceux qui cherchent du PVP compétitif
- ceux qui cherchent de la découverte, de l'exploration.
Les trois sont difficilement compatibles, dès lors que la découverte, l'exploration passent par des horaires fixes, des planifications, des rosters, des optimisations.

Là où un MMORPG devrait réellement permettre de le jouer comme on ferait une balade à vélo, bien souvent, on se retrouve forcé à participer à des compétitions amateurs (avec des participants qui se prétendent semi-pro en utilisant du dopage, en se faisant tracter par une moto ou en utilisant un moteur électrique caché dans le moyeu et qui viennent pourtant se la péter en traitant les autres de casu).
L'intérêt d'un MMO vient pour moi de la variété des profils de joueurs, tant que chacun s'y retrouve et y contribue -- notamment par l'économie -- sans trop empiéter sur l'autre. Le but de la manoeuvre est de pouvoir varier les activités possibles au fil du temps et des humeurs, tout en gardant un pied sur le même monde persistant.
Citation :
Publié par athrael
Fondamentalement, il y a trois types de joueurs intéressés par les MMORPG :
- ceux qui cherchent du PVE compétitif
- ceux qui cherchent du PVP compétitif
- ceux qui cherchent de la découverte, de l'exploration.
Les trois sont difficilement compatibles, dès lors que la découverte, l'exploration passent par des horaires fixes, des planifications, des rosters, des optimisations.

Là où un MMORPG devrait réellement permettre de le jouer comme on ferait une balade à vélo, bien souvent, on se retrouve forcé à participer à des compétitions amateurs (avec des participants qui se prétendent semi-pro en utilisant du dopage, en se faisant tracter par une moto ou en utilisant un moteur électrique caché dans le moyeu et qui viennent pourtant se la péter en traitant les autres de casu).
Pas du tout. C'est d'ailleurs très réducteur de limiter le spectre des joueurs à ces trois choix. Dans un mmo, tu trouves aussi du joueur RP, du joueur Casu social, du solo, du crafteur, de l'économiste pur, du pk et surement plein d'autres profils qui d'ailleurs ne se limite pas forcément à une case. Réduire le mmo à juste du compétitif, c'est déjà ne pas comprendre ce que c'est un mmo, c'est à dire un monde virtuel. Il y a pas de but à proprement parler, les joueurs sont pas forcés, c'est eux qui se mettent la pression mais en vrai, l'immense majorité des joueurs s'en tamponne d'être compétitif.

De plus, tu peux trouver tous ces profils sur n'importe quel mmo du moment qu'il offre la possibilité de le faire, il n'y a pas de contradiction. Le problème vient plutôt de là d'ailleurs parce que RP sur un jeu comme wow, royaume de l'autisme, c'est l'aventure d'une semaine à tout péter. Mais concrètement, du pve compétitif, du pvp compétitif, ou de l'exploration il y en a sur wow et ça va même très loin pour le coup. C'est juste une attitude du joueur face à ce que propose le jeu.
Citation :
Publié par athrael
Fondamentalement, il y a trois types de joueurs intéressés par les MMORPG :
- ceux qui cherchent du PVE compétitif
- ceux qui cherchent du PVP compétitif
- ceux qui cherchent de la découverte, de l'exploration.
Les trois sont difficilement compatibles, dès lors que la découverte, l'exploration passent par des horaires fixes, des planifications, des rosters, des optimisations.
Tu as oublié ceux qui cherchent un lien avec d'autres joueurs et/ou un sentiment d'appartenance. On a tort de croire que c'est une motivation secondaire. Combien de personnes continuent de jouer à WoW uniquement parce que c'est là qu'est leur communauté ?

Je ne vois pas bien en quoi les trois sont difficilement compatibles, ni ce que les horaires fixes viennent faire là-dedans. Pourquoi toujours parler de planification ou de roster dès qu'on parle de jeu en groupe ? Les Friendlists et les guildes servent justement à trouver des gens qui ont des horaires et des envies compatibles, mais ce n'est pas non plus un mariage. Il faut aussi se sortir ces dynamiques de la tête, parce qu'elles découlent directement des game design de WoW-like, avec leurs donjons/raids jounaliers. Un donjon pourrait tout aussi bien s'explorer sur plusieurs jours avec des groupes différents, mais pour ça il faut que ce soit le donjon d'un seul joueur, pas une instance répétée à l'infini pour espérer loot ou accumuler des tokens. Quant à l'optimisation, c'est la conséquence directe de la progression verticale. Si les niveaux disparaissent et que l'équipement devient une façon de progresser dans un build ou une résistance particulière (face à certains éléments, types de dégâts), alors en changeant de zone, on n'est plus opti.

D'ailleurs en parlant d'optimisation, j'avais une discussion sur le sujet avec un joueur de CoH et il me disait qu'il regrettait l'époque où il fallait adapter son style de jeu au type de groupe dans lequel on était. Selon le type de build du tank, des contrôleurs, des healers (il y en avait vraiment de très différents), tout le groupe devait s'adapter. S'il existait des préférences et des builds considérés comme plus sûrs ou supérieurs aux autres, aucun n'était fondamentalement rejeté (à part peut-être le tank feu... faut pas déconner non plus). Ce n'était pas qu'une question d'époque : certains builds étaient plus efficaces face à certains ennemis et on ne pouvait pas les changer aisément (car liés aux améliorations de pouvoirs et non à un équipement qu'on aurait pu switch). Il fallait donc faire avec. L'optimisation forcée, du type : "c'est ce build-là qu'il faut avoir", c'est une dynamique perverse, parce que ça supprime le cheminement du joueur à travers la découverte de son avatar, sans parler des préférences de chacun. J'ai même envie de dire : pourquoi donner le choix aux joueurs, si c'est pour le leur reprendre en laissant des métas s'installer ? Avec les métas, le but des dévs n'est pas de favoriser le désir de la progression, c'est de générer une attente de ses compagnons pour forcer le joueur à suivre un objectif prédéterminé. Il y a une énorme différence en terme de plaisir. Combien d'entre nous ont déjà farmé pour simplement "rester au niveau" ?

On en revient à l'article : toute activité qui ne correspond pas à cette attente devient une ancre.

Citation :
Publié par athrael
Là où un MMORPG devrait réellement permettre de le jouer comme on ferait une balade à vélo, bien souvent, on se retrouve forcé à participer à des compétitions amateurs (avec des participants qui se prétendent semi-pro en utilisant du dopage, en se faisant tracter par une moto ou en utilisant un moteur électrique caché dans le moyeu et qui viennent pourtant se la péter en traitant les autres de casu).
Le fameux P2W et ses déclinaisons PL/glitch. Si on supprime la progression verticale, le problème est réglé.

Citation :
Publié par Dascha
C'est clair, d'abord c'est à Ultima Online qu'il faut revenir.

En plus ce n'est pas totalement un "troll" de ma part en vrai, je préfère les jeux à compétences UO, SWG pre NGE à ceux à niveaux.
Et pourquoi pas ? Lorsque je dis qu'il ne faut pas tomber dans la nostalgie pour justifier un retour en arrière, cela ne veut pas dire qu'il faut entièrement y renoncer. Je suis pour un type de progression plus horizontale : de nouveaux skills de combat (et pas totalement broken, juste nouveaux), la découverte de nouvelles capacités (craft, récolte, liées à l'explo, etc...) et bien sûr, la formation de builds par ces compétences et/ou l'équipement. Sans verticalité pour flatter les roxxors, sans abus de résistance ou dégâts, ces compétences acquises pourraient permettre l'exploration de nouvelles zones, avec leurs donjons, leurs récompenses, etc...

En revanche, le mode de progression basé sur la répétition, je suis contre. Ce n'est pas un deuxième métier ou un entraînement sportif, c'est un jeu. On ne devrait pas passer des centaines d'heures à s'acharner sur un contenu peu ou pas intéressant pour espérer progresser.
Citation :
Publié par Vhailör
Pas du tout. C'est d'ailleurs très réducteur de limiter le spectre des joueurs à ces trois choix. Dans un mmo, tu trouves aussi du joueur RP, du joueur Casu social, du solo, du crafteur, de l'économiste pur, du pk et surement plein d'autres profils qui d'ailleurs ne se limite pas forcément à une case. Réduire le mmo à juste du compétitif, c'est déjà ne pas comprendre ce que c'est un mmo, c'est à dire un monde virtuel. Il y a pas de but à proprement parler, les joueurs sont pas forcés, c'est eux qui se mettent la pression mais en vrai, l'immense majorité des joueurs s'en tamponne d'être compétitif.

De plus, tu peux trouver tous ces profils sur n'importe quel mmo du moment qu'il offre la possibilité de le faire, il n'y a pas de contradiction. Le problème vient plutôt de là d'ailleurs parce que RP sur un jeu comme wow, royaume de l'autisme, c'est l'aventure d'une semaine à tout péter. Mais concrètement, du pve compétitif, du pvp compétitif, ou de l'exploration il y en a sur wow et ça va même très loin pour le coup. C'est juste une attitude du joueur face à ce que propose le jeu.
J'irai jusqu'à dire que ce sont les MMO qui proposent de l'activité pour tous ces profils qui sont les meilleurs.
Car si on peut cocher plusieurs de tes cases en même temps, on peut aussi cocher ces cases successivement.
En outre il peut y avoir des phases de pex / rp puis des phases hautement compétitives en fonction de son avancement et de celui de ses potes par rapport au reste du serveur.

En tout cas, belle vision du MMO, claire et concise as usual
Citation :
Publié par Azzameen
...
Fondamentalement, on est d'accord. Si je fais le parallèle, c'est... mon expérience des guildes et des rosters. Voir des guildes et des rosters bousillés par des querelles d'ego dignes d'une cour de primaire et que les joueurs les plus équilibrés partent tout simplement du jeu, c'est démoralisant. On va dans le MMO pour l'aspect social et l'univers, on se retrouve avec des frustrés en mal de compétition qui passent leur temps à chercher à prouver quelque chose... Et au final, parce que malgré tout on aime bien l'univers du jeu, on se retrouve à jouer... seul.
Citation :
Publié par athrael
Fondamentalement, on est d'accord. Si je fais le parallèle, c'est... mon expérience des guildes et des rosters. Voir des guildes et des rosters bousillés par des querelles d'ego dignes d'une cour de primaire et que les joueurs les plus équilibrés partent tout simplement du jeu, c'est démoralisant. On va dans le MMO pour l'aspect social et l'univers, on se retrouve avec des frustrés en mal de compétition qui passent leur temps à chercher à prouver quelque chose... Et au final, parce que malgré tout on aime bien l'univers du jeu, on se retrouve à jouer... seul.
Cette situation, on l'a presque tous vécu, que ce soit avec des MJ aux prétentions exagérées par rapport aux moyens qu'ils mettent en œuvre (et qui disparaissent généralement sans un bruit devant le constat de leur échec) ou avec des membres qui mettent le souk parce que le reste de la guilde ne suit pas leur rythme (ces sales PNJ), les comportements de quelques joueurs peuvent mettre à mal une communauté entière. La question que je me suis posée à chaque fois, c'est "mais pourquoi on ne dégage pas ce type ?" et la réponse était presque toujours : parce que c'est un gros joueur et qu'on refuse de s'en priver. Parce que ce volume lui a donné de l'importance au sein de la guilde, donc de l'emprise sur le groupe et que le bannir, c'est prendre le risque d'un effet de succion vis a vis des joueurs qui partagent sa vision. On va donc tolérer ces personnages "hauts en couleur" et perdre des joueurs plus discrets, mais tout aussi importants. Ne parlons pas des joueurs qui quittent le jeu en même temps que leur guilde, dégoûtés par association. Tout le monde est perdant.

La question du "rythme à suivre" est donc aussi un enjeu social, parce qu'il donne un pouvoir à certains mais les frustre dans le même temps, ce qui débouche sur des frictions ou des départs. Lorsqu'on "perd son temps" à jouer avec des joueurs de niveau inférieur ou qui sont encore dans des zones déjà visitées, lorsqu'on n'y gagne rien sinon l'impression d'être un gars sympa ou une bonne poire, cela révèle deux problématiques liées à ce game design :
- la difficulté à réunir des joueurs aux temps de jeu différents, même si cette différence est minime, parce que refaire un contenu ou "perdre du temps" n'est pas intéressant. On en viendrait presque à oublier une fois de plus que c'est un jeu. On n'est pas censé perdre du temps sur un jeu, on est censé y passer du bon temps quoi qu'on fasse.
- les frictions d'egos, un phénomène encore une fois basé sur la progression verticale. Des mégalomanes, il y en aura toujours, mais il serait hypocrite d'oublier que le game design actuel les favorise en leur donnant du grain à moudre pour alimenter leurs délires de toute-puissance. Ces joueurs sont très visibles, mais ce ne sont pas eux qui font tourner les serveurs, financièrement comme communautairement.

De la même façon que certains game design favorisent un PvP sans fairplay (coucou ArcheAge !), les game design PvE sont outrancièrement tournés vers les métas, la force brute liée à la progression par les statistiques et le déblocage de zones/donjons grâce à elles. Lorsqu'on mélange les deux (ce que font presque tous les MMO PvEvP), c'est injouable sans un temps de jeu élevé, d'où une fuite massive des joueurs vers des contenus périphériques, voire vers d'autres types de jeu. Les game design verticaux favorisent les murs entre les joueurs à tous les niveaux. Ensuite, on pleure parce que les MMO ne sont plus ce qu'ils étaient socialement parlant et on accuse les jeunes générations tout en regrettant le bon vieux temps. La faute incombe pourtant aux développeurs qui n'ont pas pris la mesure de leurs propres choix.
Son discours est intéressant et j'adhère globalement à ce qu'il affirme. Tout en n'oubliant pas que se ne sont pour le moment, que des paroles, sans rien de consistant derrière.

Néanmoins, il y a un sujet qui m'a interpellé.
Quand il aborde le fait qu'un "ganker" sous entendu un PK (player killer). Puisse avoir une quelconque utilité à un roleplayer.
Cet argument est le même que celui utilisé par les PKs eux même, quand ils nous (roleplayer) tues en boucle (bashing) en nous campant au spawn (lieu de résurrection).
Leur argument c'est: "Ha mais on sera votre némesis comme ça, ça entretiendra votre intrigue!"

NON! Ça ne fonctionne pas comme ça le roleplay, les pks ne rejoindrons pas la case "méchant d'intrigues" mais juste "connards hors roleplayer".
Les meilleurs méchants d'intrigues sont d'autres roleplayer, qui jouent aussi leur rôle en interprétant leurs personnages.

Dernière modification par Hyperion1 ; 05/05/2021 à 08h11.
Citation :
Publié par Hidei
C'est bien ce qu'on répète depuis des années, les mmorpg actuels n'ont aucune intéraction entre les joueurs.

Quand je répète depuis des années qu'on joue tout seul sur WoW retail, ceux de mauvaise foi ici me répondent "non non si tu veux du social c'est à toi d'aller le chercher".

C'est complètement idiot de devoir aller "le chercher", c'est le game design qui doit prévoir des situations d'intéraction entre les joueurs, pas eux-mêmes uniquement.
Avec le temps je ne suis même pas persuadé que le MMO le plus parfait du monde en terme de game disign et d'interaction social puisse fonctionner.

Je suis d'accord que le mmo se doit d'avoir des bases solides mais je pense que les joueurs ne sont plus "fait" pour ce genre de chose.
Citation :
Publié par Hyperion1
Quand il aborde le fait qu'un "ganker" sous entendu un PK (player killer). Puisse avoir une quelconque utilité à un roleplayer.
Cet argument est le même que celui utilisé par les PKs eux même, quand ils nous (roleplayer) tues en boucle (bashing) en nous campant au spawn (lieu de résurrection).
Leur argument c'est: "Ha mais on sera votre némesis comme ça, ça entretiendra votre intrigue!"

NON! Ça ne fonctionne pas comme ça le roleplay, les pks ne rejoindrons pas la case "méchant d'intrigues" mais juste "connards hors roleplayer".
Les meilleurs méchants d'intrigues sont d'autres roleplayer, qui jouent aussi leur rôle en interprétant leurs personnages.
Totalement d'accord sur le vide de cette excuse HRP pour les gankers du dimanche. On les voyait déjà polluer les serveurs RP de la belle époque, avec tout un tas d'excuses foireuses, celle-ci parmi d'autres.

Cependant, dès lors qu'on a introduit le PvP dans son jeu — ce qui n'a rien d'obligatoire... c'est le plus gros point noir de son édito d'ailleurs — il faut en tenir compte et fournir au PK un véritable rôle, RP ou non. Sinon, on se retrouvera avec les "pirates" d'ArcheAge, autrement dit des verts qui popotent pour rester verts et qui font juste suer tout le monde pour le principe (et les tradepacks), au lieu de devenir de vrais pirates, rouges pour tout le monde sauf leur guilde. Là au moins, ils auraient eu un rôle : à la fois chasseurs et chassés, leur montée en puissance aurait même pu pousser les factions à s'allier. Bref, un beau gâchis sur l'autel du cashshop.

C'est beaucoup de blabla en l'air, c'est clair, mais au moins on réfléchit à ce qu'on pourrait faire des PK, à la façon de les focaliser sur certaines tâches utiles, de ne pas les laisser faire n'importe quoi et surtout pas des trucs contre-productifs pour le reste du serveur, ce qui est le cas actuellement. Une idée de génie pourrait germer de tout ça comme ce pourrait être un pétard mouillé. J'apprécie au moins que quelqu'un en parle dans l'industrie, ça change.


Citation :
Publié par Thorvz
Je suis d'accord que le mmo se doit d'avoir des bases solides mais je pense que les joueurs ne sont plus "fait" pour ce genre de chose.
Il y a deux discours pour expliquer les communautés défaillantes et la perte de vitesse du MMO :
- les joueurs d'avant étaient mieux
- les jeux d'avant étaient mieux.

Pour moi, c'est faux dans les deux cas. Les fameux joueurs d'avant, on en a ici, qui tiennent de beaux discours et qui sont les premiers à sombrer dans les pires déviances sur les MMO modernes. Donc ce n'est pas une question de génération. Quant aux jeux d'avant, si c'était si bien on en aurait encore. Le problème n'est pas de savoir si c'était mieux avant, mais si ça a bien évolué en tenant compte du l'impact d'internet (guides de jeu, communautés en vocal) et de la démocratisation du jeu en ligne. Bien entendu, la réponse est non, mais revenir aux jeux d'avant ne fonctionnerait pas, parce qu'ils ne tiendraient pas compte du nouvel environnement non plus.

Ce qui selon moi est vrai, c'est que la communauté actuelle du MMO est à la fois toxique et découragée, parce que les titres qui lui sont proposés emmènent vers ça : plus de toxicité (récompensée !), donc plus de découragement. Avec de bonnes mécaniques, celles qui poussent les joueurs vers des cercles vertueux, on obtiendrait des communautés plus propres, propices à l'entraide, l'échange et le fun. Mais pour l'instant, les dévs sont plus intéressés par les jupettes de valkyries et les effets pyrotechniques que par une vraie structure sociale sur leurs jeux. PLS jusqu'à ce qu'on se penche dessus avec sérieux.
Citation :
Publié par Azzameen
Totalement d'accord sur le vide de cette excuse HRP pour les gankers du dimanche. On les voyait déjà polluer les serveurs RP de la belle époque, avec tout un tas d'excuses foireuses, celle-ci parmi d'autres.

Cependant, dès lors qu'on a introduit le PvP dans son jeu — ce qui n'a rien d'obligatoire... c'est le plus gros point noir de son édito d'ailleurs — il faut en tenir compte et fournir au PK un véritable rôle, RP ou non. Sinon, on se retrouvera avec les "pirates" d'ArcheAge, autrement dit des verts qui popotent pour rester verts et qui font juste suer tout le monde pour le principe (et les tradepacks), au lieu de devenir de vrais pirates, rouges pour tout le monde sauf leur guilde. Là au moins, ils auraient eu un rôle : à la fois chasseurs et chassés, leur montée en puissance aurait même pu pousser les factions à s'allier. Bref, un beau gâchis sur l'autel du cashshop.

C'est beaucoup de blabla en l'air, c'est clair, mais au moins on réfléchit à ce qu'on pourrait faire des PK, à la façon de les focaliser sur certaines tâches utiles, de ne pas les laisser faire n'importe quoi et surtout pas des trucs contre-productifs pour le reste du serveur, ce qui est le cas actuellement. Une idée de génie pourrait germer de tout ça comme ce pourrait être un pétard mouillé. J'apprécie au moins que quelqu'un en parle dans l'industrie, ça change.



Il y a deux discours pour expliquer les communautés défaillantes et la perte de vitesse du MMO :
- les joueurs d'avant étaient mieux
- les jeux d'avant étaient mieux.

Pour moi, c'est faux dans les deux cas. Les fameux joueurs d'avant, on en a ici, qui tiennent de beaux discours et qui sont les premiers à sombrer dans les pires déviances sur les MMO modernes. Donc ce n'est pas une question de génération. Quant aux jeux d'avant, si c'était si bien on en aurait encore. Le problème n'est pas de savoir si c'était mieux avant, mais si ça a bien évolué en tenant compte du l'impact d'internet (guides de jeu, communautés en vocal) et de la démocratisation du jeu en ligne. Bien entendu, la réponse est non, mais revenir aux jeux d'avant ne fonctionnerait pas, parce qu'ils ne tiendraient pas compte du nouvel environnement non plus.

Ce qui selon moi est vrai, c'est que la communauté actuelle du MMO est à la fois toxique et découragée, parce que les titres qui lui sont proposés emmènent vers ça : plus de toxicité (récompensée !), donc plus de découragement. Avec de bonnes mécaniques, celles qui poussent les joueurs vers des cercles vertueux, on obtiendrait des communautés plus propres, propices à l'entraide, l'échange et le fun. Mais pour l'instant, les dévs sont plus intéressés par les jupettes de valkyries et les effets pyrotechniques que par une vraie structure sociale sur leurs jeux. PLS jusqu'à ce qu'on se penche dessus avec sérieux.
Je suis d'accord avec se que tu dis. C'est le fait que le jeu nous pousse à avoir des objectifs égoïstes et personnels qui est le plus néfaste.
Jouer tout seul c'est une question de tempérament. Mais on peut jouer seul et pourtant contribuer à notre entourage, guilde ou faction.
Citation :
Publié par Hyperion1
Je suis d'accord avec se que tu dis. C'est le fait que le jeu nous pousse à avoir des objectifs égoïstes et personnels qui est le plus néfaste.
Jouer tout seul c'est une question de tempérament. Mais on peut jouer seul et pourtant contribuer à notre entourage, guilde ou faction.
Et j'ajouterai que le tempérament des joueurs est modifié par leur environnement. Je n'ai pas toujours été ultra porté sur la communauté du serveur ou la guilde, je n'ai pas toujours été RP. Je le suis devenu parce que l'environnement social et les mécaniques de mon MMO s'y prêtaient. On se forge à force d'expériences. Les joueurs qui ont démarré à l'époque de WoW ou, pire, d'ArcheAge ne connaissent que les mécaniques qui poussent les joueurs vers l'affrontement et l'égoïsme. Que les dévs ne comprennent pas que ça joue contre eux, ça me dépasse.
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