Je pense qu'il faudrait des mécaniques de communauté/guildes plus poussées. Repenser le gameplay en mode "on récompense les padawans ET les Jedi". On oublie les quêtes journalières/hebdomadaire faisables solo (ou avec des inconnus dont on en a rien a faire), on applique des récompense guildes/factions.
Mais c'est tellement ça ! Sur FFXIV, ça ne servait tellement à rien d'avoir une guilde ? Sur Skyforge au moins, on débloquait du contenu mais c'était tellement bien fait (<-humour noir) qu'il fallait une guilde de 200 personnes pour ne pas se retrouver coincé à tirer la langue (et on sentait bien le piège du "achète des soussous pour débloquer ton bâtiment"). La guilde n'est pas seulement un rassemblement de joueurs qui souhaitent disposer d'un canal privé de discussion. Qui, de nos jours, ne bénéficie pas au moins d'un discord ? Pousser les joueurs à se rassembler pour progresser, leur donner des objectifs communs sans pour autant fermer totalement les portes du contenu aux joueurs solo (sinon ils rejoignent les communautés en mode pique-assiette, c'est pas souhaitable non plus, faut leur laisser la possibilité de choisir d'avancer seul, même si c'est plus dur), c'est la base pour former des guildes fortes. Et le système d'alliance/coa/fédération qui n'évolue pas depuis des lustres, on en parle ou pas ? Pourquoi on n'a pas la possibilité de former de vraies alliances et des sur-alliances dans les jeux depuis le temps, quand il y a du PvP ? Pourquoi EvE fait mieux qu'Aion, TERA et Archeage pourtant plus récents ? Et pourquoi on ne peut toujours pas moduler sa guilde à l'envie plutôt que d'hériter des systèmes hiérarchiques anté-diluviens décidés par des types qui ont l'âge de mon père ? On peut savoir aussi ? C'est trop dur de sortir un tout petit peu des clous et de forger de nouveaux standards ?
Faudrait arrêter le mmo fastfood, ca tue le genre, je pense même que des joueurs diminuent voire stoppent les jeux vidéos à cause de ca.
Perso, j'étais un fondu de MMO jusqu'il y a un an ou deux mais j'ai lâché l'affaire à force de releases minables. Je fais comme les jeunes : PvP rapide (en ce moment, retour sur For Honor) et RPG solo ou jeu indé. Je continue de surveiller ce qui arrive, mais sans me hyper ou me presser le jour de la release. Maintenant, j'attends les retours et le plus souvent je ne bouge pas tellement c'est salé. C'est triste parce que si on avait continué à bénéficier de contenu de qualité sur certains jeux ou de releases potables, je serais encore à fond à gérer ma guilde et à passer de bons moments. C'est trop facile de dire que c'est parce que la communauté a changé (et pas en bien, c'est clair) durant les trente dernières années : les dévs sont aussi responsables des produits qu'ils sortent et ils n'ont fait que renforcer cette dynamique parce que c'était plus rentable et moins risqué de viser large plutôt que de cibler juste, quand ils définissaient leur game design. Sauf qu'à force de faire comme ça, on a obtenu un mix bien dégueu à chaque jeu au lieu d'avoir une vraie identité. C'est un peu comme la mode de l'open-world à une époque, sur certains jeux on se demandait ce que ça faisait là.
Quand les seules vraies modifs sont des casualisations (pour ne pas dire carrément des gros nerfs) de mécaniques datées et de nouveaux systèmes de financement bien gerbants, ça ne donne pas envie de continuer. Franchement, qu'est-ce qui a réellement changé entre Everquest et maintenant, à part les graphismes et un chouïa de gameplay, petites touches par petites touches pour faire genre ? On nous prend de plus en plus pour des bœufs, voilà ce qui a changé. Des jeux pas finis mais avec quand même la version à 200 keuzz et ensuite "oh, ça marche pas alors on arrête tout". Ouais, non, c'est pas le problème les gars.
Je trouve cette comparaison très douteuse, j'ai absolument pas le sentiment de devoir choisir entre la peste et le choléra quand je choisi un mmorpg sur lequel m'investir surtout quand il s'agit d'une merveille comme Project Gorgon qui réunit(sauf le pvp) tout les critères que tu cites. Ça aussi c'est symptomatique des gens qui râlent souvent (je parle pas forcément de toi), ils attendent que ce soit le jeu qui les pousse vers les autres joueurs au lieu de s'bouger eux mêmes.
Pourtant, cette comparaison est parfaite. Si j'ai le choix entre BDO et son PvEvP pénible et sans intérêt ou FFXIV et ses quêtes fédex qu'il faut payer en vrai argent pour ne plus avoir à subir, c'est exactement la bonne métaphore pour moi. Si Project Gorgon (toujours se méfier d'un jeu sorti en accès anticipé qui continue de s'appeler "project") est aussi bien, pourquoi on n'en entend pas plus parler ? Pourquoi je ne vois pas d'articles le concernant ici ou de Joliens venant nous partager leur bonheur d'y jouer ? Pour moi, ça ressemble à un énième projet qui ne verra jamais le jour avec une vrai release. Il va probablement traîner des années en early avant d'aller s'abîmer dans les bas fonds de l'océan des mi-cuits oubliés.
Tu as raison de dire que tu ne parles pas forcément de moi parce que je suis à fond sur les communautés et j'adore faire partie d'une guilde, indépendamment du besoin de coopération sur un jeu. Pour moi, c'est l'essence du MMO que de partager le jeu en groupe, mais si rien n'est fait pour que ce soit intéressant, voire quand c'est une contrainte (quêtes pas au même niveau, problèmes de pex), alors on finit par jouer seul, on se fait suer et on s'en va. Un exemple pour démontrer ce que j'avance : pendant trois ans, j'ai joué à CoH et à l'époque, il fallait former des groupes assez tôt pour progresser (vers le lvl 10, ça devenait tendu). Très vite, on montait jusqu'à huit personnes avec chacun sa spécialité et son apport au groupe. J'ai adoré, j'adore encore. Ensuite, j'ai rejoint CoV (même jeu, règles et instances différentes) et là, déception : les archétypes étaient fait pour progresser seuls. En quelques mois, j'ai lâcher l'affaire progressivement avec un léger sursaut dû au RP, mais sans plus. D'ailleurs, la communauté n'a jamais été aussi cool et aidante sur CoV que sur CoH, alors que beaucoup de joueurs avaient migré de l'un à l'autre à sa sortie. Le contexte et les circonstances commandent à nos comportements. Si c'est plus rentable pour moi de garder une ressource que de la partager, je cherche à me l'approprier, c'est logique. Si c'est impossible seul, j'essaie de trouver de l'aide et si possible une personne de confiance, ce qui implique de faire plus que de grouper à l'arrache, etc... Je ne dis pas que c'est la solution, c'est juste un exemple, mais un game design basé sur la coop et l'échange, ça me paraît la base d'un bon MMO. Or, ce n'est plus ce qu'on nous propose depuis un bail.
Mettre en place de telles dynamiques n'est pas une question de moyens financiers ou de cible marketing, c'est juste une question de volonté et de compréhension de ce qui fait rester sur un jeu. La plupart des joueurs (des personnes même) seront plus satisfaites de partager une victoire que de gagner seules, parce que quelqu'un aura été là pour les voir gagner, aura le même souvenir qu'elle et si cette personne peut à nouveau en parler, partager avec elles ce moment après coup dans une communauté à laquelle elles appartiennent, c'est encore mieux. Mais pour que ça arrive, il faut déjà que les conditions le permettent ! Là encore, c'est une incompréhension de la psychologie humaine qui ressort des derniers jeux en ligne que je vois sortir. Ces jeux marchent, mais la plupart du temps on s'en lasse rapidement. On ostracise le joueur, on le coupe peu à peu des autres en supprimant les outils communautaires ou en les rendant caduques. Le contact devient une confrontation, la communication ne peut avoir lieux qu'à travers l'affrontement. C'est tellement à l'opposé de ce que je recherche et, franchement, je trouve anormal de devoir me rabattre sur du mi-cuit sans population en éternelle early pour espérer trouver ça !
Et d'ailleurs si les mmorpg de l'époque vous manque autant pourquoi vous n'êtes pas dessus? Parce que des jeux comme Runescape et ses versions sont toujours mis à jour et il y a du monde dessus et du peu que j'ai vu en y retournant y'a pas longtemps c'est toujours du oldschool niveau mentalités. L'argument de la nouveauté j'peux le comprendre mais quand on trouve un mmo où s'installer pas besoin d'en avoir 50 autres je pense
Je suis retourné sur CoH (plus old school, tu meurs), j'y ai fait déjà revenir un autre joueur et converti trois autres. Mais entre y retourner par nostalgie et s'y investir à fond comme à la belle époque, il y a une grosse nuance. J'ai besoin de nouveauté, d'avoir des choses à découvrir pour m'investir pleinement, pas de me conforter dans le confort de ma nostalgie en refusant d'avancer. Rester sur un MMO durant des années, aucun problème. Rester à vie, sous prétexte que les nouveaux sont nazes ? Non, faut pas pousser.
C'est aux dévs de se sortir un peu les pouces du fion et de nous proposer quelque chose de propre, de neuf et d'attrayant. On dirait qu'on leur demande la lune, pourtant les concepts évoluent plutôt pas mal sur certains jeux solo alors pourquoi c'est si dur dans le MMO ? On dirait qu'à un moment, les chefs de projet ont figé dans le ciment et sont depuis incapables de faire évoluer tout ça autrement qu'en délitant tout ce qui nous plaisait, que ce soit en termes de coop ou d'affrontement entre joueurs/communautés. Le pire, c'est que c'est devenu tellement lisse et mélangé que ni les joueurs PvE, ni les joueurs PvP ne s'y retrouvent au final. Tout le monde est perdant et les communautés se montrent du doigt entre elles au lieu de pointer dans la seule direction valable : les choix merdiques des éditeurs sur les dix dernières années.