Je vais prendre un exemple grossier mais bon . Exemple tu joues a FF7 (grand classique) tu torche le jeu etc , tu es allé te plaindre chez square enix car tu as trouvé l'arme rubis et l'arme emeraude trop dures a battre car tu n'as pas le temps de faire assez d'heures de jeu pour avoir l'expérience necessaire pour?
pitié, dans tous les jeux ou presque, acceder aux parties endgame necessite un bon investissement que ce soit en temps ou en reflexion.
On voit ce type de plaintes que sur dofus serieux.....
C'est un très mauvais exemple. FF7 c'est un RPG solo, où tu parles de deux boss. Ici, le symptome est attaché à tous les contenus depuis pas mal de temps.
Dofus est un MMORPG, la logique voudrait que les gens puissent jouer ensemble et profiter de leur abonnement, sans avoir à abonner d'autres comptes pour autant.
Est-il normal, dans un mmorpg, qu'on privilégie un down à 4/5 plutôt qu'à 8 ? non.
Est-il normal, dans un mmorpg, que du contenu soit réfléchi en termes de kleenex: j'en prends un, je l'utilise une fois, je le jete ?
Le soucis d'Ankama, c'est que son contenu n'est pas du tout cohérent avec le contenu d'un MMORPG usuel. Ils ne veulent pas de quêtes ou de contenu journalier / hebdomadaire sous prétextes que ça "lasse" les joueurs. Leur argument est complètement dépourvu de sens puisque, WOW (citons le) réussi là ou Dofus patauge depuis des années.
Malgré chaque descente d'abonnés à certains moments de creux de contenu, WOW parvient à garder un bon cap de joueur et même d'en récupérer un gros paquet à chaque sortie d'extension.
Je pense qu'ils doivent grandement revoir leur manière de fonctionner. Comme tu sembles le défendre, il ne faut pas mâcher le travail en effet: il faut pouvoir laisser accessible la difficulté actuelle en jeu. Par contre, il me semble primordial qu'ils réfléchissent à implanter d'autres difficultés et à rééquilibrer les récompenses.
Je me demande comment avec la sortie des harnachements et des objets d'aparats, (et même des costumes maintenant !) ils n'ont pas encore eu l'idée de proposer des objets cosmétiques sur la difficulté max. En loot, ou en récompense de succès (mais dans ce cas, faut le lier à mon sens).
Sur WOW (encore une fois), tu as des montures (souvent des reskins / recolors), mais les boss de fin en difficulté max lootent également une monture spéciale pour le raid entier (donc, 5% des participants). Une fois le contenu en cours dépassé, le loot est alors réduit à 1% de chance (car, level cap, donc facilité, donc nerf pour garder une certaine valeur).
Au final, je pense qu'il y a plusieurs éléments qui bloquent Dofus dans son développement:
- une difficulté unique, qui ne permet pas de satisfaire les casuals et les randoms en même temps ;
- le levelcap qui n'augmentera pas, c'est quelque chose d'assez unique en terme de MMO, et j'en ai aucun autre qui me vienne à l'esprit ; (on peut cependant contourner ce problème)
On pourrait imaginer un moyen de progression PVM alternatif une fois le niveau 200 atteint: dans GW2, ils ont imaginé des donjons fixés dont la difficulté augmente de plus en plus, et avec de nouveaux types de dégats qui pénalisent grandement le joueur. Ces dégâts peuvent être grandement réduit grâce à des pièces d'équipement qu'on obtient par le biais de ces donjons. Ca peut monter relativement haut en terme de difficulté et la nécessité des pièces se fait ressentir.
Pourquoi ne pas imaginer un système qui permettrait d'obtenir un léger avantage sur certaines zones PVM suite à des conditions prédéfinies ? (voir même, un choix du joueur)
Par exemple, une suite de quête permettrait d'obtenir une réduction de dégâts face au Boss de la zone, ou une autre mécanique du genre. (ou un bête farm coréen, mais ça serait dommage)
Je dis pas que c'est une idée équilibrée, ni la meilleure, mais ça prouve bien qu'il y a matière à réfléchir, et que vu ce qu'Ankama a sorti ces dernières années, je pense pas qu'ils réfléchissent tant que ça aux perspectives du jeu.
Une autre alternative serait de changer le système de donjons modulaires: pourquoi privilégier les teams de 4 aux teams de 8 ?
On pourrait imaginer qu'à 8, le combat soit le même qu'à 4 mais avec le double de vagues de monstres ?
Ou alors, imaginer plus un combat sur la durée, et permettre aux joueurs d'affronter des vagues sans fin (enfin, jusqu'à ce que les joueurs souhaitent arrêter). Par exemple, les vagues apparaissent à l'infini, mais après la 5e, une case de la map change de couleur, et permet de mettre fin à la confrontation, avec des gains augmentés selon le nombre de vagues, ou un truc ainsi.
Les possibilités de solution sont vraiment larges...