Donjons à plusieurs niveaux de difficulté

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C'est bien beau de dire qu'avant de se plaindre il faut essayé. Au moindre missplay le combat est niqué. C'est juste pas faisable de tenter 30+ fois un donjon pour des monos. Avant frigost les multi avaient juste plus de ressources que les monos, mais au moins tout le monde y avait accès. Maintenant ils ont le monopole. Le seul moyen de passer les derniers donjons c'est le multi-compte.

Soit ankama veut redresser le coté mmo de son jeu et les gd arrêterons de pondre des horreurs pareils soit ils persistent dans ce qui est devenu un rpg solo avec hdv mmo.
Citation :
Publié par Zionya
et tu penses vraiment que faire un reset amènerait plus de personne que de départ des pauvres joueurs qui restent ?

L'avantage serait de relancer l'économie du serveur qui est relativement morte partout si l'on compare à avant l'apparition des succès. Et de combler ses abus des muls à succès pour les gros multicompteurs.

Accompagné de plusieurs instances de level pour chaque donjons si une maj comme ça venait à apparaitre et était exploité je ne doute pas que le pvm deviendrait clairement plus attrayant que ce contenu trop élitiste et prise de tête.
Ce serait même fun de faire un vortex ou une reine qui ont une difficulté entre f2 et f3.

En ce qui concerne le pvp c'est hs, mais rien qu'au niveau des koli il suffit d'installer des règles au niveau des compositions qui seraient modifié au fil des maj, je ne vais pas approfondir ici. ^^
En fait, une destruction massive de toutes les ressources existantes à intervalles réguliers pourrait permettre de garder une économie plus ou moins stable...

Il faudrait que toutes les ressources existantes soient transformées en une monnaie alternative (à la pépite / rose), qui permettrait d'acheter des objets spécifiques (cosmétiques, attitudes, certaines ressources ?).

Ca pourrait foutre un énorme bordel aussi, mais personnellement ça m'amuserait bien (et ça viderait les banques aussi... ).

On pourrait imaginer un système de saison / league, avec suppression de toutes les ressources à la fin d'une saison et ajout de nouveaux cosmétiques / conneries à acheter avec les "jetons" obtenus.


Après, faudrait sans doute étudier la chose et mettre des limites, je pense par exemple aux runes qui seraient sans doute en pénurie... (du coup, soit ne pas les inclure, ou alors ça permettrait justement de remettre les runes sur un système plus adapté ?)


Par contre, je pense pas que chez Ankama ça soit pertinent (trop de risques qu'ils foirent ça...)
Ah ouais ça part loin là x)
Réduction/supression des ressources via succès + modes de difficulté alternatifs pour favoriser drop et accessibilité seraient déjà un très bon début.
Quand on voit la holà quasi générale pour de pauvre parchos de sort j'imagines même pas les réactions face à une ràz générale des ressources xD Enfin c'est vrai que ça pourrait être marrant, mais faut rester rationnel
(Soit dit en passant vous justifiez comment le fait de vous baser sur une minorité de la minorité que vous vous conspuez pour appuyer vos demandes de changements ? D'un coté y'a les jolis discours utopistes et de l'autre les mec qui ragent ouvertement, le sujet c'était pas le Pvm pour le Pvm ? J'ai du louper un truc ou alors c'est qu'il existe vraiment des visions d'un pvm tactical aux antipodes les unes des autres. J'ai tout un tas de comparaisons qui me viennent en tête mais vaut mieux rester charlie vu la grogne générale)
Suppression du drop (tout les drops, toutes les ressources, sauf les 100% par quete et viande de chasseur qui passent a 100% aussi) et obtention des items par quête ça serait mieux surtout.
Citation :
Publié par Tankoukou
Suppression du drop (tout les drops, toutes les ressources, sauf les 100% par quete et viande de chasseur qui passent a 100% aussi) et obtention des items par quête ça serait mieux surtout.
Je ne pense pas que ce serai mieux. Qu'on est une alternative avec les quêtes pour que celui qui veut évoluer en les faisant oui mais pas jusqu'à cet extrême.
Et si la solution n'était pas super simple? Liée les succès au compte, et non pas au perso?



Ça semble tout con, mais ça permettrai aux monocomptes de faire lesdits succès, avec certes plusieurs persos, mais avec les bonnes classes, et aux multi de ne plus faire de mulasuccès (ou en tout cas, pas aussi vite)



(Sauf peut-être certains succès comme les dofus )
Tu craft comment sans drop ? Retirer le drop c'est supprimer toute possibilité d'accumulation.

Quant à parler d'hérésie, c'est pas comme si la quasi totalité des jeux multis ont un système de drop.
Message supprimé par son auteur.
Sauf que y'a drop et drop, s'amuser à farmer des mobs "niveau f2" qui plus est ça vas 2min. Ca impliquerait avant tout de revoir la totalité des recettes/taux de drop/voir formule de drop, toucher aux inventaires et banques des joueurs sans même parler du fait de réussir à convaincre les GD (quand on vois le temps que prennent les chantiers actuels on tient une perle là), tout ça pour se retrouver à farmer des boss au lieux des zones ? Au final votre argumentaire c'est juste un "c'étais mieux avant" ? Et vous tambouillez le tout avec votre ressentis du pvm, votre aversion pour les multi, un temps de jeu réduit et des compo/classes godtier que vous prenez un plaisir d'encenser pour mieux critiquer ?
Surtout qu'au final on se retrouvera peu ou prou avec exactement les mêmes problèmes qu'aujourd'hui et une minorité qui se fera un plaisir de suppléer aux besoin de la majorité grâce à son temps de jeu/investissement décuplé.
M'est d'avis qu'il faut rester sur quelque chose de plus simple (pas forcément moins radical) pour réellement renverser la tendance (qui est inhérente à un mmo, que dire si un système tel que le drop est en place de surcroit ). On est bien loin de l'idée du end-game plus accessible là, mais comme une fois de plus tout est lié faire dans la "demi-mesure" devient compliqué, gl pour vous faire entendre avec un discours aussi rigide.
Citation :
Publié par Tankoukou
En offrant les items en recompense de quete? C'est débile le drop sur un MMO, surtout quand le multicompte est autorisé.
Suffit de faire les quêtes en multi comptes, ça ne règle pas le problème.

Liée les succès au compte non plus vu que l'on peut transférer un personnage sur un autre compte, et que l'on est toujours plus rentable en farmant les succès, si l'on paye se transfère + l'abonnement sur la durée.

Le bénéfice est moins grand mais toujours présent.

Édit pour en bas: Je t'invite a lire ma proposition se trouvant à la page précédente.

Dernière modification par -Ata- ; 04/01/2017 à 16h34.
Supprimer le loot, c'est pas du tout une bonne idée. Tout ce qu'on y gagnerait, c'est d'avoir un jeu vide: pas de craft, génération de runes chamboulée,...



Par contre, des moyens alternatifs d'en générer ? Je parle pas des conneries à la brisage / recyclage de ressources, mais par exemple, via des monnaies alternatives ? (almatons, doplons, kolizétons ?)

Ca permettrait de faire remonter le prix des kolizétons, et baisser le prix des ressources qui sont trop haut...
j'avais aussi pensé à cette méthode, déjà présente avec les kamas de glace et les orichor .
Mais l'objectif d'ankama est clairement de réduire la quantité de ressources actuelles, pas de donner des moyens rentables d'en acquérir.

Pour la suppression des récompenses de succès, je ne suis pas sur que ça ait un grand impact, il y a déjà suffisamment de ressources pour les années à venir, et beaucoup de gens iraient farmer en prévision en entendant cette annonce.
Citation :
Publié par Elkor
Sauf que y'a drop et drop, s'amuser à farmer des mobs "niveau f2" qui plus est ça vas 2min. Ca impliquerait avant tout de revoir la totalité des recettes/taux de drop/voir formule de drop, toucher aux inventaires et banques des joueurs sans même parler du fait de réussir à convaincre les GD (quand on vois le temps que prennent les chantiers actuels on tient une perle là), tout ça pour se retrouver à farmer des boss au lieux des zones ? Au final votre argumentaire c'est juste un "c'étais mieux avant" ? Et vous tambouillez le tout avec votre ressentis du pvm, votre aversion pour les multi, un temps de jeu réduit et des compo/classes godtier que vous prenez un plaisir d'encenser pour mieux critiquer ?
Surtout qu'au final on se retrouvera peu ou prou avec exactement les mêmes problèmes qu'aujourd'hui et une minorité qui se fera un plaisir de suppléer aux besoin de la majorité grâce à son temps de jeu/investissement décuplé.
M'est d'avis qu'il faut rester sur quelque chose de plus simple (pas forcément moins radical) pour réellement renverser la tendance (qui est inhérente à un mmo, que dire si un système tel que le drop est en place de surcroit ). On est bien loin de l'idée du end-game plus accessible là, mais comme une fois de plus tout est lié faire dans la "demi-mesure" devient compliqué, gl pour vous faire entendre avec un discours aussi rigide.
Je sais pas qui a le discours le plus rigide entre ceux qui affirment que les nouveaux contenus sont bons ou qu'il vaut mieux donner toujours plus de défi aux joueurs (en arguant que ça va tirer les nuls/casu vers le haut), et ceux qui affirment au contraire qu'il faut rendre tout accessible. La solution semble être au milieu... que ce soit par un nerf du pvm actuel, un mode hardcore ou autre je sais pas, mais au moins essayer de nous pondre autre chose que le contenu pvm déformées des dernières années. De toute façon peu importe la difficulté qu'ils mettent y aura toujours des joueurs pour trouver un contre au contre (ou un abus de bug), donc on fait quoi, on continue à donner du contenu à ceux là par peur qu'ils partent?

Perso je m'en fous j'ai lâché l'affaire et j'ai arrêté de chercher à comprendre ce que voulait faire Ankama depuis frigost 3.

Mais à l'époque de frigost 2 ils ont au moins eu le mérite d'avoir du recul sur le contenu proposé, ils semblaient autant accablé que nous de voir que seuls 3% des joueurs avaient passé tout le contenu, ce qui faisait de mémoire, 15% des persos 180-200.

Pourtant ces donjons se voulaient end game et difficile à l'époque, voire élitiste, et ils l'étaient, n'en déplaisent aux pgm. Je pense que tous ceux qui ont connu le korri première version pourront en témoigner... (les mobs étaient + mobiles et invulnérables 2 tours sur glyphe, accessoirement on était tous en stuff pré-frigo,). Dans le même genre l'obsi et le tengu étaient pas mal non plus, et ces donjons ont les a passé avec les compos cheat habituelles, du full cac avec l'arme cheat du moment en passant par le classique sacri+féca (chez nous c'était le doublon de panda sur le korri).

Au final ils ont tiré les conclusions qui s'imposaient et ont modifié les donjons petit à petit pour les rendre plus abordables sans devoir passer par toutes ces dérives débilisantes.

On pensait qu'avec ces stats éloquents, ils avaient compris que le but de la plupart des joueurs de Dofus n'étaient pas le défi constant et le rush de l'optimisation (ie le pvp). Mais frigost 3 est sorti, et là ce fut le drame, (d'ailleurs on nous a jamais ressorti de stats pourquoi?)

On est reparti sur du nouveau contenu calqué exactement sur le même schéma que frigost 2 avant ces multiples nerfs, la seul diff c'était les mobs, toujours plus costauds qu'avant (dégâts/pv/effets pénalisant).
Au début on pensait qu'ils feraient comme frigost 2, on attendant donc le nerf avant de s'arracher les cheveux, mais on a vite compris que cette fois-ci rien ne changerait...

En gros ça n'a pas marché une première fois pendant près d'un an avec frigost 2, mais on réitère, en pire, comment ça pourrait marcher mieux?

Si le délire c'est de se retrouver avec une poignées de joueurs qui font du pvm en monoteam ou "co-team", et qui finissent par se lamenter sur le KIS qui n'est pas, et ne sera jamais équilibré (encore moins avec 18 classes), bah bravo les gars, objectif atteint.
Je me suis sans doute mal exprimé pour que tu me ranges tout de suite de l’autre coté, en même temps c’est difficile avec votre « si tu n’es pas avec moi tu es contre moi » ambiant.
Je soulignais simplement le fait qu’il y a un monde entre des « Donjons à plusieurs niveaux de difficulté » et le nerf de tout le contenus 180+ sur fond de gueguerre économique. Il suffirait de 2min pour pondre un truc plus censé que cette aberration de pseudo-lissage par le farm que certains préconisent (faudras vraiment m’expliquer ce que le casu/mono y gagne en terme de temps/pénibilité).

//

FACILE = boss/mob -50% stats ; drop x1
MOYEN = boss/mob -25% stats ; drop x2 ; 1 succès dj 10 ressources /perso/compte (avec les recettes actuelles grosso merdo)
DIFFICILE = boss/mob actuels ; drop x3 ; succès challenges/duo sans ressources

Pour ceux qui agitent les maths rapidement quand ça les arranges, avec un ratio de 1:5 et la limitation par compte (non un mono n’est pas pénalisé, il craft son stuff et il le fout en banque qd il veut changer de perso, ah nan pardon c’est vrai ça va plus vite de drop en mono pour stuffs ses X persos dsl) ça donne du 4 persos pour 20 comptes. Pas assez significatif ? (plz les trucs de transfert de compte vous oubliez, votre premier réflexe c'est de gruger le système si c'est pas comique xD)

//
Avec -50% vita, ça ne regle pas les soucis :
- merkator, vita ou pas c'est trop chiant, trop difficile, surtout pour une team de mono
- proto, qui est contraignant de part les effets des mobs
- vortex qui est LE donjon le plus chiant, vita ou pas
- reine, tu te feras toujours OS par les bombes si t'as farm 100 tenta pour comprendre le systeme et le tryhard
- chaloeil c'est pareil, si t'as pas une classe pour bloquer le boss et tacle les mobs

Bref, ce qu'il faut revoir dans les modes de difficultés, ce sont les effets IG. Par exemple :

Prendre 1000 dmg au lieu d'etre OS par les bombes en reine
En proto les effets durent 3 tours au lieu de 5, le boss 5 tours au lieu de 10
En vortex les mobs sont resu mais peuvent etre tué à n'importe quelle heure
En merkator, le boss est maintenant deplacable

Bref des trucs comme ca, en plus du nerf Hp
Citation :
Publié par Oweraz
- vortex qui est LE donjon le plus chiant, vita ou pas
Ça je comprends pas trop, quand je l'ai passé les mobs ressuscités ne bougeaient même pas, il a suffit d'attendre le tour 3x qu'ils disparaissent tous et de finir par tuer le boss, rien de compliqué en soit si on fait attention au poison mais pour ça une cawotte fait largement l'affaire.
C'était un simple exemple, on peut très bien imaginer les adapter. Même si imo ces mécanismes sont justement ce qui permet de différencier et renouveler le gameplay d'un dj à l'autre, si tu les atténues tu atténues tout simplement l'identité même du donjon, et les paliers de difficultés n'ont plus rien de paliers c'est juste des donjons différents déclinés sur le même thème, mais soit il peut y'avoir la part des choses à faire entre nerf stats et nerf mécaniques (nerf po/cd aussi ? x)).
Citation :
Publié par Oweraz
Avec -50% vita, ça ne regle pas les soucis :
- merkator, vita ou pas c'est trop chiant, trop difficile, surtout pour une team de mono
- proto, qui est contraignant de part les effets des mobs
- vortex qui est LE donjon le plus chiant, vita ou pas
- reine, tu te feras toujours OS par les bombes si t'as farm 100 tenta pour comprendre le systeme et le tryhard
La Reine & le Proto sont des super donjons avec un vrai système de combat. Y'a rien à changer dans ces donjons. Le succès "Mystique" en merkator, n'est pas un hazard non plus.

Si tu ne veux même chercher à comprendre le donjon aucune raison que tu réussisses à le passer. Ca va être quoi ensuite ? Un EC en comte et tu peux taper sans avoir de confusion ? Arrêtez un peu. Apprennez à connaître les monstres et les effets des donjons avant de demander des nerfs. Se plaindre d'un proto, d'un merka ou d'une reine, c'est ridicule.

Citation :
Publié par Oweraz
- chaloeil c'est pareil, si t'as pas une classe pour bloquer le boss et tacle les mobs
Tu n'as pas de chafer ?
Citation :
Publié par Huychi
Le succès "Mystique" en merkator, n'est pas un hazard non plus.


Y a sincèrement des gens qui jouent sur les càcs pour placer les mobs?

Les systèmes de combat, je suis pas ultra-chaud pour qu'on y touche.
Je veux dire, si le Merkator est déplaçable, autant ne pas lui mettre d'invulnérabilité hein. Je veux dire ça ira plus vite

Les systèmes de combat, c'est même à mon avis le seul truc intéressant. Si tous les donjons se résument à "Lol on tape fort sur des poutchs", c'est un peu la tristesse. Au contraire des systèmes de combat forts, c'est carrément plus intéressant.

Le souci de la Reine, c'est pas les bombes (je veux dire, oui les premières fois tu te fais violenter par les bombes, ok). Le souci c'est que tu dois taper fort pour tuer les mobs (sinon ils t'arrachent laggle, spéciale dédicace à la magouille qui te vire 10 PM pour te flinguer tes déplacements, et à la bourôliste pour démolir ton placement) ET en plus tu dois gérer le système de combat.
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