Donjons à plusieurs niveaux de difficulté

Répondre
Partager Rechercher
Les systèmes de combat sont aussi beaucoup trop opaques...

Franchement quand on entre dans un dj 200 dont a pas regardé une seule vidéo ou quoi, les buffs et effets déclenchés liés à la mécanique n'ont aucun sens, rien que pour les comprendre correctement il faut try hard comme un porco. Personnellement rien que ça, c'est suffisant pour me dissuader de faire le moindre donjon sans recopier une vidéo youtube. J'veux dire, c'est si compliqué d'avoir des effets déclenchés dont les caractéristiques sont claires (au moins compréhensibles...)?

Tu vas en kimbo, la mécanique au bout de 5 try elle est assimilée tu as compris comment elle fonctionne, parce que son fonctionnement est transparent (état pair glyphe cases pair par rapport à la case du disciple): ça se voit, c'est clair, il n'y pas une liste d'effets déclenchés longue comme le bras qui ne veulent strictement rien dire de concret à interpréter (de ce point de vue le proto est bien d'ailleurs, les effets sont clairs et il y en a pas 250).
Pour le reste, tu as 5 lignes avec des trucs genre "déclenché: rt5cv'à9çpùµ:y%buni", génial ça aide énormément à comprendre ça (koutoulou par exemple).

Je vous vois citer la rdv, mais vous trouvez le donjon agréable parce que vous connaissez le système. Mettez-vous dans la peau d'un joueur casual qui n'a pas encore de stuff srambad ou supérieur, qui n'a jamais regardé de rdv, qui n'a pas vu de vidéo youtube concernant ce donjon et qui le découvre tel qu'il est maintenant.
Il se fait tellement défoncer la tronche dès les deux premiers tours qu'il n'a même pas l'occasion de comprendre comment fonctionne le dj qu'il est déjà mort plusieurs fois (avec les contraintes de mort en dimension qu'on connait).

Pour appréhender complètement le système des bombes en partant de rien (temps de vie avant explosion avec & sans reine, ordre de priorité des explosions, bombes désamorcées etc) avec du stuff pré-srambad, c'est une véritable purge dans l'état actuel du donjon (forcément quand il est sorti on a eu la faille fouet au début et 2 bombes par perso encore quelques mois par la suite ce qui a énormément aidé les premiers à comprendre tout ça, et ils ont du try hard quand même).
Imaginez maintenant que ce tryhard pour tout comprendre en partant de rien avec du stuff pré-srambad soit à effectuer par quatre (ou plus, pourquoi les donjons devraient-ils frôler l'impossible en étant à 7 ou 8?) monocomptes ne jouant pas spécialement de classe top-tiers pvm. Moi j'ai même pas envie d'essayer tellement ça à l'air long et lourd et l'amusement dans cette démarche j'ai du mal à le visualiser.

Un donjon comme la rdv aurait déjà du être nerf il y a déjà un moment pour être accessible au casu, quel est l'intérêt de le conserver dans son état de donjon endgame/hardcore? La rareté des équipements? Ils sont déjà présents en masse hdv/mode marchand. La valeur des ressources? A part la ressource boss/magouille monopolisée par une fraction de la communauté ça vaut rien. En plus, c'est même plus du stuff surjoué au top niveau de l'optimisation, il doit rester à tout casser 5 ou 6 items vraiment utilisés par les 200 full opti.

Là on pourrait dire "oui mais c'est un donjon pensé pour les HCG les casu ont qu'à aller faire autre chose". Soit. Mais depuis plus de trois ans et demi ils n'ont pas eu le moindre contenu 200 qui leur était destiné, aucune nouveauté à se mettre sous la dent, et ce pour diverses raisons (que je comprends et approuve d'ailleurs). Mais alors si pour ces raisons on se refuse de sortir du contenu 200 adapté à des joueurs casual qui n'ont pas envie de recopier une vidéo youtube, de jouer forcément le quator godwin du pvm ou de try hard comme des acharnés pendant des dizaines d'heures, pour moi il faut qu'après un certain labs de temps, le contenu devienne casual suite à des nerf (dans le même style que f2 qui a subit divers nerf après X temps).

Dernière modification par Cycy ; 04/01/2017 à 21h11.
Citation :
Publié par Oweraz
Avec -50% vita, ça ne regle pas les soucis :
- merkator, vita ou pas c'est trop chiant, trop difficile, surtout pour une team de mono
- proto, qui est contraignant de part les effets des mobs
- vortex qui est LE donjon le plus chiant, vita ou pas
- reine, tu te feras toujours OS par les bombes si t'as farm 100 tenta pour comprendre le systeme et le tryhard
- chaloeil c'est pareil, si t'as pas une classe pour bloquer le boss et tacle les mobs

Bref, ce qu'il faut revoir dans les modes de difficultés, ce sont les effets IG. Par exemple :

Prendre 1000 dmg au lieu d'etre OS par les bombes en reine
En proto les effets durent 3 tours au lieu de 5, le boss 5 tours au lieu de 10
En vortex les mobs sont resu mais peuvent etre tué à n'importe quelle heure
En merkator, le boss est maintenant deplacable

Bref des trucs comme ca, en plus du nerf Hp
Il ne faut surtout pas toucher à la technique de chaque donjon imo. C'est ce qui les définis en soit et les diffères.
-Un merkator déplaçable, c'est comme l'obsidiantre. Tu n’aura qu'a le pousser pour le placer et hop il est vulnérable.
Alors qu'à la base la technique du donjon c'est de trouver comment le placer SANS le déplacer.
-A la reine des voleurs, si on ne fait rien que diminuer le dégâts des monstres, on pourra se permettre de se placer et de bouger plus aisément sans craindre de se faire éclater la tronche.
-En Vortex, ils faut tuer le même monstre deux fois à la même heure, mais rien ne t'empêche de le tuer à une autre heure (pour éviter qu'il te fonce dessus etc..). Encore une fois si on diminue les dégâts, tu pourra le laisser jouer sans tour sans risquer de te faire OS la moitié de tes persos.
-Le proto est assez bien calibré je trouve. Tu pousse plusieurs fois la Virustine sur un obstacle et tu en ai débarrassé. Tu joue de loin avec les mobs + tu ne te soin pas, et hop le Tabacille en moin. Il ne te restera qu'à gérer le Protozorreur et le Verminocule qui sont le vrai danger du combat.

Edit pour mon VDD :
Citation :
Publié par Cycy
pour moi il faut qu'après un certain labs de temps, le contenu devienne casual suite à des nerf (dans le même style que f2 qui a subit divers nerf après X temps).
Toute personne raisonnable serrait d'accord avec ce que tu vien dire, mais décidément pas les GD.

Dernière modification par Badmen ; 04/01/2017 à 21h21.
Citation :
Publié par Cycy
Les systèmes de combat sont aussi beaucoup trop opaques...

Franchement quand on entre dans un dj 200 dont a pas regardé une seule vidéo ou quoi, les buffs et effets déclenchés liés à la mécanique n'ont aucun sens
Déjà on va pas dans un donjon comme dans un moulin. J'estime totalement normal qu'avant d'entrer dans un donjon tu te sois tapé un nombre suffisant de fois les monstres pour connaître leurs buffs.
Les seuls trucs que tu n'es pas censé connaître ce sont les buffs propres à la salle du boss et éventuellement le mob spécifique au donjon.

Maintenant la Reine, y a quoi de complexe?
L'état "Mort en Sursis", et les bombes. C'est tout. Y a pas 15 000 effets déclenchés.
Y a la Magouille, allez, avec son piège qui retire des PM.

3 trucs à apprendre. TROIS. C'est si terrible que ça?

Parce qu'autant je peux admettre que certains donjons sont trop difficiles, autant si apprendre les mécaniques de combat c'est trop dur, va ptêt falloir se remettre en question hein. Dofus c'est un tactical, pas un hack&slash.

D'autant que ce sentiment de devoir "tryhard" pour comprendre les mécaniques de combat, c'est dû au fait que tu te fais fumer la tronche par les monstres.
Tu peux pas temporiser, prendre le temps de réfléchir à ce qui se passe. T'es pressé de tous les côtés.

Avec des monstres qui te défoncent pas en 2 tours, tu as plus de temps pour aborder les mécaniques de jeu, parce que tu as l'esprit plus libre.
Citation :
Publié par Jey-nee
Blabla
Je n'ai pas que je trouvais que les états & co de la reine étaient trop compliqués pour moi, je les connais. Je constate seulement que pour un casual stuff pré-srambad qui n'a jamais foutu les pieds dans ce donjon ou regardé de combat/vidéo du combat (i.e qui découvre la reine, les magouilles & les bombes), le combat est tellement violent qu'il est impensable d'y arriver sans devoir tryhard à fond sur les premiers tours du combat (et de chaque vague même en dimension).

Les bombes vont te tuer X fois, il faut apprendre à gérer la reine (qui est loin d'avoir un fonctionnement clair et facile à comprendre dans le détail), les monstres qui tapent comme des cinglés, les magouilles.
Bref, c'est une démarche qui est lourde, très lourde. Je suis pas foncièrement contre, mais c'est si difficile pour les gens qui ont réussi (j'en fais partie, rassure toi je suis aussi dans le clan des vilains multi qui torchent le contenu avec la compo godwin vidéo youtube à l'appui) d'admettre que ça l'était, et qu'il y a toute une frange de la communauté à qui ça ne plait pas?

En quoi ça gène si deux ans plus tard les mobs sont drastiquement nerfés et la mécanique rendue moins punitive pour que des joueurs moins versés dans le hardcore puissent avoir une nouveauté à explorer (et peut-être leur donner le goût à la mécanique pour se dire "tiens je tenterais bien le suivant même s'il est encore dur finalement")? Les succès vous en avez déjà des centaines d'autres d'avance sur le contenu sorti par la suite, pareil pour le stuff ou les ressources et les quêtes sont finies depuis longtemps, qu'est-ce que ça peut faire qu'une autre frange de la communauté puisse aussi explorer ce contenu? Et je dis pas ça parce que ça concerne, ça me concernerait pas le moins du monde, mais ça m'empêche pas de prendre un peu de recul sur la situation actuelle et ses problèmes...

Plutôt que de sans cesse creuser le gouffre entre les HCG et les autres, puisqu'il n'y a pas de niveau intermédiaire actuellement qui puisse servir de tremplin, pourquoi un nerf a posteriori serait si inenvisageable?
Je vois pas à qui ça peut causer un vrai tort à part les quelques détenteurs du monopoles des ressources boss des donjons les plus trash, qui sont à mon humble avis déjà bien assez riches comme ça, un ou deux ans après on peut aussi en donner un peu à d'autres.

Dernière modification par Cycy ; 04/01/2017 à 21h58.
Citation :
Publié par Jey-nee


Y a sincèrement des gens qui jouent sur les càcs pour placer les mobs?
Non mais à cause de quoi ? L'enutrof qui est un abus monstre dans le contenu THL et qui simplifie beaucoup trop le contenu à cause de sort qui aurait dût être changé depuis un long moment. ( Maladresse / Corruption / Clé pour ne citer qu'eux )

Citation :
Publié par Cycy
Mais depuis plus de trois ans et demi ils n'ont pas eu le moindre contenu 200 qui leur était destiné, aucune nouveauté à se mettre sous la dent, et ce pour diverses raisons (que je comprends et approuve d'ailleurs).
Bah Dantinéa, Merkator, Ombre, Méno, Tal kasha, c'est pas du gros contenu HC mais encore faut il avoir testé les donjons pour s'en rendre compte et ne pas inlassablement venir radoter comme quoi les derniers contenus sont accessible qu'avec des compositions précises alors que c'est totalement faux. Ces donjons sont à limite du frigost 3 & encore quand tu connais les monstres, tu as plus de chance de mourir sur un glourseleste que sur un de ces donjons. Le niveau intermédiaire, il existe mais pour cela, il ne faut pas suivre les ordres de sorties des extensions.
Message supprimé par son auteur.
Ha mais clairement je suis pour qu'on conserve les mécaniques, ce sont elles qui rendent chaque donjon unique.
Ce que je pense c'est qu'elles peuvent parfois être amoindries (dans leur côté punitif par ex) après X temps (comme frizz avec les dopou, on peut imaginer la rdv où on peut louper une bombe sans perdre le combat). Qu'on diminue si nécessaire la puissance des boss (ça les concerne pas forcément tous), trop puissants pour être affrontés (qui pousse à l'évitement systématique qu'on connait actuellement avec les lock boss all match, OS t2 & co). Qu'on rende les mobs un peu moins dangereux aussi, et ça pourrait d'ailleurs n'être que dans le combat du boss de la zone, parce que c'est eux qui rendent les combats si étouffants tellement ils sont ingérables quand on les laisse jouer.

Et je ne vois pas pourquoi vous dénigrez les joueurs qui ne sont pas intéressés par ces difficulté, vraiment. Je ne suis pas "une pleureuse qui ouin ouin avant d'essayer", j'ai passé tous les donjons, lors d'une extension je le fais toujours +- rapidement selon mon temps de jeu (mon seul objectif étant le pvpm je me dois de toujours disposer des équipements derniers cri). D'ailleurs je préfère largement le vortex au kimbo si vous voulez tout savoir, mais c'est pas pour autant que ça me rend incapable de voir que ces machins jugés imbuvables par toute une partie de la communauté, celle qui deux ans après n'y a pas encore foutu les pieds fait fuir les joueurs et rend l'économie malsaine en ne cassant jamais les monopoles detenus par une poignée de joueurs.

En plus de ça (je vais parler de mon cas personnel), si ces donjons que j'ai torché il y maintenant plus de deux ans pour certains et qui ne m'apportent plus rien étaient rendus plus accessibles et moins sujet à un tryhard qui ne m'amuse pas, j'irai bien plus volontiers aider un ami ou un guildeux qui a besoin de faire tel ou tel donjon mais ne dispose pas des moyens de le gérer seul qu'actuellement, ou l'idée même de retoucher à ces contenus me fait presque tourner de l'oeil.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Huychi
La Reine & le Proto sont des super donjons avec un vrai système de combat. Y'a rien à changer dans ces donjons. Le succès "Mystique" en merkator, n'est pas un hazard non plus.

Si tu ne veux même chercher à comprendre le donjon aucune raison que tu réussisses à le passer. Ca va être quoi ensuite ? Un EC en comte et tu peux taper sans avoir de confusion ? Arrêtez un peu. Apprennez à connaître les monstres et les effets des donjons avant de demander des nerfs. Se plaindre d'un proto, d'un merka ou d'une reine, c'est ridicule.



Tu n'as pas de chafer ?

Remarque typique d'un mec qui pense avoir une vision objective du jeu.
Mon pote je t'apprends à pvm sur ce jeu j'ai toutes les putains de classe 200 et je farm des mules aux abysses pour leur faire passer rdv premier / proto statue en boucle.
Je connais les mécaniques de ces donjons par coeur et ça m'empeche pas d'etre objectif sur le sujet en disant que c'est pas équilibré.
Resultat des courses ? Ca crée un fossé entre des gens comme moi qui ont le temps de s'investir et monter des teams et les pauvres monocompteurs qui sont incapables de passer ces donjons.

Bref, je suis la preuve vivante que ces donjons sont un problème IG et que ca crée des inégalités.


Et pour le coup, en ayant réussi tous les succès sur la reine, le proto et le merka sauf les scores 300 qui ne m'interessent pas, ca ne m'empeche pas de dire que ces donjons sont soit trop difficile, soit trop chiant.
Citation :
Publié par Oweraz
Remarque typique d'un mec qui pense avoir une vision objective du jeu.
Mon pote je t'apprends à pvm sur ce jeu j'ai toutes les putains de classe 200 et je farm des mules aux abysses pour leur faire passer rdv premier / proto statue en boucle.
Je connais les mécaniques de ces donjons par coeur et ça m'empeche pas d'etre objectif sur le sujet en disant que c'est pas équilibré.
Et tu te penses objectif ? Si tu le penses, tant mieux sauf que tu ne l'ais pas. Retirer les mécanismes propres à chaque donjon c'est un non sens. Tu n'es pas sur un hack and slach avec pour seul objectif de taper plus fort et si il doit avoir un travail, c'est sur les PDV/Dégats, en aucun cas sur les mécanismes de donjons qui sont super bien pensés. Le seul donjon réellement mal pensé sur ce jeu est le chaloeil. Les autres ont des mécaniques très sympa.
Le fossé, il se crée sur ton temps de jeu par rapport aux autres joueurs. Simplifier les donjons, ça ne changera strictement au fait que des joueurs passent 20h/j sur le jeu pendant que d'autres sont à 1h/semaine. Dofus est un MMO, à partir du moment où tu as gros temps de jeu, tu es avantagé.

Libre à toi de continuer à monter tes teams aux abysses, ça ne me fait ni chaud ni froid, ça changera absolument pas ma façon de penser sur ce sujet. Vu que tu penses pouvoir donner des leçons à des joueurs, tu devrais peut être aller aider les mono-comptes qui galèrent sur ces donjons afin de réduire les inégalités que tu cites.
@Huychi j'ai pas l'impression que ce qui se dit ici c'est de retirer la mécanique des boss, bien au contraire, dans les donjons préférés on retrouve souvent kimbo, korri, même proto, c'est souvent la mécanique du dit boss qui est prise en exemple.

Par ailleurs, vous êtes biens gentils dans vos arguments pro-end game tout ceci est très vrai, sauf que sur dofus ça implique de soit jouer sa team, soit trouver 1-2 ou 3 gus prêt à mourir 46 fois sur le même boss, c'est pas juste une question de temps de jeu dispo.

La flemme de repartir sur un débat mono/multi mais certains semble avoir oublié que la difficulté du boss/des mobs c'est une chose, mais c'est rien comparé à la difficulté de trouver des mecs motivés pour se taper le dit boss.

Quand j'essayais de passer le nileza au début de frigo 3, le seul moyen ça a été de "co-teamer" parce que quand je demandais à droite à gauche j'avais "nan, trop chiant" "déjà fait dsl" "trop prise de tête", je passe sur le fait que quand tu joues pas la bonne classe c'est encore pire (mon sacri était toujours le bienvenue sur frig3).

Après c'est Ankama qui a les clés de son jeu donc ils font ce qu'ils veulent, mettre assez bêtement 3 paliers de difficulté sur chaque donjon je suis pas sûr que ce soit une bonne solution, mais franchement les possibilités sont multiples. Je vois plusieurs axes d'améliorations:

  • Rendre le donjon plus facile à 6-7-8 qu'à 4, par ex: si on est 8 y a un mob de moins, ou le boss a autant de PV qu'à 4
  • Réduire les PV/dégâts des mobs
  • Réduire la durée de certains effets pénalisant (notamment des mobs autour du boss)
  • Appliquer des modifs que sur les prochains donjons (on ne touche pas au contenu actuel donc)
  • Faire des donjons encore plus hardcore mais avec des récompenses différentes, objets d'apparats (boucliers, items à skins) titre roxor, kamas, récompenses PVP.
Ce que je comprends pas c'est comment peut on encore soutenir leur politique d'évolution, alors que les 2 problèmes qui ressortent le plus sur les forums c'est 1) le contenu pvm et 2) la désertion des serveurs. Pas difficile d'en déduire que les 2 sont étroitement liés.
Mais c'est toi qui n'est pas objectif. Il n'a jamais été question dans mon message de supprimer les mécaniques de donjons, MAIS DE REDUIRE LEUR IMPACTE.

Le fait de réduire à 3 tours les effets de chaque mob au proto, ca n'enleve en rien la mécanique et l'âme du donjon, mais ça le rend plus accessible parce que moins chiant.

Pareil pour la reine et le remplacement de l'OS par des dmg , ça rendrait l'erreur moins fatale, mais ça ne dispensera pas les joueurs de comprendre le système de bombes.

Actuellement, ce qui fait que les donjons sont chiants à mourir c'est :
- les etats invulnerables à gogo
- les effets des mobs de plus en plus cheat
- les os à tout va

Pour le merkator c'est un cas spécial, ce donjon est une honte avec le vortex, on dépasse l'entendement sur ces boss, j'appelle même plus ça un jeu vidéo quand je me retrouve à devoir faire le merkator. Faut carrément rework le donjon selon moi, ou changer le delock.

Y a certain donjon ou un nerf pv/dmg suffit amplement à regler le problème, je pense au comte par exemple qui est trés bien calibré.
Mais t'en as d'autre ou ce sont les mécaniques du donjon qui sont à revoir à la baisse, sans pour autant les supprimer.
Citation :
Publié par Oweraz
on dépasse l'entendement sur ces boss
Garder le Cyclo pour la fin et avoir récupérer le sort Cawotte lors de tes 19X premiers niveaux ça dépasse l'entendement ? Je m'était raviser de commenter ton précédant post à la limite de la décence, là c'est juste drôle ça va ^^

Btw

-Les états invulné : Ils sont là pour éviter les abus et permettre au boss de jouer plus d'un tour, et nécessaires pour mettre en place certaines mécaniques de donjons qui sont des "win condition" à part entière, qui vont au delà du bourrinage pur et simple que certains décries pour ensuite encenser le farm nobrain 2 post plus tard. A titre d'exemple le Méno qui était un des boss les plus novateurs se retrouve tourné en full succès à 90% par la même base de compo cheat avec une stratégie c/c (certe certains trouveront à redire sur le game design en général mais c'est pour ça qu'on est là justement, pas pour faire l'apologie inversée de la vision la plus basique qu'on puisse avoir d'un jeu stratégique).

- les effets des mobs de plus en plus cheat : Clairement y'a pas vraiment de level cap entre fri3 et les dernières zones niveau difficulté, c'est justes des effets différents à chaque fois (qui peuvent paraitre impressionnants au premier abord). Ils demandent de s'intéresser en premier lieu aux mobs et décortiquer leurs mécaniques/Po/cd/IA, voir développer des mini-stratégies individuelles pour les plus coriaces d'entre eux plutôt que de bêtement rusher le dj sans préparation (dans ma tête j'ai la petite image du sadi qui a pas compris que si il a du mal à placer son jeu d'invoc il peut toujours utiliser son arbre/tour pour corru un mob/tour).

- les os à tout va : En terme de mécaniques de donjon ? J'en compte pas tant que ça perso. En kimbo/korri ça vous plait c'est fun mais le reste du temps c'est trop ? C'est bien que le problème ne se situe pas là.
Sauf que les états invulnés qui durent 1 tour forcent aussi à OT ou pas loin le boss dans la majorité des cas, surtout quand le boss a une attaque qui fait plus de dégâts moins il a de vie. Et c'est sans compter les possibilités qu'il aurait de se regen.
Si vraiment il faut éviter l'OS, on peut tout aussi bien augmenter très nettement la vitalité ou les résistances du boss, pour que même une équipe optimisée dans le burst ne puisse pas le tomber en 1 tour. Mais ça demande sûrement de retravailler le panel de sorts et d'autres aspects.

Concernant les OS du Kimbo et du Korriandre, ils sont quand même relativement simples à éviter. Perso je n'aime pas la mécanique du OS, recevoir des dégâts me suffirait amplement dans la majorité des cas, et c'est ce qu'il s'est passé pour le Mansot. Mais surtout, en Kimbo/Korriandre, les mécaniques d'OS ne sont pas doublés de mécaniques de très gros dégâts, qui font plusieurs sources à anticiper pour éviter d'avoir une défaite au final.
Lightbulb
Ca serait pas plus simple de ne mettre d'état invulnérable qu'au delà d'un certain seuil de dégâts reçus dans le même tour ?

--> les teams qui temporisent ne le dépasseront pas, et ne seront pas gênés
--> les teams qui blietz n'auront qu'à se rabattre sur les trashs en attendant le tour suivant pour pougner le boss

--> dans l'ensemble, les GDs seront contents, on n'esquivera pas les mécaniques du boss, vu qu'il devra rester en vie un nombre pré-déterminé et irréductible de tours !

Bon, cette solution enterre le challenge/succès "Blietzkrieg" s'il concerne le boss en question Mais à partir de là, il sera bien plus aisé de rééquilibrer les dégâts des mobs pour démocratiser l'accès aux donjons à de plus nombreuses compositions, tout en conservant une notion de 'niveau de difficulté' visée par les donjons, entre lesdits HC, et les 'moyen/facile'.
Citation :
Publié par Elkor
Garder le Cyclo pour la fin et avoir récupérer le sort Cawotte lors de tes 19X premiers niveaux ça dépasse l'entendement ? Je m'était raviser de commenter ton précédant post à la limite de la décence, là c'est juste drôle ça va ^^

Btw

-Les états invulné : Ils sont là pour éviter les abus et permettre au boss de jouer plus d'un tour, et nécessaires pour mettre en place certaines mécaniques de donjons qui sont des "win condition" à part entière, qui vont au delà du bourrinage pur et simple que certains décries pour ensuite encenser le farm nobrain 2 post plus tard. A titre d'exemple le Méno qui était un des boss les plus novateurs se retrouve tourné en full succès à 90% par la même base de compo cheat avec une stratégie c/c (certe certains trouveront à redire sur le game design en général mais c'est pour ça qu'on est là justement, pas pour faire l'apologie inversée de la vision la plus basique qu'on puisse avoir d'un jeu stratégique).

- les effets des mobs de plus en plus cheat : Clairement y'a pas vraiment de level cap entre fri3 et les dernières zones niveau difficulté, c'est justes des effets différents à chaque fois (qui peuvent paraitre impressionnants au premier abord). Ils demandent de s'intéresser en premier lieu aux mobs et décortiquer leurs mécaniques/Po/cd/IA, voir développer des mini-stratégies individuelles pour les plus coriaces d'entre eux plutôt que de bêtement rusher le dj sans préparation (dans ma tête j'ai la petite image du sadi qui a pas compris que si il a du mal à placer son jeu d'invoc il peut toujours utiliser son arbre/tour pour corru un mob/tour).

- les os à tout va : En terme de mécaniques de donjon ? J'en compte pas tant que ça perso. En kimbo/korri ça vous plait c'est fun mais le reste du temps c'est trop ? C'est bien que le problème ne se situe pas là.
Tu fais questions/réponses dans ton post, c'est pas les 3 points un par un qui sont problématique, mais bien les 3 ensemble, c'est juste ce que tout le monde dénonce depuis le début mais bon c'est pas grave.

Sans vouloir paraphraser -Telia- je reprends l'exemple du Korri, si on en parle souvent c'est justement parce que c'est l'un des seuls boss ou on a pas la contrainte d'un délock de l'invulnérabilité du boss à chaque tour. Tu connais pas tu meurs forcément plusieurs fois dessus (comprendre l'OS des cases, comprendre certains effets comme la mérulette, comprendre que le boss tape de plus en plus fort etc.)

Tu rajoutes une invulné au korri et c'est pu le même boss, ou une invulné aux mobs comme c'était le cas en première version du korri (je sais pas si t'as eu le bonheur de le connaitre)

Question bête, pourquoi rajouter à un boss des dégâts de plus en plus puissant quand ses pdv sont bas, alors qu'il faut délock son immu à chaque tour - ce qui nécessite un placement spécifique dans la plupart des cas - en plus de gérer des mobs qui tapent à 6XX-1000 en te collant des effets handicapant? Réponse bête: rajouter encore plus de difficulté, c'est là que ça coince
J'apportais justement une réponse détaillée pour souligner qu'il faut parler d'un tout, et que les problèmes soulevés font partie d'un tout qu'il convient de considérer entièrement pour en relever les tenants et aboutissements, pas d'une compilation des déboires pvm de tout à chacun
Citation :
Publié par Oweraz
Mais c'est toi qui n'est pas objectif. Il n'a jamais été question dans mon message de supprimer les mécaniques de donjons, MAIS DE REDUIRE LEUR IMPACTE.

Le fait de réduire à 3 tours les effets de chaque mob au proto, ca n'enleve en rien la mécanique et l'âme du donjon, mais ça le rend plus accessible parce que moins chiant.

Pareil pour la reine et le remplacement de l'OS par des dmg , ça rendrait l'erreur moins fatale, mais ça ne dispensera pas les joueurs de comprendre le système de bombes.

Actuellement, ce qui fait que les donjons sont chiants à mourir c'est :
- les etats invulnerables à gogo
- les effets des mobs de plus en plus cheat
- les os à tout va

Pour le merkator c'est un cas spécial, ce donjon est une honte avec le vortex, on dépasse l'entendement sur ces boss, j'appelle même plus ça un jeu vidéo quand je me retrouve à devoir faire le merkator. Faut carrément rework le donjon selon moi, ou changer le delock.

Y a certain donjon ou un nerf pv/dmg suffit amplement à regler le problème, je pense au comte par exemple qui est trés bien calibré.
Mais t'en as d'autre ou ce sont les mécaniques du donjon qui sont à revoir à la baisse, sans pour autant les supprimer.
Vu le nombre de personnes qui gèrent les dj thl je vois pas comment on peut demander un nerf. Le merka vu que tu le cite il suffit simplement d'une manipulation de l'ia, à premier abord il a l'air compliqué mais suffit de bien se placer et le délock se passe tranquillement, sans retrait pm ni rien.
Tu veux gérer un dj faut que t'y interesse suffisamment pour bien comprendre les ia et les effets, sinon tu te contente de dj plus simple.
Citation :
Publié par brulez
Vu le nombre de personnes qui gèrent les dj thl
C'est ironique ?

Sur les serveurs les moins peuplés, les teams capables de gérer ces donjons se comptent sur les doigts d'une seule main.

Citation :
Publié par brulez
Tu veux gérer un dj faut que t'y interesse suffisamment pour bien comprendre les ia et les effets, sinon tu te contente de dj plus simple.
1) Ils n'ont pas des heures par jour devant eux pour un donjon, ni le temps pour die & retry 50 fois (ni l'envie, tout simplement)
2) "tu te contente de dj plus simple", ça revient vraiment à les envoyer chier parce que tu sais très bien qu'ils ne le feront pas pour la bonne et simple raison que ça n'a aucun intérêt
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
C'est ironique ?

Sur les serveurs les moins peuplés, les teams capables de gérer ces donjons se comptent sur les doigts d'une seule main.
ba suffit de voir le nombre de personnes avec 14 000+ points de succès et toutes les vidéos youtube pvm pour se rendre compte que "énormément" de personnes gèrent les dj endgame. Après peut être que par rapport au nombre total de joueurs ça reste une très faible proportion mais c'est quand même le but de ces dj.

Citation :
Publié par Floudeur
PS dessous : Je confirme, t'es vraiment à côté de la plaque pour pas comprendre comment les gars arrivent à 14 000+ pds... misère de misère...
Peut être que certains vont farm les videos youtube et les compo cheat pour avoir leur succès, mais ce n'est pas le cas de tout le monde. Pour certains c'est du temps et de l'investissement dans le jeu tout simplement.
Et puis tu va en total hs là.

PS: me traiter de troll n'étaye en aucun cas ton argumentaire, tu passe juste pour un débile (oui c'est pas très gentil^^).

Dernière modification par brulez ; 05/01/2017 à 12h29.
parce que tu crois que le nombre de personne a 14 000 points de succes (wahou quel gage de qualité) represente quelque chose par rapport a la population de dofus? Allez j'te le dis clairement, elle represente rien (et j'ai plus de 15 000 points de succès donc bon) du tout

Les donjons doivent être nerfé et tout les drops en PVM doivent être supprimé pour permettre d'avoir les items en recompense de quête
Citation :
Publié par Tankoukou
parce que tu crois que le nombre de personne a 14 000 points de succes (wahou quel gage de qualité) represente quelque chose par rapport a la population de dofus? Allez j'te le dis clairement, elle represente rien (et j'ai plus de 15 000 points de succès donc bon) du tout

Les donjons doivent être nerfé et tout les drops en PVM doivent être supprimé pour permettre d'avoir les items en recompense de quête
Waw cet extremisme ça change rien que le drop pvm soit en recompense de quête ou direct, on ira taper les quêtes avec toute la team, ça règle en aucun cas les soucis du système actuel.
Citation :
Publié par brulez
Peut être que certains vont farm les videos youtube et les compo cheat pour avoir leur succès, mais ce n'est pas le cas de tout le monde. Pour certains c'est du temps et de l'investissement dans le jeu tout simplement.
Et puis tu va en total hs là.
Personne n'a dit le contraire et c'est tout à leur honneur ! Seulement, il s'agit là d'une infime poignée de joueurs (probablement comparable en quantité aux joueurs participants à des tournois PvPM tout au long de l'année). L'ensemble de l'immense majorité d'abonnés restants ne doit pas en pâtir pour leur seul plaisir à s'en mettre plein les poches grâce au côté inaccessible de ces contenus.

Ces donjons peuvent très bien être rendus faciles pour le simple passage, et les autres succès liés à ces mêmes donjons ajustés pour les rendre aussi complexes (voir +) qu'aujourd'hui. Je ne vois vraiment pas où serait le problème, ce serait win-win. Lier les succès par même compte au lieu de même personnage serait également une bonne solution pour les abrutis (pour rester poli) qui créent X teams identiques pour farmer les récompenses de succès ...
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés