Ouais oK. Aucune différence entre les différents COD ou AC. Je pense surtout que les licences annuelles ont été plus graduelles à tes yeux, mais compare MW et MW3, ou AC et AC3, le gap est quand même très net. T'as de la chance, toutes ces comparaisons sont sur youtube, c'est pas comme si t'avais pas pu vérifier avant de poster mais whathever.
Après "les comparaisons les plus flatteuses pour mon argumentaire", me fait pas passer pour un manipulateur voyons. Le fait est que le gap est possible, que certains éditeurs et/ou développeurs ont choisi de ne pas changer grand chose à leurs moteurs est avant tout une décision industrielle. D'ailleurs, EA a fait le choix de ne pas changer grand chose à Fifa, par contre Mass Effect entre le premier et le troisième c'est le jour et la nuit, bah oui, ils avaient la marge de manœuvre pour le faire.
Le soucis, c'est qu'actuellement l'industrie sur console, leur marge de manœuvre consiste à bosser comme des chiens et à perdre un temps pour réussir à faire des jeux un minimum flatteurs qui arrivent à maintenant 30fps au moins 90% du temps. On en est plus à faire un choix d'investissement, mais à faire un choix de "est-ce qu'on sort un jeu broken ou non?"
C'est pas parce que t'as sur les genoux un jeu qui tourne correctement que ça a pas demandé des efforts titanesques derrière pour faire en sorte que The Division tienne debout (et encore ...) - c'est un choix fait par l'éditeur, et ce choix est bien plus limité sur cette génération que sur la précédente, c'est une évidence ne serait-ce que matérielle.
Accessoirement, des jeux comme GTAV, UC3, AC4, les derniers CODs, ME3, ou GoW, c'était des jeux qui tournaient à 30fps stable et ont donné un vrai chant du cygne à la PS3. Là, encore une fois, les 30fps se font dans la douleur, deux ans et demi après la sortie des machines. Fallout 4 ne tourne pour ainsi dire pas à 30fps sur console ! Donc en gros, dans 3 ou 4 ans, on aura les mêmes jeux mais avec un framerate stable ? Supayr la gen, formidable. Les éditeurs doivent être super contents de savoir qu'ils ont investi dans le R&D de leurs technologie graphique pour 20% du marché tiens, quelle fête !
Bref, arrête de parler en tant que joueur satisfait pad en main quand je te parle d'industrie.
Je sais pas trop comment aborder ma réponse là
Tout d'abord, je pense qu'on tombera jamais d'accord sur l'existence ou d'un "gap" graphique sur PS3. Là où tu vois un gap sur les AC ou Mass Effect, moi je n'y vois que des légères améliorations continues, rien d'impressionnant, en tout cas sur une période aussi longue que 7-9 ans. C'est tout sauf "le jour et la nuit" pour moi. Mais je pense qu'on tombe sur des problèmes représentations personnelles qui divergent sur ce qu'est un gap graphique. De toutes façons, à l'origine, on discutait des possibles améliorations graphiques sur la durée de vie de la PS4: il y en aura, aussi minimes soient-elle. Rétrospectivement, on s'en rendra compte, à l'instar de la PS3.
Ensuite, que ça soit sur cette génération, ou sur la précédente, ou même encore sur celle d'avant (PS2/XB)... en fait depuis toujours, le principe même de la création d'un jeu est de le faire tenir sur le support sur lequel il sera joué. Il fallait déjà ruser à l'époque. Un exemple criant est FF7, où tous les fonds ne sont que des images statiques pré-calculées. En fait, tant que les consoles seront ce qu'elles sont, c'est à dire un parc homogène de machines identiques, il faudra toujours chercher à tout fitter dedans. Et ça a
toujours demandé des efforts, ce n'est pas propre à cette génération. Je ne vois absolument pas ce qui te permet de dire que "ce choix est bien plus limité sur cette génération que sur la précédente". Je ne pense pas que l'explosion des coûts de création d'un jeu AAA ont explosé à cause des faibles capacités graphiques des générations précédentes. En fait, c'est carrément l'inverse: dit de manière imagé, il y a de plus en plus de place à remplir, et c'est ça qui coute cher.
Enfin, pour ce dernier paragraphe, on en revient
encore à la position du curseur qualité graphique/fps, choix délibéré du développeur ou de l'éditeur. Si les développeurs veulent un framerate stable, il y a des choses très simples à faire, comme diminuer la qualité graphique globale de leur jeu; c'est pas pour autant que leur jeu deviendront subitement un mauvais jeu.
Quant à ta dernière phrase, je me répète encore: je ne vois pas ce que ça change depuis (au moins) l'ère PS3. C'était déjà la merde avec des investissements financiers et humaines considérables pour faire rentrer quoi que ce soit dans 256+256 Mo de Ram. En fait, on peut tomber d'accord sur l'observation générale que tu fais, mais je ne vois strictement aucune différence entre l'ère PS4 et l'ère PS3 (ainsi qu'avec les générations précédentes, en remontant aussi loin que la NES): il a toujours fallu de gros moyens rien que pour s'adapter au support.
Edit://
On peut aussi reprendre la phrase de Draki: toutes les problématiques que tu énonces existeraient quand même dans un monde où les consoles n'existeraient pas: il faut quand même faire de très nombreuses concessions, et énormément d'investissement financiers/humaines pour faire tenir des graphismes même moyens sur un PC de joueur. Tu dois être au courant, mais le principe même d'un moteur temps réel est de tricher au maximum tout le temps pour minimiser les calculs et optimiser le temps de rendu. Parmis ces techniques, on peut citer (liste très incomplète !) l'occlusion culling, reflexion mapping, le SSAO ou moins récemment les lightmaps. Sans ces nombreuses optimisations (que j'appelle plutôt approximations) tu ne pourrais même pas faire tourner un jeu sur ta 980. Et bien, il a fallu de nombreuses ressources humaines et financières pour mettre en place toutes ces techniques, et ça a pris des dizaines d'années !
C'est pas pour rien qu'on parle de moteur graphique "temp-réel" face aux moteurs "unbiased" (qui cherchent à reproduire le plus fidèlement possible le comportement physique de la lumière), ces dernières peuvent avoir besoin de quelques minutes pour rendre une image, même sur un sli de 980. Il a fallu "bosser comme des chiens" pour arriver à des moteurs de rendu temps-réel potables. Au passage, il y a des sociétés dont c'est (presque) l'unique travail: Unity Technologies et Epic Games... Si ça c'est pas "bosser comme des chiens" pour optimiser le bouzin...