Publié par
Meyleen Neoryl
Mais surtout c'est quoi ce jeu sorti de nul part ?
Le projet a été annoncé il y a un peu plus d'un an, mais de façon très modeste par une toute petite équipe indépendante. Mais ils partent du principe qu'aujourd'hui, avec le financement participatif et la démocratisation des outils technologiques, il devient possible de réaliser des projets ambitieux, pour peu qu'on ait de bonnes idées. Donc ils développent leurs idées avant de lancer une campagne KickStarter. Le bouche à oreille semble commencer à porter ses fruits.
Donc à mon avis, le projet s'inscrit dans la lignée de quelques autres en ce moment : c'est très alléchant sur le papier, ça peut donner quelque chose de très intéressant, mais encore faut-il le concrétiser et ça peut s'écrouler tout seul faute de financement ou si le principal porteur de projet décide de passer à autre chose.
Eh bien s'il y a mort permanente ET persistance des PJ même lorsque déconnecté, alors non, ça n'a strictement rien à voir avec The Mighty Quest ou Dungeon Keeper. C'est plus proche d'un jeu de survie en plus hardcore et beaucoup plus ambitieux.
Concept intéressant mais terriblement difficile à réaliser pour une simple et bonne raison : si l'ensemble des joueurs ne jouent pas de façon RP, toutes ces belles features s'envolent rapidement en fumée (la mort permanente dans un MMO, c'est joli sur le papier, en pratique elle n'a rien de permanente puisque les structures de joueurs s'organisent pour contrevenir à cela).
Pour la mort permanente, ils ont une approche plutôt intéressante, je trouve : les personnages peuvent mourir comme dans la plupart des MMO, mais en cas de mort, "l'âme" du personnage doit retrouver son corps. Et elle apparait un peu plus loin à chaque nouvelle mort, jusqu'à ce que le lien entre l'âme et le corps soit définitivement brisé (mort permanente) si les morts sont trop nombreuses. Ca encourage à être prudent. En outre, le personnage vieillit, donc tôt ou tard, on est forcément confronté à la mort permanente de son personnage.
Mais on peut néanmoins "renforcer les liens" entre l'âme immortelle et le monde mortel, avec des objets magiques (en devenant une liche, par exemple) ou en nouant des liens "familiaux" avec d'autres joueurs (on est plus attaché à la vie, donc l'âme est plus solide). Et si on est seul, il faut recommencer de zéro avec un autre personnage, mais si on a une "famille", on peut recommencer avec un "descendant" en profitant d'une forme d'héritage - il y a donc une "prime" pour avoir noué des liens sociaux avec d'autres joueurs.
Et pour pimenter l'ensemble, le modèle économique repose sur le nombre de "vies" de son personnage. En gros, on achète "une vie" pour débuter (modèle B2P), correspondant à environ un an de jeu IRL avant de mourir de vieillesse. Il faut ensuite acheter une nouvelle vie (20$) pour continuer à jouer une nouvelle année. Donc il y a une vraie motivation à être RP / prudent et de ne pas trop faire n'importe quoi avec son personnage. Donc en gros, on ne devrait pas forcément voir beaucoup de joueurs prêts à mourir à la chaîne pour le fun (ou alors, il faut être prêt à repayer sa boîte de jeu très souvent).