Le nombre d'abonnés passe à 5.6 millions

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Citation :
Publié par MadjacK MjK
Bah... C'est le cas, c'est connu et assumé par Blizzard.
ha bon ?
source ?
Vichy ? Saint-Yorr ? Badois ?
Citation :
Publié par MadjacK MjK
Bah... C'est le cas, c'est connu et assumé par Blizzard.
Afin de réctifier vos affirmations concernant le projet titan, oui Overwatch est bien tiré de ce projet. Mais voila autre chose :

Citation :

Celui-ci déclare "Blizzard a changé le nom de code après le 'reboot'. Ainsi, le projet qu'était Titan est mort l'année dernière." Cette information est très importante, et permet de conserver de l'espoir sur ce qu'aurait pu être le MMO.

Pour rappel, l'équipe s'occupant du projet Titan fut drastiquement réduite l'an dernier, passant d'une centaine de développeurs à seulement 15-20 personnes. Nous retrouvons donc ici une équipe d'une taille similaire à celle d'HearthStone et d'Heroes of the Storm, existant encore aujourd'hui. Lors de l'interview, Mike Morhaime prenait d'ailleurs ces deux derniers jeux en tant qu'exemples afin d'indiquer que Blizzard n'avait pas besoin de travailler uniquement sur des projets de grande envergure. Indice supplémentaire.
source

Donc bon, peut être plus d'infos dans 4 ou 5 ans.


Citation :
Publié par A.I. 933
ha bon ?
source ?
Vichy ? Saint-Yorr ? Badois ?
http://kotaku.com/heres-what-blizzar...was-1638632121
http://www.polygon.com/2014/9/23/683...ext-gen-mmo-pc
http://www.forbes.com/sites/insertco...project-titan/

C'est pas officiel, c'est juste des interprétations entre l'univers du Projet Titan, et celui d'Overwatch.

Dernière modification par sombreheros ; 05/08/2015 à 19h09.
Aucune surprise pour un jeu aussi vieux...

Si Blizzard avait pas voulu faire de thunes, la dernière extension aurait du être LK.

Vanilla c'était énorme mais ça devait être amélioré.
BC a amené un grand nombre d'amélioration
LK à confirmé ces améliorations (parce que au final il y avait pas énormément de nouveautés)

La suite, c'est juste de nouveaux décores avec des niveaux en plus.

LK, niveau équilibrage des classes (classes entres elles et gameplay) était au top... vraiment au top. Tu pouvais PVP/PVE avec toutes les classes/spés!

Bref je vais pas jouer le vieux con, mais après 10ans de Wow et 3 extensions sans plus values, le nombre de joueur baisse... Pas de surprises!
Citation :
Publié par Glandeuranon
Où sont les gens de 17-18ans sur WoW ? WoW est devenu un jeu de vieux qui n'a pas su se renouveler
Oui et non.

Les gens qui ont accroché à 17-18 ans il y a dix ans, n'accrocheraient pas plus aujourd'hui que les 17-18 ans actuels.

La différence majeure entre ces deux générations c'est que l'une dispose d'un capital nostalgie et de liens sociaux accumulés que l'autre ne peut plus atteindre (du fait de la transformation du jeu).

Lorsque tous les vieux quitteront le jeu (en cascade avec la Chine qui a toujours un peu de retard dans les patchs) il ne restera plus que l'extrême-minorité de pveboy pour continuer à défendre l'évolution de ce qui sera devenu un jeu de niche.
Citation :
Publié par Léandre
La différence majeure entre ces deux générations c'est que l'une dispose d'un capital nostalgie et de liens sociaux accumulés que l'autre ne peut plus atteindre (du fait de la transformation du jeu).
Pourtant on voit bien une pente montante jusqu'à LK comment se fait t'il que tant de joueurs aient continué à affluer des années après le lancement du jeu ? Ce n'était pas la nostalgie ou les liens déjà créés IG
LK c'est la césure, c'est là qu'apparaît le phasing, la recherche de groupe automatique, les instances à 5 triviales et l'uniformisation des classes.

Cataclysm complètera en faisant du leveling solo une norme et trivialisant les raids (différents modes).

Tu comprends ainsi que l'expérience de jeu d'un nouveau joueur s'en trouve radicalement différente au cours de LK (et plus encore de Cataclysme) que celle de Vanilla, BC qui était plutôt similaire.

Et comme par hasard, c'est à partir de là que la progression des abonnements chute.
Personnellement j'ai commencé fin BC/début LK quand des potes m'ont parlé des raids Vanilla/début BC qui étaient assez ouf, je me rappelle encore avoir maté un raid Hyjal (pré nerf ofc) chez lui, ça en jetait.

Après, LK est sorti avec son Naxx à chier et nerfé de partout. Tous les raids ont été clean 2 semaines après la release par une bonne centaine de grosses guildes dans le monde. Grosse désillusion. Heureusement, Ulduar a permis d'entretenir la flamme pendant 3 mois, mais j'ai compris après un ToC et un ICC pourri par le gating et les nerfs successifs que ça serait plus à l'ordre du jour.

Mais le HM de Cata type Nefa et Sindragosa m'a redonné espoir, les extensions qui ont suivi ont remis des vrais raids bien relevés en HM puis en mythic, et a laissé le moyen pour les joueurs occasionnels de regarder le décor avec le LFR. Le design de WoW post LK, c'est "bon ok, on a voulu faire jouer tout le monde ensemble, c'était le désastre, alors on fait le HM et le mythic pour les PGM et le LFR et le flex pour les casus comme ça tout le monde est content". Sauf que personne ne l'est vraiment.

Du coup, je vois pas comment on peut dire que Cataclysm est dans la continuité de LK, c'est tout le contraire puisqu'on a cloisonné les joueurs au lieu de les forcer par tous les moyens à les faire jouer ensemble. L'expérience de jeu des 2 premiers palliers de raid Cata se rapprochaient davantage de BC, le dernier tiers en revanche, c'était ICC remixé avec la même connerie de nerf mensuel.

Pour rebondir sur le posteur du dessus, ça me dérangerait pas outre mesure que WoW devienne le MMO de niche référence pour le PvE, bien au contraire.

Dernière modification par Jeska ; 05/08/2015 à 20h04.
Citation :
Publié par Jeska
Apparemment les avis divergent sur la qualité de l'extension, mais même sans se placer du point de vue du joueur raider en mythic, j'ai du mal à voir en quoi c'était mieux avant.

Lors de BC/WotLK, il y avait aussi des kilotonnes de quêtes journas, heroday et consorts, sans qu'il y ait rien d'autre à côté. Une fois que tu avais toutes tes réputations en exalté, il n'y avait vraiment plus rien à faire. Les dernières extensions ont ajouté le fief, les combats de pets et l'archéologie comme passe-temps en plus de ce qui existait déjà, et selon le message de Teska ça suffit largement pour tenir des joueurs du même profil occupés, même si la lassitude guette toujours, d'où la baisse.

Pour les autres pour qui ces ajouts n'intéressent pas, pas étonnant que la routine journas/5-men lasse. Mais ça reste subjectif, et ça veut pas dire que c'est "le pire". D'ailleurs, si on déterre le topic des 1-2 premiers mois de l'extension, beaucoup de monde saluait la qualité des nouvelles zones, avant d'être rattrapés par la lassitude et de remettre l'abonnement en pause.
Disons que c'est pas tant " ce qu'apporte" une extension, mais c'est aussi ce qu'elle retire dans le même temps.

au final, avec le temps, on a perdu des choses qui étaient la raison d'être d'un MMO ( formation de groupe manuelle, déplacement jusqu’à l'instance, etc....), on a perdu des choses qui renforçaient notablement le côté multi ( principalement les world boss ), on a perdu toute sensation d'appartenance a un serveur ( depuis les interserveurs ) etc...

Ca parait être des détails, et parfois même je suis sur que ca peut être perçu comme des améliorations du jeu, mais au final, je trouve que ca ampute le jeu d'une dimension pourtant essentiel au genre : le multi, et le massivement.

Après, y a eu selon moi une succession de mauvais choix, qui divisent encore plus les joueurs ( Fief, si tu me lis, big up ), et cette connerie de phasing, qui a vraiment été utilisé a outrance.

Bref, ce contenu qui se créait "naturellement" par le simple fait d'avoir un monde massivement multijoueur, a peu a peu disparu. Il fallait combler ca par un contenu ultra régulier du coup ,et Blizzard a vraiment eu du mal a suivre le rythme.
Citation :
Publié par Léandre
Tu comprends ainsi que l'expérience de jeu d'un nouveau joueur s'en trouve radicalement différente au cours de LK (et plus encore de Cataclysme) que celle de Vanilla, BC qui était plutôt similaire.
Le nouveau joueur a t'il conscience de ce qu'était le leveling avant qu'il se mette à jouer ? Par exemple, si il ne connait que le pexing post-cata, il n'a comme référence que cette période du jeu. De ce fait, tu penses que c'est ce leveling post-cata qui a empêché les nouveaux joueurs de s'approprier WoW de la façon dont le faisait les "anciens" ?

Je prends cata en exemple car c'est là que la tendance s'inverse

Dernière modification par Glandeuranon ; 05/08/2015 à 20h20.
Il n'y a pas eu de world boss à LK et à Cata, par contre, ils en ont remis à Pandaria et à Draenor. Aucune idée de ce que ça a donné.

Après, moins on me force à me coltiner la communauté "pickup GDKP" et ses chasseurs qui gemment parade et qui se prennent pour des PGM, mieux je me porte. Et pour eux, Blizzard a fait le LFR. Je trouve ça positif, je sais où ne pas cliquer comme ça. Les TP dans tous les sens, les pierres de rencontre et les portails de démoniste rendu moins utile, j'suis un peu plus d'accord.
@Glandeuranon :

Ne pas avoir conscience de ce que l'on a pu "rater" rend d'autant plus pertinent la diminution d'abonnement. Ce sont des joueurs qui ne s'attendent à rien et pourtant, lorsqu'ils découvrent le leveling post-cata, ils accrochent moins.

Si je prends mon propre cas, en sortant de Battlefield 2 à l'époque, sans aucune affinité particulière avec les rpg, si je n'avais pas rencontré des difficultés au camps des bucherons dans la forêt d'Elwyn me conduisant à m'allier aux gens autour de moi qui galéraient aussi, je n'aurais probablement pas continuer à jouer à ce jeu que je trouvais mou et répétitif.

C'est ce facteur social, ce monde vivant qui le rendait à mes yeux de nouveau joueur si fantastique, si différent d'une partie de CS, de Battlefield, de Lol qu'on lance et qu'on referme.

Mais cet aspect n'existe plus, puisqu'on peut tout faire solo sans difficulté et du coup il ne reste, aux yeux des nouveaux joueurs, que le coté "mou et répétitif".

Ce que décrit Jeska illustre assez bien l'état de la communauté actuelle : un noyau dur de vétérans qui jouissent du confort apporté par la mise en avant du coté "multiplayer ludique" au détriment du coté "mmo social" et une masse de random très volatile qui consomme éventuellement du cash-shop, des tokens.

Bref, un équilibre entre ces deux visages de la communauté, très certainement souhaité par Blizzard mais qui ne change rien à la mauvaise santé de son produit.

Enfin, c'est fascinant à observer en tout cas la chute d'un empire aussi virtuel soit-il ~~

Dernière modification par Léandre ; 05/08/2015 à 20h29.
Citation :
Publié par Glandeuranon
Le nouveau joueur a t'il conscience de ce qu'était le leveling avant qu'il se mette à jouer ? Par exemple, si il ne connait que le pexing post-cata, de ce fait, tu penses que c'est ce leveling post-cata qui a empêché les nouveaux joueurs de s'approprier WoW de la façon dont le faisait les "anciens" ?

Je prends cata en exemple car c'est là que la tendance s'inverse
Bin souvenez-vous de l'une des demande récurantes des joueurs de l'époque Vanilla/BC... agrandir la friendlist. La friendlist... La friendlist ! Mais oui, vous savez la friendlist ?! Ah non, vous ne savez plus ce que c'est, comme tout les joueurs qui ont commencé à Cata n'ont jamais du l'utiliser. À l'époque avec n'importe quel reroll tu finissais ton leveling avec 50 personnes dedans.

Depuis Cata WoW ressemble plus à un jeu multijoueur qu'à un MMO, dont Azeroth est juste un gros "lobby" d'attente de spawn. Pas que ça ait jamais été un bac à sable génial, mas la progression et la population obligeait à socialiser, pas seulement pour les quêtes à rallonge, mais aussi par ce que les serveurs PvP étaient d'une brutalité qu'à mon avis beaucoup de joueurs ne supporteraient pas aujourd'hui.

Maintenant et je pense pas que Blizzard avait ni vraiment le choix ni qu'ils ont tout anticipé. On peut leur reprocher des erreurs de design, mais le problème c'est que c'est plus facile à dénoncer qu'à rattraper. Si ce jeu a toujours été globalement incroyablement bien fini, bug-free et extrêmement bien polish, c'est aussi par ce qu'ils ont un tunnel et des rails de développement fixé bien à l'avance.

Une chose aussi, c'est que WOTLK, c'est la fin de l'histoire de WoW que tout les joueurs connaissaient depuis Frozen Throne. Depuis ton premier reroll réprouvé qui se réveille au Glas ou des trolls UD de la Valée des Frigières, toute l'histoire du Fléau nous courrait après depuis dix ans. Après ça, WoW rentre dans un autre cycle "historique" qui n'a plus cette longue trainée narrative qui nous a tenu en haleine.
Citation :
Publié par Léandre
@Glandeuranon :

Ne pas avoir conscience de ce que l'on a pu "rater" rend d'autant plus pertinent la diminution d'abonnement. Ce sont des joueurs qui ne s'attendent à rien et pourtant, lorsqu'ils découvrent le leveling post-cata, ils accrochent moins.

Si je prends mon propre cas, en sortant de Battlefield 2 à l'époque, sans aucune affinité particulière avec les rpg, si je n'avais pas rencontré des difficultés au camps des bucherons dans la forêt d'Elwyn me conduisant à m'allier aux gens autour de moi qui galéraient aussi, je n'aurais probablement pas continuer à jouer à ce jeu que je trouvais mou et répétitif.

C'est ce facteur social, ce monde vivant qui le rendait à mes yeux de nouveau joueur si fantastique, si différent d'une partie de CS, de Battlefield, de Lol qu'on lance et qu'on referme.

Mais cet aspect n'existe plus, puisqu'on peut tout faire solo sans difficulté et du coup il ne reste, aux yeux des nouveaux joueurs, que le coté "mou et répétitif".

Ce que décrit Jeska illustre assez bien l'état de la communauté actuelle : un noyau dur de vétérans qui jouissent du confort apporté par la mise en avant du coté "multiplayer ludique" au détriment du coté "mmo social" et une masse de random très volatile qui consomme éventuellement du cash-shop, des tokens.

Bref, un équilibre entre ces deux visages de la communauté, très certainement souhaité par Blizzard mais qui ne change rien à la mauvaise santé de son produit.

Enfin, c'est fascinant à observer en tout cas la chute d'un empire aussi virtuel soit-il ~~
A l'heure actuelle, je pense que s'ils font un pas en arrière niveau difficulté et qu'on retrouve ce qu'on avait à l'époque de Vanilla, ils se tirent une balle dans le pied.

On ne se rend peut-être pas forcément compte, et du coup tester c'est le mieux. C'est ce que j'ai fait pour Vanilla, oui cépabi1lol mais j'ai eu l'occasion de retester ça récemment.

Et bah putain. Ca fait un choc, un sacré choc.

A l'époque je me souviens, je sortais de DAoC. Et DAoC, niveau lenteur, pex incroyablement long et qui oblige absolument à grouper (à moins de vouloir faire le 1=>50 en 1 an avec 90% des classes dispos), ça se posait là.

Donc ouais forcément, débarquer sur WoW Vanilla, c'était quelque chose. Il y avait quand même possibilité de soloter, les mobs se tuaient bien plus facilement, on avait la possibilité de regen rapidement grâce à la bouffe / eau (à l'époque, dans DAoC, une regen ça durait quelques minutes entre chaque mob pour situer, fallait s'asseoir et .. Attendre, encore et toujours attendre), c'était nouveau à mes yeux et ça m'a donné l'impression d'être "propulsé" en quelque sorte.

A ça on pouvait évidemment grouper pour faire des instances, notamment pour les loots, et globalement c'était nécessaire de grouper aussi pour une très grosse partie des quêtes.

Donc à l'époque j'avais trouvé ça génialissime et j'en garde un sacré bon souvenir.

Sauf que là personnellement, en y retournant aujourd'hui, j'ai dû y tenir quelque chose comme un quart d'heure.

J'ai l'impression que c'est long à en crever, avec un guerrier faut bien une minute pour tuer les un mob de la zone de départ. Quand on est habitué à une vitesse de hack'n'slash dans le WoW actuel, ça fait un sacré changement. Même dans DAoC aujourd'hui c'est plus rapide.

Me suis aussi rappelé qu'il y avait le système de compétence à l'époque. Bah ouais, aujourd'hui on switch easy de spé, d'armes et tout le tralala. Sur Vanilla, si on change d'arme, faut monter la compétence qui va avec en tapant du mob pendant X temps. Et si vous partez de 0 jusqu'au max, ça peut être assez long.

Pas de double spé non plus. Et la respec revenait très vite cher, seulement l'or sur Vanilla ça coulait pas vraiment à flot comme aujourd'hui.

Tout ça pour dire que certes, Blizzard ont énormément facilité leur MMO (notamment sur le point de vue progression / stuff), mais il reste toujours la possibilité d'avoir du contenu qui nécessite de se sortir les doigts en endgame, que ce soit en pvp (arènes / bg classé), comme en PvE (raid héro / mythic)

Pour un casu comme moi, qui n'a plus le temps actuellement de passer ses soirées en raid et de farm la journée, c'est plutôt cool, je me connecte, je fais quelques journa, un peu de BG (le stuff pvp "moyen" est vraiment facile d'accès avec Ashran et le truc dans le fief), et je peux découvrir le contenu pve raid via le lfr.

Si on revenait à l'époque de Vanilla, bah à l'heure actuelle je pourrai faire quedalle. A cette époque, j'étais un glandeur et j'avais que ça à foutre donc np. Maintenant j'ai un boulot, des activités diverses et variées, des obligations, donc le système de Blizzard, bien qu'assez "antisocial" si on y pense, me permet quand même d'accéder sans trop de problèmes au contenu de leur MMO. Je les remercie pour ça

(et le social, je pense que ça peut se trouver facilement en intégrant une guilde)

Même 5 million d'abonnés, en cette période creuse et de fin d'extension, ça reste énormissime et aucun MMO n'égale ça. Le jeu commence à vieillir, d'autres types de jeux multijoueur commencent à devenir vachement populaires, ça ne m'étonne guère que le nombre d'abonnés soit à la baisse. Ca ne veut en aucun cas dire que WoW est sur sa fin.
Une chose qui a changé aussi selon moi c'est que les gens sont devenu des clients plus que des joueurs.

Je veux dire par là que, peut être le fait de payer un abonnement force la chose, les gens sont devenu consommateurs plus qu'acteur.

A l'époque où je jouais a ce jeu il se passait quand même pas mal de chose dans le monde d'Azeroth. J'étais toujours fourré a Astranaar pour la défendre coute que coute. Les frais de fly, de fléches, de bouffe pour le pet étaient astronomiques. Southshore était attaquée ? Hop, fly bateau et fly et avant pour l'aventure. Bref je passais mon temps a essayer de sauver mes villages que la horde voulait mettre a feu et a sang.

Des représailles, des Raid d'envergures, des confrontations pour le plaisir aux Salines, des embuscades sur les joueurs de guildes qu'on aime pas. Des déclarations de conflits sur le serveur des royaumes, des têtes misent a prix.

Ca n'apportait que dalle, aucune récompense, rien. Si, des VH et de monter des rangs en grades juste en s'amusant dans le monde. Les Joueurs faisaient le jeu et n'attendaient pas Blizzard de le faire pour eux.

J'ai l'impression que cette chose a beaucoup changé. C'est con car on est les acteurs de ce monde pas juste des clients.
Citation :
Ce que décrit Jeska illustre assez bien l'état de la communauté actuelle : un noyau dur de vétérans qui jouissent du confort apporté par la mise en avant du coté "multiplayer ludique" au détriment du coté "mmo social" et une masse de random très volatile qui consomme éventuellement du cash-shop, des tokens.
"Mmo social", ça marchait encore bien il y a 10 ans, mais aujourd'hui, à une heure où les Facebook et compagnie ont pris l'ascendant sur le côté social. L'élitisme existait déjà, il y a 10 ans comme aujourd'hui, le type qui spam le /2 est autant rangé dans la catégorie boulet et on invitait pas plus souvent un "pyjama" qui ne sait pas parler autrement qu'en SMS et qui ne s'est pas renseigné un minimum sur le gameplay de son personnage pour compléter un raid ou un donj' à 5.

Ce qui a changé, c'est le nivellement par le bas de la difficulté du jeu lors de LK qui a provoqué les clashs, les disband des petites guildes familiales et les replis sur soi pour échapper au diktat du GearScore et du GDKP. A Vanilla et à BC, la difficulté croissante des raids a fait que le compartimentage était fait naturellement entre les tiers de raid. Actuellement, ce tri est fait par un sélectionneur de difficulté : ceux qui souhaitent s'investir dans l'aspect social du jeu, les friend list, les guildes et les groupes inter-serveurs type open-raid existent. Pour les autres, il y a les modes de recherche automatique.

Citation :
Publié par Atomnium
Si on revenait à l'époque de Vanilla, bah à l'heure actuelle je pourrai faire quedalle. A cette époque, j'étais un glandeur et j'avais que ça à foutre donc np. Maintenant j'ai un boulot, des activités diverses et variées, des obligations, donc le système de Blizzard, bien qu'assez "antisocial" si on y pense, me permet quand même d'accéder sans trop de problèmes au contenu de leur MMO. Je les remercie pour ça

(et le social, je pense que ça peut se trouver facilement en intégrant une guilde)
Je pense que ce paragraphe résume bien ce qui se produit.
Citation :
Publié par ysiphe
Une chose qui a changé aussi selon moi c'est que les gens sont devenu des clients plus que des joueurs.
C'est très juste. La population actuelle est une population de consommateurs, faut qu'on leur serve tout cuit des trucs à faire avec des petites fléches jaunes pour leur dire où aller et quand. La population des jeux de premiére génération prenait beaucoup plus le jeu comme un cadre et faisait son truc avec. Mais c'est pas tant de leur faute que celle aussi des producteurs de jeux qui ont orienté le marché en ce sens.
Comme disait Jobs, faut pas trop écouter le client parce qu'il ne sait pas ce qu'il veut en réalité.
Je pense qu'il faudrait donner plus de liberté au niveau de l'abonnement , par exemple proposer des formules horaires(economiques) plutôt qu'une formule illimitée pour 13euros si c'est pour jouer 2 heures par jour.
Car pas mal de gens sont rebutés par le prix de l'abonnement , un tel changement amènerait les nombreuses personnes intéressées par wow mais qui veulent payer moins,.
à lala les combats pvp ouvert au moulin de Tarren ou à La Croisée
c'était le bon vieux temps, il y'avait du potentiel.

spécial dédicace à mon ancienne guilde @La Horde Sauvage
(que du bonheur)
J'ai adoré Vanilla, mais avec tout ce que je lis ici, je crois qu'il faut reposer quelques bases qu'on puisse partir sur un débat un peu plus sérieux "c'était mieux avant".
  • Les raids étaient de la merde. J'aime pas beaucoup l'expression artificial difficulty, mais là t'étais carrément servi à ce niveau. Sans compter que sérieusement, combien de joueurs ont vu tous les boss de MC ? Combien de joueurs ont vu BWL ? Et je parle même pas de Nax. Un contenu même pas accessible à 0,01%, ça sert à rien hein. C'est du fric jeté par les fenêtres pour une boîte de dev. Tu mets verses pas un salaire à 50 types pendant 1 mois pour créer un contenu pour que 10 personnes à 13 balles par mois y rentrent, sinon ta boîte elle coule.
  • Les donjons étaient mal pensés. Tu mettais 1H à 2H pour monter ton groupe. La format "tank heal 3 dps" n'était pas encore d'actualité et tu te retrouvais souvent avec n'importe quoi dans ton groupe. Même si on s'est rapidement rendu compte qu'il fallait quand même bien quelqu'un devant et quelqu'un pour heal (donc le début du format, mais on est pas encore aux 3 dps), ben le seul tank c'était warrior protect. Au-delà de ça, des couloirs qui n'en finissent plus, des milliers de trash avec de millions de points de vie, un repop extrêmement pénalisant en cas de wipe, et des boss purement tank & spank.
  • Le skill d'un joueur c'était 0 en comparaison de sa capacité d'investissement temporel. Kikou j'afk baguette sur le boss de raid pendant 10 minutes pour regen. Kikou ma principale source de DPS c'est mon auto attack. Par contre pour avoir la possibilité de venir afk sur les boss de fin du jeu, faut te taper du farm 24/7 pendant 3 mois.
  • L'itemisation était complètement foireuse. Ton épée à 2 mains de la chouette quand t'es war arms, t'as un peu les boules. Et quand c'est toute ta plaque qui est de la chouette, là c'est carrément la misère. Et le craft. la blague. Je sais pas s'ils avaient mis un autiste ou quoi sur le design du craft, mais ils s'étaient bien chiés dessus.
  • L'histoire. Oh putain l'histoire. "Bon alors les elfes de la nuit, vous ne les connaissiez pas jusqu'à la sortie de WC3 et de toute façon ils étaient sur leur continent à eux, mais bon maintenant faut que vous sachiez qu'ils ont déjà sauvé le monde 14 fois, ils sont trop forts et trop intelligents et trop beaux, et puis c'est pas comme les elfes de Tolkien hein nous c'est des elfes de la nuit ! Et d'ailleurs pour bien vous montrer qu'on a nos elfes à nous maintenant, et pas les elfes génériques de l'héroïque fantasy, on va même pas mettre les elfes en race jouable même s'ils sont centraux dans l'univers de Warcraft". Le concept de Mary Sue à l'échelle d'une race. Le niveau d'écriture c'était 0, mais on aurait dû être prévenu avec TFT où ça avait déjà commencé à être de la merde.
  • Le PVP était inutile. Ouais c'était cool de se taper dessus à Tarren Mill. Enfin, 5 minutes, jusqu'à ce qu'un rogue viennent te défoncer sans que tu puisses rien faire. Et après, pour quoi ? Cool on s'est tapé dessus. Sauf que derrière rien. Tu fais tomber les gardes de Tarren mill, ils repop demain. Et après demain, et encore après. T'as aucun sentiment de progression, car WoW n'était pas conçu pour le PVP ouvert. D'ailleurs Blizzard a complètement merdé sur le design inhérent du jeu. Toute l'histoire de WC3 (et ça rejoint mon point au-dessus), c'est que l'alliance et la horde c'est terminé. Et WoW réintègre ce concept. Sauf que le seul intérêt de ce concept, c'est pour pvp, pour avoir des objectifs mondiaux. Mais y avait rien. Et plutôt que de rattraper le coup en mettant ce genre d'objectifs quand ils ont vu que les gens aimaient se taper dessus en extérieur, ils ont créé les BG, rendant totalement inutile la présence de 2 factions.

Voilà, y a sûrement d'autres défauts, j'ai pas voulu être exhaustif.

Les extensions successives de WoW vont avoir leurs lots de problèmes et leurs occasions ratées. Blizzard a parfois pris de très mauvaises directions d'un point de vue design, et ils l'ont payé à court ou long terme, selon. Mais si on veut essayer de faire une analyse critique de ce qui marche et ne marche pas dans Wow, faut avoir un minimum d'objectivité.

Bref quand j'aurai un peu plus de temps je ferai la liste ce qui se me semble avoir objectivement nuit à WoW, mais un indice, si vous pensez que "le LFR a tué WoW", vous êtes à côté de la plaque.
Citation :
Publié par Alleria Windrunner
Les raids étaient de la merde. J'aime pas beaucoup l'expression artificial difficulty, mais là t'étais carrément servi à ce niveau. Sans compter que sérieusement, combien de joueurs ont vu tous les boss de MC ? Combien de joueurs ont vu BWL ? Et je parle même pas de Nax. Un contenu même pas accessible à 0,01%, ça sert à rien hein. C'est du fric jeté par les fenêtres pour une boîte de dev. Tu mets verses pas un salaire à 50 types pendant 1 mois pour créer un contenu pour que 10 personnes à 13 balles par mois y rentrent, sinon ta boîte elle coule.
Je vais pas répondre sur tout, d'autant que je suis d'accord avec toi sur pas mal de points et que je pense pas que Vanilla était l'idéal ni qu'un retour à Vanilla soit quelque chose de possible ou souhaitable, mais juste sur ce point précis : à ton avis, si on prend un jeu solo quelconque, que ça soit Super Mario ou Skyrim et tout ce que tu veux entre les 2, sur 1000 personnes qui l’achètent, combien voient le générique de fin du jeu ? J'ai pas la réponse à la question, mais à mon avis ça doit être plus proche de 1% que de 50.

J'aime pas du tout cet argument parce qu'il me semble déjà très .. populiste j'ai envie de dire, il rejoint la thése du "j'ai payé autant que l'autre donc je DOIS tout voir" qui est super fallacieuse à mon avis, et ensuite il n'est vrai dans aucun jeu, ni même dans aucune activité quasiment.

Il n'y a pas forcément besoin d'expérimenter une partie d'un jeu pour en faire un argument de vente ou de rétention d'abonnement, sa simple existence peut servir de moteur. Du reste, ça marche comme ça dans à peu près tous les MMORPG. Combien de joueurs d'Everquest tuaient les boss moins d'1 an avant le top ? Combien de joueurs de daoc ont porté une relique dans leur inventaire ?

Même si évidemment il y a un sens à chercher à optimiser les ressources, le fait d'avoir créé des versions "dumbed down" des raids a été une grosse erreur stratégique. Je ne compte plus le nombre de mecs que j'ai lu sur des forums ou autres dire qu'ils ont aucune motivation à raid en hc (ou mythic maintenant) parce que de toutes façons, ils ont déjà tué Arthas/Blackhand/Archimonde/whatever. Evidemment, c'est pas la même version, il a moins de hp, il lance quelques boules de feu en moins, mais fondamentalement c'est plus un moteur. Du coup ils font le lfr, voire le nm et puis ils ont plus d'objectifs. Comme cette étape dure très peu de temps maintenant, et que par ailleurs le jeu est à peu près vide, ils stoppent leur abo.
Je ne suis pas d'accord avec ton analyse,

Je vais faire une analogie avec un jeu solo que tu achètes pour chez toi. Ton jeu solo, il a plusieurs modes de jeu : facile, normal, difficile, expert.

Le premier élément, c'est que quel que soit ton niveau de jeu, débutant ou expert, tu auras accès à l'intégralité du contenu car les développeurs ont pensé à tous les niveaux de joueurs et permettent ainsi à chacun d'en voir le bout. Et oui, je pense que la plupart des gens qui achètent des jeux vont au bout. Ne pas finir un jeu c'est quand même un peu comme ne pas finir un livre. Et attention, quand je dis finir un jeu, je dis pas avoir collecté les 9304 achievements dont "sautez 1000 fois en l'air !" et "The cake is a lie - eat a cake xD" et autres conneries @steam. Je parle d'avoir fait l'histoire d'un bout à l'autre, tout simplement.

Le second élément, c'est qu'aucun joueur ne va viser au-dessous de son niveau de difficulté. T'achètes ton jeu, toi gamer, tu vas pas jouer en facile pour finir le plus vite possible le jeu. Le fait qu'un mode de jeu accessible aux casuals qui eux, de toute façon, ne joueraient pas au jeu s'il était trop dur, ne change absolument rien à ton expérience de jeu.

La résultante de tout ça, c'est que le fait que toi tu te sois battu pour finir le jeu en expert et que ton voisin ce casual l'ait fait en facile, ça ne change rien ni pour toi ni pour lui. Vous avez des attentes différentes envers le jeu, et le jeu a répondu à vos attentes à tous les deux.

Ce qui nous ramène à WoW. Le principe du LFR/NM/HM/MM est exactement le même.

Tu achètes un jeu, tu peux le voir jusqu'au bout. Au-delà des arguments qualitatifs que j'ai développés (ça te change rien à toi, joueur de MM, que des mecs jouent en LFR, et chacun en a pour son argent), c'est même une nécessité. Tu gardes pas des joueurs a qui tu coupes une partie de jeu. Oui ça en fait rêver quelques uns de se dire "je dois vraiment mériter et me battre pour entrer dans le donjon", mais c'est pas la majorité. Et Blizzard c'est une entreprise, à un moment faut vendre des boîtes pour payer le salaire des mecs, ce qui in fine permet à ces mes de développer du contenu que toi tu vas apprécier.

Les mecs qui ne font que du LFR aujourd'hui ne sont pas des mecs qui feraient le MM si c'était le seul mode disponible. Ca serait des mecs qui ne joueraient pas à WoW, c'est tout.

Sans volonté d'être exhaustif, les éléments qui pour moi ont vraiment été des grosses erreurs de design dans WoW (post-Vanilla) sont :
  • Les montures volantes. L'essence de WoW à l'origine c'est l'exploration du monde et les interactions entre les joueurs. Quand tu voles, t'explores keudal et tu croises plus personne. Dorénavant, avec l'instanciation même du monde externe, c'est encore pire.
  • Le système de LFD/LFR en tant que recherche de groupe automatique. Un outil de ce type était absolument nécessaire pour les raisons que j'ai évoquées dans mon précédent post, mais pas comme ça. Les serveurs sont devenus sous peuplés, et plutôt que de faire des fusions Blizzard a préféré faire du cross-serveur. Sauf que le cross-serveur, ça veut dire que tu tag avec des mecs que tu pourras même pas recontacté même s'ils étaient cools. Et là c'est la merde.
  • L'uniformisation totale des classes en fonction de leur rôle. Il n'y a pas 10 classes avec chacune 3 spécialités dans WoW, il y a dorénavant 3 classes avec des différences à la marge. Quand je lis que "à peu de chose près tu prenais le build standard", déjà ça n'a commencé qu'à partir de WOTLK (où l'uniformisation a commencé), mais en plus ça te laisse quand même encore 30 builds (10 classes * 3 spé) avec des petites variantes pour chacun des 30. Aujourd'hui c'est 3 build, et ta classe c'est la petite variante.
  • Un end game qui se résume aux raids. WoW se pose pourtant là niveau parc à thème, et pourtant ils ont été incapables de fournir des alternatives crédibles au PVE HL. Il a fallut attendre 10 ans et WoD pour le housing, et le fief c'est de la merde.

Voilà, y a d'autres raisons, mais celles-là c'est déjà pas mal. Mais ce n'est pas la "casualisation" qui a tué WoW. Au contraire, c'est elle qui a donné les ressources aux dev pour continuer aussi longtemps, sans par ailleurs affecter l'expérience de jeu des hard core gamers.
Citation :
Publié par Alleria Windrunner
Je vais faire une analogie avec un jeu solo que tu achètes pour chez toi. Ton jeu solo, il a plusieurs modes de jeu : facile, normal, difficile, expert.
Euh... bof. Pas toujours, j'aurais même tendance à penser que c'est pas le cas majoritaire. Quand tu lances Super Mario, y a pas de choix de diff.

Citation :
Le premier élément, c'est que quel que soit ton niveau de jeu, débutant ou expert, tu auras accès à l'intégralité du contenu car les développeurs ont pensé à tous les niveaux de joueurs et permettent ainsi à chacun d'en voir le bout. Et oui, je pense que la plupart des gens qui achètent des jeux vont au bout. Ne pas finir un jeu c'est quand même un peu comme ne pas finir un livre. Et attention, quand je dis finir un jeu, je dis pas avoir collecté les 9304 achievements dont "sautez 1000 fois en l'air !" et "The cake is a lie - eat a cake xD" et autres conneries @steam. Je parle de simplement d'avoir fait l'histoire d'un bout à l'autre, tout simplement.
Là on est clairement en désaccord. Perso j'ai genre 50 ou 60 jeux sur steam, j'ai dû en finir en terme de storyline ... ptet 4 ou 5. Et je pense vraiment que c'est le cas de beaucoup de gens. J'ai une PS3 et une vingtaine de jeux, je sais même pas si j'en ai déjà fini un. Et pourtant, je suis pas vraiment un casual du dimanche. Le mec lambda qui joue 3h par semaine sur sa console et qui achéte GTA 5, je suis vraiment pas persuadé qu'il le termine. Mais ça en fait un argument supplémentaire en fait, il sait que ça va l'occuper longtemps.

Citation :
Tu achètes un jeu, tu peux le voir jusqu'au bout. Au-delà des arguments qualitatifs que j'ai développés (ça te change rien à toi, joueur de MM, que des mecs jouent en LFR, et chacun en a pour son argent), c'est même une nécessité. Tu gardes pas des joueurs a qui tu coupes une partie de jeu. Oui ça en fait rêver quelques uns de se dire "je dois vraiment mériter et me battre pour entrer dans le donjon", mais c'est pas la majorité. Et Blizzard c'est une entreprise, à un moment faut vendre des boîtes pour payer le salaire des mecs, ce qui in fine permet à ces mes de développer du contenu que toi tu vas apprécier.

Les mecs qui ne font que du LFR aujourd'hui ne sont pas des mecs qui feraient le MM si c'était le seul mode disponible. Ca serait des mecs qui ne joueraient pas à WoW, c'est tout.
Là aussi je suis en désaccord. Moi si je jouais en Mythic, clairement je m'en foutrais que des mecs jouent en LFR ça c'est pas le point.
Par contre, y a tout un tas de gens, un tas à mon avis énorme, de gens qui kiffent WoW pour le lore, pour le concept de buter des boss avec des noms connus, des gens qui jouent pas mal sans être hardcore et qui à l'époque de BC se retrouvaient dans des guildes qui jouent 2-3-4 soirs par semaine et faisaient du raiding. Ces gens là aujourd'hui, souvent ils font le LFR, ils sont aussi dans une guilde qui fait le normal, voire un peu d'heroic, mais jamais plus loin parce qu'encore une fois, de leur point de vue tuer Archimonde en LFR ou en Mythic, finalement ça change quoi ? Ils ont bien conscience que l'un est plus dur que l'autre, mais fondamentalement c'est le même délire donc ils vont pas faire les efforts (non négligeables) pour aller plus loin.
Si on reprend l'analogie du jeu solo, le mec casual qui achéte un jeu avec un mode facile et qui le finit en mode facile, il va rarement tenter de replay en mode normal ou difficile, parce que c'est bon il l'a déjà fini, c'est relou. Par contre, si le jeu a pas de difficulté, il va quand même être intéréssé à essayer de le finir. Ca va lui prendre plus de temps qu'en facile, il le finira ptet même jamais, mais il aura pas le choix que d'essayer si il est attiré par le contenu. Il va pas ne pas acheter le jeu du tout parce que y a pas de mode facile.

Si j'étais designer de WoW, je crois que je dégagerais tout entre LFR et Mythic en fait ; je garde le LFR histoire d'avoir un truc vraiment touriste pour les hyper casuals qui effectivement s'engageront jamais dans un vrai raid, et je garderais le raid "normal" en un seul format.

Soit dit en passant, j'ai le même reproche à faire au split 10/25 sur le même contenu qui a commencé à WOTLK. C'est du même ordre, on a commencé à introduire un côté très artificiel au contenu, qui finalement nuit beaucoup à la cohérence du truc. Avant t'avais le black temple, évidemment y avait plein d'instances de black temple pour chaque guilde mais pour un mec le black temple c'était UN endroit, UN raid où fallait aller avec ses potes de guildes. Après, un raid c'est devenu un truc avec 40 modes, 10, 25, LFR, NM, HC, ... Autant le principe de l'instancing par rapport à l'open world était une compromission acceptable pour améliorer la qualité de vie des joueurs par rapport à l'époque des boss en open world qu'il fallait camper 3 jrs, autant blizzard est tombé dans l'extrême inverse en voulant aller au plus prés de ce que veulent les joueurs. C'est une erreur de vouloir satisfaire trop exactement l'envie à l'instant T d'un joueur, faut aussi qu'il ait à se bouger le cul un peu pour que le jeu soit engageant et qu'il lui laisse un vrai souvenir.
Citation :
Sauf que le cross-serveur, ça veut dire que tu tag avec des mecs que tu pourras même pas recontacté même s'ils étaient cools. Et là c'est la merde.
Tu peux demander leur battletag et monter des groupes de raid avec, même s'ils sont pas du même serveur que toi. Pas sur à 100% que ça fonctionne comme ça mais c'est comme ça il me semble que les twinks arrivent à raider entre eux des raids type MC entre niveaux 60 et compagnie, sans devoir payer un transfert de royaume pour si peu.

Je suis assez d'accord avec Dawme sur 2 points particuliers : la trop grande granularité de difficulté entre normal/heroic/mythic. Ca tiendrait qu'à moi j'aurais fusionné normal et heroic en tant que mode de raid "flex" et la progression de la difficulté se ferait dans le raid lui même du premier au dernier boss.

Et aussi sur la division 10/25 de LK et surtout le fait que le raid 25 récompense mieux que le raid 10 en termes de stuff, ce qui a tué dans l'œuf la possibilité de raid à 10, parce que ça ne vaut pas le coup quand on peut avoir du meilleur stuff en raidant avec les pyjamas en pickup en 25 qu'en restant entre guildmates.
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