Il y a une grosse focalisation sur l'appartenance du Xélor au rôle de « Cogneur ».
Le site officiel distribue ce rôle à toutes les classes qui ne peuvent pas avoir 3 rôles distincts. Au début, toutes les classes avaient le rôle à l'exception du Féca et de l'Eniripsa, l'un avait Protection, Tank et Entrave tandis que l'autre est Soin, Amélioration et Entrave.
D'ailleurs, la frontière entre Protection et Tank est assez mince (pour le Féca à l'époque). Si les deux rôles étaient fusionnés, le Féca lui aussi aurait hérité du rôle de Dégâts.
Depuis, l'apparition du rôle Invocation, l'Osamodas, le Sadida et l'Enutrof ont troqué le rôle de Dégâts pour celui-ci, mise à part le Sadida qui n'affiche plus le Soin. Du coup, on a les 3 quarts des classes qui sont considérés comme « Cogneur ». Quand toutes les classes ont ce rôle, en réalité personne ne l'a !
Le rôle de Dégâts est le moins faux de tous les rôles vu que toutes les classes ont des capacités offensives. Si on filtre seulement à ceux qui ont des sorts à recharge / cumul ou ceux qui ont des boosts offensifs... on n'est pas plus avancé non plus.
Le Crâ et le Iop ont des attaques à recharge voir l'Ecaflip avec Rekop.
Le Sram peut créer des combinaisons de piège.
Le Roublard mais aussi le Steamer peuvent provoquer des dommages majorés lorsque les tours défilent et que leurs jeux tournent autour des Bombes / la Harponneuse.
Le Sacrieur possède des châtiments et Punition.
Le Zobal possède le mode Psychopathe.
L'Osamodas peut taper fort via ses invocations qu'il peut booster.
Le Féca et l'Eniripsa ont un envoûtement puissant à contrainte qui leur permettre de taper fort.
L'Eliotrope possède des Portails.
Le Pandawa et l'Enutrof peuvent augmenter leurs dommages.
Le Xélor possède le sort Synchro et le Sadida... la Sacrifiée ?
Le Xélor peut aussi prétendre au rôle d'Amélioration avec son don de PA, ou d'Invocation avec le Cadran et la Synchro (l'Enutrof en a que 3 et pourtant). Mais ils ont probablement choisi Dégâts pour mettre l'accent sur Synchro, Rayon Obscur / Flétrissement voir Momification.
Attention, je ne dis pas que le Xélor ne nécessite pas une augmentation de ses capacités offensives. Je dis juste que l'argument "le Xélor est décrit comme un Cogneur donc il faut absolument augmenter ses dommages" est faux parce que ce rôle est distribuée à quasiment toutes les classes.
Grosso-modo, mon avis sur la question c'est globalement :
○ Réduire les dommages finaux de Synchro (une fois bien boosté) et supprimer son affiliation à un élément.
○ Supprimer un sort (Contre ou Fuite ?) pour créer un sort Air. Je dirais Contre car c'est le sort qui m'inspire le moins confiance en terme d'équilibrage. Mais la suppression de Fuite permet d'arriver au point suivant qui suit. A priori, un petit sort permettant de gagner 1 PM au prochain tour mais ayant des contraintes ? Ou bien un sort bien bourrin ?
○ Transformer un sort Eau en sort de déplacement. Si c'est Fuite qui est supprimé, reporter la téléportation à la case précédente au tour suivant sur ce sort. La téléportation à 90° n'est pas "pratique" vu que ça implique une modulation entre le changement horaire ou trigonométrique.
Sinon, Paradoxe Temporelle ne pose pas de problème pas de mon côté. Lorsqu'il déclenche un Téléfrag, les deux entités ne changent pas de position vu qu'il y a deux échanges de place (sauf si l'une de ces entités est le lanceur). C'est un peu la même chose qui se passe avec Raulebaque (juste après avoir créer un Téléfrag avec deux entités) ou Poussière Temporelle.
Edit : Fuite n'est pas mauvais. Rien n'est mauvais en fait. Donc faire de la place pour un nouveau sort est compliqué. Je trouve Fuite excellent et très bon marché perso comme les autres sorts Xélor. Il le sera moins (de bon marché) s'il est combiné à une capacité offensive.
Edit2 : My bad, effectivement y'a quelques dysfonctionnement a priori.
Dernière modification par Aurelesk ; 19/01/2015 à 17h12.
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