Il place aussi, c'est vrai. Mais il ne place pas où il veut, il a besoin d'un pivot, et s'expose.
C'est la contrepartie d'un placement sans lancer en ligne/diagonale/ldv -je ne sais pas si je me fais bien comprendre-, petite moyenne et grande distance et sans cd, ou très court. Cependant, le xelor a tellement de sorts de placement n'ayant pas les même contraintes et qui peuvent se substituer entre eux. Et même parfois débloquer une situation pour re-déplacer une seconde fois l'adversaire avec le sort voulu. Je pense par exemple à rb/tp quand un obstacle empêche la pose de la cawotte sur une case bien précise pour permettre la tp. La capacité de déplacement du xélor l'aide bien également pour placer ses adversaires (ce combo rembo/fuite après avoir coop t2 qui te tp à ton tour de jeu dans le camp adverse
).
Tuer son Cadran ou sa Synchro lui fait presque perdre la moitié de son potentiel (je parle de PvPM), et ce n'est pas comme si c'était difficile à faire.
Tuer sa synchro lui fait perdre la moitié de son potentiel, soit. Mais si tu inclus la synchro dans ce potentiel, ben le xel est digne de l'un des plus gros abus du jeu depuis sa création. Du coup, c'est juste normal. Mais y'a un soucis, on est d'accord.
Par contre, le cadran, déjà il faut le descendre et le cd n'est que de 3 (récupérable via paradoxe), mais dans mon jeu il sert à donner des PA, sers de support à la tp et c'est à peu près tout. Pas mal certes mais c'est très loin de justifier "la moitié du potentiel xelor". Je n'utilise que très peu paradoxe -pareil que la poussière, je n'y pense pas-. C'est si puissant que ça ? ça m'intrigue.
aura de temps en temps l'occasion de se servir de son debuff très gadget (puisque le pivot mettant l'état TF bloque la diagonale nécessaire).
Le debuff est assez rigide, le xelor est très vite restreint à en générer plusieurs. En pratique sur plus de 200 combats (RIP mes kolizétons bêta !), je n'ai quasiment jamais debuff 2 fois un même adversaire dans le même tour. Mais le debuff reste très intéressant quand il s'agit de debuff un incontournable type puissance/rdf/res nat/prev/contrecoup/...
Debuff de 1 tour est loin d'être compliqué, ça peut perturber le reste du tour du xelor en revanche : ne pas pouvoir se mettre en ligne pour taper par exemple ou bien ne pas pouvoir se positionner à tel endroit pour fdx, ...
Pour avoir jouer une bonne partie de mes combats terre, taper 300/400 à la démo permet généralement de la rentabiser. C'est dans ce cas précis que momif prends tout son sens. En pratique, il est souvent possible de prévoir tel ou tel boost en se momifiant le tour précédent sans subir le malus.
Les soucis de la Synchro et de Horloge sont assez évident, il me semble, pour que les GD soient déjà en train de plancher sur des modifications. Ceci dit pour Poussière, je trouve l'idée de 1/tour ne nécessitant pas l'état TF très bonne. On l'a bien fait pour FdX, et puis la voie feu est triste.
Nous sommes d'accord, la voie eau a un soucis avec son doublon VDT/horloge. L'un doit sauter -probablement horloge, vdt à la limite reste exploitable pour se booster en PA quand on a strictement rien à faire -ou que l'on ne trouve rien à faire
- de son tour.
Je ne trouve pas la voie feu en retrait (mais si par "triste" tu sous-entends le plaisir à jouer cet élément, je te rejoins complètement), ça ne tape pas des masses, mais ça tape de loin et ça permet de retirer pas mal de PA, on gagne des do sur le cadran en plus. Puis accessoirement il y a l'hétype. Mais bordel, pourquoi ce sont toujours les voies feu les voies les moins intéressantes -pas dans le sens efficace/puissante- à jouer ?
Pour finir, il y a toujours moyen d'améliorer ça (corriger quelques abus, supprimer des doublons), mais la classe est complètement viable (pvpm 200 opti, le reste je n'en sais rien) et est très plaisante à jouer : des tours où il faut se retourner la tête, des tours où il ne faut pas trop réflechir, une multitude de capacités qui promettent des tours très différents... Les xelor ont pris 10 ans en une maj.