Manque pas tant que ça au xélor pour être sympa en fait. Je l'ai beaucoup joué ces derniers temps, notamment en koly, et on a vraiment des capacités puissantes niveau placement/déplacement.
Actuellement je vois deux problèmes : 1, la synchro trop puissante en mode full air. 2, un jeu qui n'est intéressant qu'en courte distance, ce qui vient encore renforcer la voie air (coucou tacle/fuite), et surtout, qui met en avant la fragilité énorme du xel.
Pour le point 1, une synchro indépendante des stats de base du xel me parait la meilleure solution, avec des dégats équivalent à ceux qu'on a avec un stuff multi (~600 agi).
Pour le 2, je vois deux solutions :
Soit décider d'orienter le xel vers le DD, en lui augmentant ses dégâts (soit directement, soit via des boosts, soit en augmentant fortement les dégâts supplémentaires sur les sorts boostés par l'état téléfrag), et ici sa fragilité est compensée par sa dangerosité potentielle.
Soit décider de l'orienter soutient, en lui donnant dans ces cas des moyens de survie supplémentaire, que ce soit via un sort de protection (moins situationnel que contre...), ou du vdv.
Après il y a des problèmes plus mineurs comme :
- Les bugs de prévisualisation, notamment sur raulback.
- Horloge, qui n'a quasiment aucun intérêt comparé à vol du temps.
- Contre qui est trop situationnel.
- Fuite qui est trop imprévisible (sérieusement... ce sort nécessite de prévoir le placement des entités à la case prêt un tour à l'avance pour être réellement efficace, à part pour booster la synchro ou déclencher un gain de pa en début de tour avec une invo statique ou un allié, il a aucune utilisation réellement stratégique)... surtout qu'il se déclenche au tour du xélor et pas de l'entité ciblée.
PS : mon avis est basé sur ma propre expérience, sur un xel 200 full parcho 12/6 en krala/Reine... à plus bas niveau/moindre optimisation, ça doit facilement être un peu trop rigide.
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