C'est pas évident de prendre la même voie que TSW.
Déjà, faut oser suivre la voie ouverte par un jeu qui n'a finalement pas très bien fonctionné.
Ce serait dommage car je trouve que c'est une bonne alternative pour que le joueur s'implique dans l'univers.
D'ailleurs les quêtes sont un très bon moyen de raconter une histoire dans la plupart du temps. Le problème c'est que dans un monde ouvert, raconter une histoire avec une suite de quêtes c'est déjà cloisonner le joueur dans un parcours défini qui peut l'obliger à clean une zone (donc son histoire) pour passer à la suivante sans faire marche arrière car aucun intérêt.
On remarque bien ça dans SWTOR avec le syndrome des planètes oubliées, une fois la storyline de la planète terminée, on passe à la suivante et adieu.
On renforce aussi cette situation en imposant une progression par niveau et par des zones dédiées à une tranche de niveau. On ajoute du phasing et des récompenses qui permettent un équipement progressif tout le long du "parcours" et hop on encourage les joueurs à se retrouver "à la fin" uniquement et pour faire quoi ?
Je suis assez d'accord aussi avec Usul qui pose un des défauts de ce système, le fait de ne pas pouvoir se retrouver avec ses potes (enfin on peut mais ça plombe un peu l'intérêt) dès qu'on prend de l'avance ou du retard dans le système de quêtes.
L'enrobage est excellent dans SWTOR, on peut aussi faire l'histoire des planètes à plusieurs mais c'est extrêmement contraignant pour coïncider avec ses potes, du coup on se retrouve à tout faire dans son coin. Parait que sur TESO c'est la même avec le phasing.
Pas forcément un retour au sandbox d'avant, mais le système de quêtes des TP clonés de WoW doit muter, il a bien vécu dans l'état actuel. Car qu'est ce qui pousse les joueurs à quitter leur mmo du moment pour le nouveau si ce n'est le nouveau gameplay et l'univers qui change, au fond ils savent qu'ils vont se retrouver à faire les mêmes choses.
Il faut aussi en finir avec l'autosuffisance dès le niveau 1 jusqu'au max, penser que pour "progresser" on doit y aller à plusieurs.
Les jeux qui tentent des choses différentes montrent d'abord qu'un nombre non négligeable de joueurs ne cherchent pas différent et peuvent même être repoussés lorsque leurs habitudes sont trop perturbées.
Ça rejoint le fait que le genre mmo n'est pas "grand public" à la base.
Par exemple quand j'ai commencé LotRO j'ai suivi mes quêtes mais au contraire de ce que dit Usul j'ai quand même visité "le moulin là bas au fond alors que rien ne me demandait d'y aller". Un habitué à WoW & cie a plus de chance de passer à côté en suivant bêtement le chemin tracé du leveling. D'ailleurs j'ai passé du temps a faire mon leveling et le niveau max n'a jamais été le but de mes connexions et je n'ai jamais fait de contenu HL sur ce jeu, pour moi l'intérêt était ailleurs.
Faut voir aussi ce que les joueurs recherchent dans un mmo.