[Actu] « Casualisation » ne veut pas (forcément) dire simplification

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Comportez-vous mieux, et je vous garantie que je changerai d'attitude.
Mais ces quoi ce mec, il ce prend pour qui sérieusement redescend mon gars

Dernière modification par devilien ; 26/11/2013 à 18h34.
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Publié par Jeska
Je sais pas pour vous, mais il faut quand même avoir pris de la bonne pour oser amalgamer le public des social games à la Candy Crush avec celui de D3 et WoW.
J'avoue c'est de la bonne , si Blizzard cible ainsi les "casual gamer" comme l'a fait la wii en son temps face à la PS3 et Wvbox 360 mais il faut pas pousser. Blizzard ne veut pas de ménagères ou la personne âgé sur leurs Heroes of the Storm, ils ciblent surtout les joueurs ne voulant pas se prendre la tête avec les mécanismes plus complexes des autres mobas. Faut pa sse mentir, les mécanismes de Heroes of the Storm sont bien moins complexe à assimiler que ceux des autres Moba mais Blizzard nous sort du marketing pour faire passer la chose.
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Publié par TargueT
@Jemmyt

C'est archi-faux de dire que joueur casual = temps de jeu réduit. Je connais des joueurs que les développeurs cibleront comme "casuals" qui passent des heures sur un jeu (Farmville / Candy Crush / Wordament / etc etc ..). Et ce ne sont pas "les exceptions qui confirme la règles".
Et d'ailleurs, c'est grace à 90% de ces joueurs qui passent du temps sur le jeu, que les jeux casual se rentabilisent, donc cette analyse est erronée.

Par contre dire qu'il faut que le jeu et le fonctionnement de ses mécaniques soient assimilables en 20 secondes top-chrono, c'est déjà plus correct (d'où la simplification poussée des jeux tagués "Casual")
Je crois que tu n'as pas trop compris la signification du terme "casual" et le paradoxe lié aux jeux type Farmville / Candy Crush.

Hors donc casual = occasionnel. Le principe même du joueur occasionnel est qu'il n'a pas un gros temps de jeu. Les mécaniques simples des jeux pour joueurs occasionnels ne sont là que pour éviter d'avoir un temps d'apprentissage trop gros pour des joueurs qui n'ont pas envie de passer trop de temps dessus, mais c'est avant tout une conséquence du caractère principale de ces jeux. Et donc les joueurs qui passent un temps fou sur Farmville et consort sont un paradoxe - d'où le fait qu'il soit amusant que de tels joueurs viennent critiquer les joueurs "communs" -.
Je le répète, comme ça semble avoir été mal interprété (ou que je me soit mal exprimé) casualisation restera un gros mot dans la bouche des devs, car pour eux ça veut dire adapter le jeu pour qu'un attardé impatient puisse y avoir accès et surtout avoir accès à la majorité du contenu sans se fouler.
Après j'ai la sensation que mon détracteur, fait l'amalgame entre le joueur occasionnel et la casualisation qui sont deux choses différentes, les joueurs occasionnels (que je suis occasionnellement ) et que je respectent, enfin les vrais pas les déchets qui ne cessent de se lamenter et n'assument pas leurs limites en attendant que ça leur tombe tout cuit dans le bec et qui sont justement la vision qu'on les éditeurs/développeurs de ce groupe de personnes, malheureusement ils ne semblent pas avoir vu les "bons" joueurs occasionnels, ceux qui sont patients, font avec ce qu'ils ont et s'organisent pour atteindre leurs objectifs, à eux je leur tire mon chapeau, surtout quand ils arrivent à faire mieux que certains joueurs à gros temps de jeu, et la conséquence : la casualisation en se basant sur la partie la plus vile de sa population et qui pleurent le plus, donnant une vision déformée de cette communauté.

Pour eux casualisation est synonyme de solo, facilité, rapidité, pas de frustration. Bref tout ça va quand même à l'encontre des valeurs des mmorpg non ? (communauté, jeu en groupe, patience, récompenser la persévérance et l'organisation)

Je dénonce leur vision du joueur casual, qui a justement rendu le mot "casualisation" vulgaire et péjoratif, du fait de modifications profondes dans la manière d'appréhender un mmorpg ou tout autre jeu et dans la façon de récompenser les joueurs pour leurs efforts, car je suis désolé, mais les joueurs de la vieille époque étaient tous un jour ou l'autre aussi des néophytes et des joueurs occasionnels, n'étaient pas plus intelligent ou plus "skillé" que le débutant ou le joueur occasionnel d'aujourd'hui, ce n'est pas pour autant qu'on leur mâchait le travail ou qu'on les prenaient pour des attardés (j'étais atterré en voyant lors de la refonte des skills de wow où ils jugeaient qu'il y avait ... trop à lire sur les compétences et que nos cerveaux trop petits se perdaient vite avec tant de données à assimiler, bien entendu reformulé en language marketing pour éviter de voir directement qu'on prenait les joueurs pour des cons, alors qu'il n'y avait déjà pas grand chose ...).

Donc pour résumer le pavé : y a les bons et les mauvais casu, le problème c'est que les devs/éditeurs se basent sur les mauvais qui pleurnichent le plus fort et par conséquence prennent des mesures néfastes pour casualiser le jeu. Objectif : brasser le plus large possible et faire un max de sousous.
la prise en main du moba de blizzard sera plus simple, mais le jeu sera plus complexe que les autres. Comme d'hab avec eux. Le seul jeu ou la complexité n' a pas l'air d'apparaitre une fois passé la prise en main dans un jeu Blizzard c'est D3.
Bah en HC (D3) et HM (WoW), mais j'suis con, ils doivent déjà avoir clean ces deux modes sinon ils n'oseraient pas s'afficher d'une telle façon, un peu comme les bouffons du roi, c'est mignon.

Pauvre Lyn, tu en as du boulot avec eux.
bâ, si un peu,http://www.geekodrome-blog.fr/geekit...casualisation/ :
il est écrit clairement dans cette définition, que la Casualisation veut dire : simplifier le jeu pour qu'il soit accessible a tous.
Après que c'est une bonne chose ou pas, c'est un sujet plutôt subjective, c'est la raison pour laquelle je n'aborderais ce sujet^^
Les règles des échecs s'apprennent en 10min et pourtant, en maitriser toutes les ficelles demandent beaucoup de pratique. A partir du moment ou le jeu n'est qu'une interface entre 2 joueurs, le niveau de difficulté et de complexité s'ajuste en fonction des joueurs eux mêmes.

Tout le monde peut jouer aux échecs, mais seuls les plus assidus et entrainés gagneront les compétitions.
Citation :
Publié par mustrum
Les règles des échecs s'apprennent en 10min et pourtant, en maitriser toutes les ficelles demandent beaucoup de pratique. A partir du moment ou le jeu n'est qu'une interface entre 2 joueurs, le niveau de difficulté et de complexité s'ajuste en fonction des joueurs eux mêmes.

Tout le monde peut jouer aux échecs, mais seuls les plus assidus et entrainés gagneront les compétitions.
J'aime beaucoup cette image, en réalité le choix se fait plus par affinité avec le jeu.
Le GO est plus difficile a appréhender que les echecs, mais ils sont tout 2 très interressant a jouer.

Cette affinité dans le cas d'un moba peut etre sur les graphismes, un gameplay lent ou rapide, un systeme de creeping ou non, de la complexité de la partie PVE du moba ou encore de la durée d'un combat , voir de l'obligation de joué en groupe ou non.
Vous partez dans tout les sens, c'est assez affolant. Casualiser un jeu c'est faire en sorte que les sessions de jeu "peuvent" (et non pas "sont") être courtes.
Cela ne va pas plus loin que ça.

Lors de la casualisation d'un jeu, il se "peut" que la difficulté soit revue à la baisse, mais ce n'est pas systématique.

On peut très bien pensé un jeu à le fois pour les joueurs occasionnelles et pour les joueurs non occasionnelles.
Prenez Pokemon, un joueur casual arrivera à finir ce rpg sans trop de problème. Il lui sera par contre difficilement possible de récupérer tout le pokemon.
Prenez League of Legend, un joueur casu s'amusera sans aucun problème sur le mode de jeu ARAM (mode de jeu proche du moba, mais en plus simple, pour résumer ça rapidement pour ceux qui ne connaissent pas), par contre, il lui sera impossible d'atteindre le top du classement, challenge difficilement accessible pour les casu casu.

Citation :
bâ, si un peu,http://www.geekodrome-blog.fr/geekit...casualisation/ :
il est écrit clairement dans cette définition, que la Casualisation veut dire : simplifier le jeu pour qu'il soit accessible a tous.
Après que c'est une bonne chose ou pas, c'est un sujet plutôt subjective, c'est la raison pour laquelle je n'aborderais ce sujet^^
Ah ben sur le geekodrome-blog.fr l'a dit c'est que c'est vrai.
Cette définition est une interprétation subjective de la casualisation, elle ne peut donc pas être utilisé comme référence.

Citation :
Les règles des échecs s'apprennent en 10min et pourtant, en maitriser toutes les ficelles demandent beaucoup de pratique. A partir du moment ou le jeu n'est qu'une interface entre 2 joueurs, le niveau de difficulté et de complexité s'ajuste en fonction des joueurs eux mêmes.

Tout le monde peut jouer aux échecs, mais seuls les plus assidus et entrainés gagneront les compétitions.
Je te cites, mais je suis persuadé que d'autre font l'erreur sur ce topic. Tu confonds l'aspect casual d'un jeu et l’accessibilité d'un jeu. Un jeu casual sera souvent accessible, mais ce n'est pas une obligation et ce sont deux choses différentes. L'aspect casuel d'un jeu fait référence à une notion de temps de jeu alors que l'accessibilité fait référence à la non difficulté à prendre un main un jeu.
Citation :
Publié par Neova
Vous partez dans tout les sens, c'est assez affolant. Casualiser un jeu c'est faire en sorte que les sessions de jeu "peuvent" (et non pas "sont") être courtes.
Cela ne va pas plus loin que ça.

Lors de la casualisation d'un jeu, il se "peut" que la difficulté soit revue à la baisse, mais ce n'est pas systématique.

On peut très bien pensé un jeu à le fois pour les joueurs occasionnelles et pour les joueurs non occasionnelles.
Prenez Pokemon, un joueur casual arrivera à finir ce rpg sans trop de problème. Il lui sera par contre difficilement possible de récupérer tout le pokemon.
Prenez League of Legend, un joueur casu s'amusera sans aucun problème sur le mode de jeu ARAM (mode de jeu proche du moba, mais en plus simple, pour résumer ça rapidement pour ceux qui ne connaissent pas), par contre, il lui sera impossible d'atteindre le top du classement, challenge difficilement accessible pour les casu casu.
Tu racontes n'importe quoi, casualiser ça passe par réduire la phase apprentissage du jeu, il ne faudrait pas que les joueurs dégoûtés de ne pas y arriver quittent le jeu.

Et ça n'a rien à voir avec le fait qu'un jeu soit compétitif ou non, ce qui rend un jeu compétitif c'est pas le jeu, c'est les joueurs, c'est eu qui essayent de devenir de plus en plus fort, et qui par ce biais augmentent le skill cap du jeu.

L'exemple parfait c'est les échecs, un jeu d'une grande simplicité " de base " qui a un skill cap à des années lumières de n'importe quel jeu vidéo compétitif.
Allez j'ajoute une couche attention celle la elle est méchante.

La casualité d'un jeu est proportionnelle a son nombre de joueur.
Car en faite le mot casual n'est qu'une illusion et est utilisé dès lors qu'un jeu devient grand public.
Donc défacto un jeu devient casual des qu'il touche un grand nombre.
C'est con mais le pire c'est que c'est vrai, Wow est un mmo casual , EQ2 non et pourtant ils ont exactement les même mécanique de gameplay.
Ça sent le topic à trolls.

Je me lance

A la base la "casualisation" d'un produit vidéo-ludique n'est que le lissage de la phase d'apprentissage de ses mécanismes, sa prise en main, afin de rendre cet apprentissage le plus fluide et intuitif possible; c'est purement un processus d'amélioration de l'ergonomie du software et point final.

Malheureusement, il revient beaucoup moins cher d'affadir un produit plutôt que d'améliorer l'ergonomie de ses mécanismes, les entreprises de développement ont donc tendance à choisir la solution de facilité et de lésine plutôt que la voie de la qualité.
Ce n'est nullement la faute des gens appelés "grand publique" mais bien celle des staffs directionnels du secteur qui cherchent à optimiser la marge bénéficiaire en prenant tous ces gens pour des cons.

Les fameux "gamers" ont tendance, eux, à décrier cet état de fait mais assez ironiquement ils blâment systématiquement les clients "casus" alors qu'ils ne sont pas les fautifs mais juste d'autres empapaoutés, même si d'une manière différente.

Et pendant que les soi-disant "sachants" conchient des gens qui pour la plupart ne savent même pas qu'ils existent ni même qu'il leur est vendu des produits à valeur ajoutée affaiblie, les actionnaires continuent à tirer les marrons du feu.

Triste, hein ?
Citation :
Publié par Dashung
Ça sent le topic à trolls.

Je me lance

A la base la "casualisation" d'un produit vidéo-ludique n'est que le lissage de la phase d'apprentissage de ses mécanismes, sa prise en main, afin de rendre cet apprentissage le plus fluide et intuitif possible; c'est purement un processus d'amélioration de l'ergonomie du software et point final.

Malheureusement, il revient beaucoup moins cher d'affadir un produit plutôt que d'améliorer l'ergonomie de ses mécanismes, les entreprises de développement ont donc tendance à choisir la solution de facilité et de lésine plutôt que la voie de la qualité.
Ce n'est nullement la faute des gens appelés "grand publique" mais bien celle des staffs directionnels du secteur qui cherchent à optimiser la marge bénéficiaire en prenant tous ces gens pour des cons.

Les fameux "gamers" ont tendance, eux, à décrier cet état de fait mais assez ironiquement ils blâment systématiquement les clients "casus" alors qu'ils ne sont pas les fautifs mais juste d'autres empapaoutés, même si d'une manière différente.

Et pendant que les soi-disant "sachants" conchient des gens qui pour la plupart ne savent même pas qu'ils existent ni même qu'il leur est vendu des produits à valeur ajoutée affaiblie, les actionnaires continuent à tirer les marrons du feu.

Triste, hein ?
Intéressante théorie mais je dirait plutôt que la casualisation est le faite d'ouvrir un jeu au plus gros nombre ce qui renvoi a un principe économique simple et qui a fait ses preuves vendre plus avec une marge faible pour gagner plus.

Je ne suis donc pas d'accord avec toi sur le faite qu'ils nous prennent pour des cons puisque nous sommes des cons .... d'acheter et pas seulement des jeux video. (Loin de moi l'idée de lancer le débat sur la grande consommation.)

Pour moi rien n'est tout noir ou tous blanc ce système a au moins l'avantage de diluer notre haine dans cette masse de produit culturel ET, si on en est capable, de gouter au fruit.

Récemment j'ai tester un autre produit blibli hearstone. ce fut goûtu et il est temps de savoir le mettre de coté quant le plaisir est passé ... tout un art qui différencie le drogué de l’épicurien

Pour le esport c'est une autre histoire, mais qui ne concerne "ingame" qu'une faible partie d'entre nous.

Dernière modification par egos ; 05/03/2014 à 01h15.
Citation :
Publié par egos
Intéressante théorie mais je dirait plutôt que la casualisation est le faite d'ouvrir un jeu au plus gros nombre ce qui renvoi a un principe économique simple et qui a fait ses preuves vendre plus avec une marge faible pour gagner plus.
Le fait économique de vendre avec une marge plus faible à un plus grand nombre a trait à la baisse du prix, rien à voir avec la simplification du produit en lui-même.
Sauf si on prend en compte le coût de la simplification dans la colonne "dépenses", mais en général ce n'est pas suffisant pour être significatif.

Pour le reste du post, je ne le comprend pas, tu peux me réexpliquer ton propos ?
Citation :
Publié par Dashung
Pour le reste du post, je ne le comprend pas, tu peux me réexpliquer ton propos ?
desolé il faut effectivement avoir compris le début.


Citation :
Publié par Dashung
Le fait économique de vendre avec une marge plus faible à un plus grand nombre a trait à la baisse du prix, rien à voir avec la simplification du produit en lui-même.
Sauf si on prend en compte le coût de la simplification dans la colonne "dépenses", mais en général ce n'est pas suffisant pour être significatif.
Vendre au plus grand nombre ne passe pas uniquement par une baisse du prix malheureux !! C 'est secondaire il faut d’abord des clients et cela passe par la simplification d'utilisation.
Exemple l'informatique mais il y en a d'autre... la mode, le tourisme ect...
Pour les ordinateurs tu peux bien vendre un linux pas chère personne va l'acheter.
A l'inverse apple coute très chère et tout le monde en veux un.
C'est tellement logique que j'avoue que j'ai du mal a argumenter.


Je conçois qu’aujourd’hui hui il est fréquent d’acheter sans besoin mais ça c'est un phénomène lié au matraquage publicitaire qui ne peux exister sans simplification,explication préalable du produit.
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