le probleme de gw2, c'est pas la rétention de joueurs, crois moi (suffit de jeter un oeil à l'état des serveurs ) . Mais penser que les joueurs dépensent 5-12 euros/mois dans une boutique, c'est complètement fou. Même si GW2 avait une boutique ttirant à mort, ca ne pourra JAMAIS etre aussi rentable qu'un abo. Quand à LoL, y a le syndrome "achat compulsif de skin" qui n'est pas présent sur gw2 (ah, et auss le fait que le jeu est de base gratuit, attirant du coup beaucoup plus de joueurs et donc plus qui dépensent et plus d'argent...)
ta comparaison avec eve online est aussi complètement foireuse. Eve est un sandbox spatial de niche et hardcore et GW2 un themepark heroic fantasy/steampunk AAA axé casual. Tu peux pas faire plus opposé. Ils n'ont RIEN à voir car pas les mêmes obligations (c'est les joueurs qui font vivre le sandbox, les devs de CCP n'ont surement pas besoin de faire trouzmilles maj pour le contenu et sont surement beaucoup moins.) et sont aussi proches l'un de l'autre qu'une pizzeria l'est du Fouquet's.
Les yeux dans les yeux (j'aime cette formule). Si WoW perdait son abonnement et adoptait le modèle de GW2 (sans que ca impacte majs et compagnie) , est ce que tu pense VRAIMENT qu'il serait aussi rentable ? NON ! Ses bénéfices plongeraient, de la même manière que Gw2, sans vente massive de boites, verra mécaniquement l'argent engrangée baisser peu à peu.
Encore une fois rien est foireux dans mes comparaisons.
Si, le problème de GW2 est bel et bien la rétention de ses joueurs.
Si tu regardes les serveur, ils sont toujours 'bien' remplis parceque précisément il n'a pas d'abonnement, et que donc, beaucoup sont tentés d'acheter la boite pour jouer au jeu, et ils finissent inévitablement, pour les plus téméraire par arrêter.
Pourquoi ?
Simplement parceque le jeu n'apporte rien comme intérêt à long terme. Il reste un bon investissement, il est divertissant, mais rien ne pousse ni encourage un joueur à rester, mis a part les irréductibles fans. Il en faut pour tous les gouts de toute façon, je ne dénigre pas ceux qui sont restés.
Donc les serveurs restent 'rempli' grace au 'turn-over' que je viens de décrire. Mais les bénéfices baissent, parceque ceux qui restent ne représentent pas assez de revenus potentiel au cash-shop, et ceux qui 'passent' ne veulent pas dépencer au cash-shop, parcequ'ils se sont bien rendu compte qu'ils seront diverti le temps de ... et qu'ils arrêteront après.
Concernant EvE Online, encore une fois, je ne comparer pas les jeux, je compare l'intérêt qu'un jeu peu susciter à un type de joueur quel qu'il soit.
Tu le dis toi-même EvE Online est axé "niche" GW2 est axé 'casual grand-public", c'est bien son problème et c'est bien ça que golbalement je veux aussi pointé du doigt.
Un joueur dit de niche, trouve son jeu, et s'investit, parcequ'il y trouve de l'intérêt.
Un joueur casual, trouve son jeu, le mange, et passe a autre chose.
Mais rien n'empêche un joueur casual de s'investir de ce meme jeu.
Crois tu que si CCP n'avais pas fait toutes ces mise à jour depuis 10 ans (2 tous les ans si je ne m'abuse) EvE Online serait encore joué et profitable ?
Penses-tu réellement qu'un jeu F2P peut produire des mise à jour de l'importance de World Of Warcraft ?
La limite de ma comparaison avec LoL est qu'une mise à jour LoL est carrément moins chere a produire que peux l'etre une MAJ de WoW, certes. Et donc la marge est plus intéressante pour eux.
Ma critique est détournée.
Pour résumé, les seuls jeux qui peuvent durer sont ceux qui propose des mise à jour régulière et de qualité, à condition que, de base, ils soient déjà intéressant, chose possible que par un revenu assez conséquent, et donc par abonnement.
Je critique justement ces jeux F2P qui se base sur un cash-shop visant un grand-public, ils restent rentables à court terme, mais s'efflent très, très vite, car il y a en retour peu d'investissement.
Un tel système peu fonctionner seulement avec à la base un jeu prenant, et un cash-shop bien fait, et interressant, The Secret World, encore un autre exemple. Mais j'attend la ciritque qui consiste à dire que TSW c'est un jeu futuriste-realiste, et donc comparaison n'est pas possible.. bref.
Publié par
Aunshi Ragnarson
Justement, la rétention des joueurs et l'investissement des joueurs est lié au gameplay, univers ou communauté. Un jeu comme un moba demande un investissement bien moins important qu'un MMO d'où la facilité de rétention, d'autant plus s'il est gratuit. Une partie par ci par là selon l'envie.
C'est un peu différent dans les MMORPG,, où le plaisir prend plus de temps à se manifester (en tout cas pour moi) qu'une petite heure.
J'ai pas l'impression que LoL demande moins d'investissement qu'un MMO.
T'as du oublier les heures de parties qu'il faut pour arriver niveau 30, pour apprendre les items, comprendre les champions, et acheter (avec des points gratuits) tous les champions, sans parler de la carotte de monter dans les rangs bronze, argent, or, etc...
C'est comme si tu réduisait un MMO à une heure de donjon en groupe.
Non LoL ce n'est pas QUE une partie de 30 minutes.
Encore une fois je ne comparais que les investissements des joueurs, pas le contenue du jeu.