La Sainte Trinité et les MMO, gros débat...
Disons que c'est un concept qui va à l'encontre d'une IA des mobs poussée, la liste d'aggro avec le tank qui a des pouvoirs pour se mettre toujours en top position, c'est une solution de facilité, à la fois pour les joueurs mais aussi pour les développeurs.
Si un jour, un développeur met dans une instance un monstre un peu balèze qui fonctionne sans liste d'aggro, il va avoir des tonnes de messages d'insultes de joueurs qui crient au bug et au monstre impossible ou trop long à tuer.
Comment peut-on parler d'IA poussée de monstres, tout en admettant que celui-ci va préférer taper celui qui le frappe comme un anorexique tout en l'insultant, sachant que derrière, y'a un médecin qui le soigne en permanence (lui permettant de se goinfrer plus de coups qu'il n'en faudrait pour tuer une armée), alors qu'il y en a un pas loin de lui qui lui fait des dégats majeurs? Là est l'absurdité du système : sur le rôle et la survavibilité du tank. L'infirmier de combat, ça existera toujours; mais celui qui prend plein de coups sans broncher parce que c'est son rôle, lui ne devrait pas exister.
Alors on peut imaginer des solutions alternatives, en effet. Sur GW2, c'est tout le monde fait un peu tout et c'est chacun pour sa peau (ou presque), ce qui n'est pas la panacée.
Après, une équipe avec un médecin pour soigner les bobos et renvoyer les combattants au combat, des combattants obligatoirement mobiles pour alterner entre eux les phases où ils se font tabasser par les monstres, et des classes de soutient spécialisées en buff, en contrôle des mouvement (accélérer un combattant pour lui permettre de se replier ou ralentir un monstre, pouvoirs de bump etc...), ça peut être intéressant. Nul n'est immortel et tout le monde doit surveiller en permanence ses arrières et se soucier du sort des coéquipiers. C'est plus compliqué, plus exigeant, à la fois à jouer, mais aussi à coder. Après, les développeurs et les joueurs sont ils vraiment prêts à voir la trinité évoluer? Pas sur.
|