Sans doute parcequ'ils font du PvM et pas du PvP ?
Supposons un monstre a 50% dans ton élément principal, et X (inconnu) dans ton élément secondaire.
Admettons que tu sois mono (total : 1000 dans l'élément, 0 dans l'autre) VS multi (500-500, je suis généreux). pour que ca soit rentable de taper sur l'élément X, il faut que
1000*Degats*0.5<500*Degats*X
Soit Degats <Degats *X ---> donc X>1 donc en gros que le monstre ait des FAIBLESSES dans ton élément secondaire. Si le monstre a 20% dans ton élément primaire, il te faut au moins 60% de faiblesse dans l'élément secondaire...
Certes, je tiens pas compte des lignes de dégats, des +do, des res fixes, mais le constat est la : quand t'es mono, sauf dans le cas précis du monstre qui te résiste FORTEMENT (50% et plus) et qui a des faiblesses dans ton élément secondaire (0% et moins) c'est plus rentable d'etre mono et de bourriner.
Bien entendu, ca suppose le même ratio dégat/PA, et y'a pas d'histoire de ligne de vue, portée, etc...
Le fait est que le multi élément, ca pue en PvM. Désolé. Pour le PvP je m'avancerai pas, parceque bon, j'aime pas le PvP (et que les res peuvent varier, etc). Quand a parler d'un gameplay pourri, rien n'empeche non plus d'avoir d'autres cordes a son arc (mono élément + stuff qui fournit un autre), de jouer un peu le placement (inti, souffle), les vulnés (bond), le retrait PM (couper).
Ou plus simplement comme tu le dis : jouer son iop en mode bourrin, et laisser aux autre l'aspect tactique. Faudra toujours descendre les PV, donc autant le faire vite et bien. Oh wait, on parle d'un gameplay pauvre pour le iop quand on voit des enis "stimu+maitrise+CaC²" de tout le combat dans certaines teams ?
Après, point pour toi : C'est pas super flexible. M'enfin entre les boosts a la team (divine, puissance, ...) et disons une toche/kari pour envoyer des patés (10+2PA) ca laisse quand meme un minimum de flexibilité. Mon iop est 10/4, j'ai jamais de souci de flexibilité sauf en début de combat. Il bourrine.