[Archive] Beta 2.5.0 [Nov. 11]

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Publié par Kiims & Elfinette
Quid des sorts de boost des monstre type boost vita des Maho qui dure longtemps, ou boost du tot : faudrai revoir la durée des envoûtements de leur cotés car a coup de -1tour par tour le temps de leur enlevé ils relancent.
C'est pas comme si ces donjons étaient encore capable de rivaliser devant l'usine à drop et à XP qu'est Frigost
Donc bilan des courses :

  • Sacrifice devient un godmode.
  • Picole est indébuffable.
  • Les malus d'écaflip deviennent monstrueux.
  • Fini la légumisation par souillure.
  • 40000 posts ouin² pour les énus.
  • Réhausse globale de toutes les classes à buff, et particulièrement en protection.
Mes amis, ça va faire mal.

Dernière modification par Gluck ; 22/11/2011 à 17h09.
Citation :
Publié par Gluck
D'une part la sagesse apportait bien trop d'avantage au Xélor, qui devait forcément avoir un gros investissement sagesse.
C'est donc un up du Xel pas full sagesse, et pas des moindre. Ca ouvre la porte à des spécialisation plus originale.

D'autres part pouvoir virer un total de maximum 9 pa à une team de trois personnes, pour un cout variant entre 0 et 3 pa, c'était vraiment mortel, et purement chiant à affronter. Y'avait pas mieux en terme de Combo Breaker, à part souillure.

Pour téléportation on vous offre un cooldown plus flexible, j'y vois un up, personnellement.

Et enfin, le xélor ne peut plus tanker autant qu'un Féca, c'est bien.
Trop d'avantages ? A tu réfléchis le prix que coûtait cet investissement. Faut arrêter le délire "les xelors ça met à 0 pa". Il y a bien longtemps que c'est plus vrai à moins de jouer full sagesse.

Je suis curieux de savoir la spécialisation dont tu parles au vu du nombre de sorts qui sont censés aider à retirer des pa. Si c'est plus sa spécialité alors quelle sera t-elle ? Donner pa puis ctrl+w ctrl+w ctrl+w donner pa ctrl+w ctrl+w .... ???

Sinon pour ralentissement faut une ligne de vue et si en combat pvp thl les mecs sont pas foutu de boucher une ligne de vue on peut rien pour eux.
Citation :
Publié par Kiims & Elfinette
Quid des sorts de boost des monstre type boost vita des Maho qui dure longtemps, ou boost du tot : faudrai revoir la durée des envoûtements de leur cotés car a coup de -1tour par tour le temps de leur enlevé ils relancent.
C'est un up des sadi/osa en pvm
En gros, un boss ou tu dois debuff, t'es obligé de recruter un osa a tout les coup un sadi ou un osa!
Citation :
Publié par Kawutchi
sacrifice d'un sacri par exemple en pvm, contre un glourseleste et ses 7 copain, ça fait bien du 5000 dmg reçu en un tours non? soit 250 vita insoignable par tours, voir bcp bcp plus!! soit en 10 tours, le sacri n'as plus de vita total et c'est dur!! les mega grosse team de frigost qui gere les dj F2 en 5 tours vont de nouveau avoir le monopole cooool!!
Oh mon dieu vas faloir utiliser son cerveau et plus s'exposer au montre comme un bourrin ! trop dur la vie en pvm.

Sinon 17 tu voulais qu'il fasse quoi le xelor à par avoir un gameplay très accès retrait pa ? mélanger les 2 sur les sorts ça fait des trucs un peu trop bourrin comme horloge, si y a trop de sort de dégâts ça fait une classe de random DD.

Sinon oui faut modif le système des réductions des renvoie sinon ils serviront plus du tout.
Citation :
Publié par Alpha £ Oméga
C'est un up des sadi/osa en pvm
En gros, un boss ou tu dois debuff, t'es obligé de recruter un osa a tout les coup un sadi ou un osa!
Non, on ne peut pas dire ça puisqu'on ne connait pas encore les modifications que vont avoir ces deux classes là !
Citation :
Publié par Gluck
Donc bilan des courses :

  • Sacrifice devient un godmode.
  • Picole est indébuffable.
  • Les malus d'écaflip deviennent monstrueux.
  • Fini la légumisation par souillure.
  • 40000 posts ouin² pour les énus.
  • Réhausse globale de toutes les classes à buff, et particulièrement en protection.
Mes amis, ça va faire mal.
Mouai sa m’étonnerais bien que les sorts de protections et sacrifice restent inchangés.
Mais maintenant que le féca n'est plus complètement pourri vs debuff un rééquilibrage des armures ne devrait pas trop amocher la classe.
je me pose la question du débuff sur les monstres oui. Est-ce qu'on ne pourrait pas garder le fonctionnement actuelle du débuff sur les monstres ? Ou alors il va falloir revoir le souci des boosts de durée infinie, et autres trucs (coucou bugs XD).

Pour le xelor je me suis exprimé, le reste, j'attend de voir.

pour souillure, c'est beaucoup mieux, mais j'ai bien peur avec les malus dommages. Déja se payer un -150% do qui s'applique a la fin, plutot qu'un genre -150 intel/fo/chance... Enfin bon.
Le truc que je comprend pas mais alors vraiment pas c'est que le sadi et l'osa déjà pas mal en haut du panier en pvp multi se retrouvent re up sans aucunes raisons et l'enu et le panda se font nerf comme pas possible.
Je vois pas aussi pourquoi toucher au cout en Pa et leur Po si une limitation au lancé par cible est appliqué.
Par contre une question est ce que les effets de débuff sont cumulables (par exemple souillure+fanto = -2trs effet) ?
Citation :
Publié par Gluck
Donc bilan des courses :

  • Sacrifice devient un godmode.
  • Picole est indébuffable.
  • Les malus d'écaflip deviennent monstrueux.
  • Fini la légumisation par souillure.
  • 40000 posts ouin² pour les énus.
  • Réhausse globale de toutes les classes à buff, et particulièrement en protection.
Mes amis, ça va faire mal.
Réhausse des classes DD quand même, aussi.
Une idée bête en lisant les modifications, on gère comment le minotot maintenant avec son sort motivation naturelle qui dure 11 tours? On lance la fanto à tous les tours ou on prend 2 sadidas en fait?
J'espère que les mobs seront revus quand même et qu'on ait pas juste droit à des modifs des persos.
Citation :
Publié par sylfaen
Pour résumer les constats de ce sujet : effectivement, nous avons nous aussi constaté que Souillure posait de sérieux problèmes en Kolizéum. De fait, il va être modifié lors de la mise à jour 2.5.0, ainsi qu'un bon nombre d'autres sorts de la classe.

Tout d'abord, voici les deux grands points qui posaient problème chez le Pandawa :

La nécessité d'investir dans les 4 Vulnérabilités pour pouvoir accroître les dommages dans toutes les circonstances était fortement décriée. D'autant plus qu'il fallait parfois utiliser tous ses PA pour satisfaire tous ses alliés, pour peu que tous les éléments de frappe soient regroupés dans son groupe. De fait, le Pandawa devait faire un choix entre affaiblir ses adversaire au profit de ses alliés et délaisser cet aspect de la classe au profit de sa propre frappe, ou du placement.
Souillure, beaucoup trop puissant. Avec la possibilité de baisser les dommages, d'augmenter le taux d’échec critique, de désenvoûter ou le tout à la fois, pour seulement 3-2 PA, deux fois par cible, on a très vite constaté (et c'est logique vu la puissance) que des Pandawa passaient leurs combats de Kolizéum à ne faire que ça.

Au sujet des Vulnérabilité, la demande de fusion résonne depuis longtemps. C'est quelque chose que l'on voulait faire mais qui demandait un travail plus en profondeur compte tenu des 3 sorts supplémentaires à créer que ça impliquait. Ce sera pourtant chose fait avec la mise à jour 2.5.0 ! Les 4 sorts de Vulnérabilité, jugés trop semblables, ont été supprimés et laissent leur place à 4 nouveaux sorts :

Vulnérabilité (sort saoul) : Un sort qui applique des résistances Eau, Air, Terre, Feu, mais aussi Neutre à sa cible, pour 3PA à tous les niveaux. Le sort conserve les limitations des anciennes Vulnérabilités : 2 lancés / cible / tour, et cumul max par cible de 2. Toutefois, cette fusion apporte un autre grand changement qui, nous en sommes conscients, demandera un temps d'adaptation. Ce sort ne pourra être lancé que dans l'état Saoul.

Schnaps (sort sobre) : Un sort de dégât Air à distance, qui ne peut être lancé qu'en diagonale et qui touche une zone d'effet en croix de taille 1.

Vertige (sort sobre) : Avec ce sort, on propose quelque chose de véritablement différent au jeu Pandawa, puisqu'il lui permet d'utiliser Karcham (porter) de manière offensive. Vertige ne pourra être lancé que lorsque le Pandawa porte un autre personnage (a priori, plutôt un ennemi), et applique un effet d'un tour sur sa cible qui lui fait perdre des points de vie (augmentés par l'Intelligence du Pandawa) en fonction du nombre de PM qu'elle utilise. Ce sort devra permettre au Pandawa de forcer un ennemi à son corps à corps (ou plutôt au dessus de lui) puisqu'il devra choisir entre utiliser des PM au détriment de ses points de vie et se contenter de sorts à distance. Une alternative au Tacle pur et simple.

Ethylo (sort saoul) : Nouveau sort de frappe eau à distance, qui applique en plus un malus de Retrait PA à sa cible (même type de malus que celui appliqué par le sort Ecaflip Esprit félin nouvelle version).

Avec ces nouveaux sorts, nous avons voulu enrichir parallèlement les modes de jeu sobre et saoul, avec un sort de vulnérabilité plus efficace et souple que ses prédécesseurs, et des sorts de frappe et d'entrave qui complète le panel existant du Pandawa.

Passons à Souillure ! Le sort était trop aléatoire en coup normal, et trop puissant en coup critique. En tout cas, il ne correspondait pas vraiment à l'esprit des sorts Pandawa. Le sort a donc été repensé et ses effets intégralement revu, pour mieux coller au rôle du Pandawa, un personnage de soutien qui augmente le potentiel de frappe de ses alliés et réduit celui de ses adversaires. De fait, tout l'aléatoire de Souillure a été abandonné et le sort applique désormais systématiquement deux effets : un malus aux %dommage (plus important en coup critique), et un désenvoûtement. Le sort coûte 3 PA à tous les niveaux, ne peut être lancé qu'une fois par cible, et deux fois par tour.
Toutefois, un autre grand changement impacte le fonctionnement de cette nouvelle Souillure... C'est la refonte du fonctionnement des désenvoûtements, que j'évoquerai dans un autre sujet.

Les fonctionnements des sorts Picole et Lait de bambou ont également été revus. La durée de l'état Saoul, des résistances et du malus PM appliqués par Picole sont descendus à 4 tours à tous les niveaux du sort. Lait de Bambou voit quant à lui son coût en PA réduit à 1 à tous les niveaux du sort mais est désormais soumis à un temps de relance (dégressif de 6 tours au niveau 1 à 1 tour au niveau 6). On impose ainsi une temporisation dans l'utilisation de ces sorts qui poussera le Pandawa à rester au moins un tour ou deux dans l'un ou l'autre des deux états, et réduisant la puissance de Lait de Bambou pour se défaire des envoûtements néfastes appliqués par les adversaires.

Karcham et Chamrak n'échappent pas non plus aux modifications ! Pour éviter les situations où un Pandawa utilise l'intégralité de ses PA à déplacer des personnages (pratique parfois bien trop puissant, mais toujours assez pauvre en termes de choix), ces deux sorts sont désormais soumis une intervalle de relance des niveaux 1 à 4 et à une limitation de lancer par tour aux niveaux 5 et 6. En contrepartie, Karcham profite d'un nouvel intérêt puisqu'il confère un bonus de PO à un allié tant qu'il reste porté par le Pandawa.

Stabilisation, qui durait trop longtemps, rendant le sort à la fois très puissant en PvP (impossible à désenvoûter) et manquant de souplesse en PvM, a également été revu. L'effet du sort ne dure plus qu'un seul tour, mais son temps de relance a également été revu nettement à la baisse, de sorte à ce que le Pandawa soit en mesure d'utiliser cet état plus régulièrement, mais à des moments clés. En outre, le bonus d'Esquive PM est également augmenté pour en faire un véritable outil assurant la mobilité du Pandawa.

Voilà pour les modifications les plus importantes apportées au Pandawa dans la prochaine mise à jour. Je complète pour conclure avec un extrait du changelog BETA 2.5.0 concernant les Pandawa :

Picole :

La durée de l’état Saoul et du changement d’apparence passe à 4 tours.
La durée des résistances élémentaires et du malus de PM passe à 4 tours.

Ivresse :

Le sort Beuverie du Tonneau attire désormais les personnages Pandawas alliés s’ils sont dans l’état Saoul en plus des ennemis.

Vulnérabilité Aqueuse :

Le sort est remplacé par Vulnérabilité qui regroupe les 4 sorts de Vulnérabilité élémentaires.
Le sort occasionne désormais des malus de résistance dans les 5 éléments.
Le sort nécessite l’état Saoul pour être lancé.
Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux.

Lien Spiritueux :

Le sort Bambou Malchanceux du Pandawasta occasionne désormais un malus de Tacle pour 1 tour à la place d’un malus de probabilité d’échec critique.
La durée des effets du sort Méditation du Pandawasta passe à 4 tours.

Vulnérabilité Venteuse :

Le sort est remplacé par Vertige.
Le sort n’est lançable qu’en état porteur.
Le sort applique sur le personnage porté une perte de points de vie (élément Feu) en fonction du nombre de PM utilisés.

Vulnérabilité Incandescente :

Le sort est remplacé par Schnaps.
Le sort occasionne des dommages Air en zone (croix de taille 1).
Le sort ne se lance qu’en diagonale.
Le sort ne peut pas être lancé en état Saoul.

Vulnérabilité Terrestre :

Le sort est remplacé par Ethylo
Le sort occasionne des dommages Eau et applique un malus au retrait de PA sur la cible.
Le sort ne peut être lancé qu’en état Saoul.

Karcham :

Les alliés portés par le sort bénéficient d’un bonus de portée.
Le bonus de portée disparaît dès qu’ils ne sont plus portés.
Le coût en PA passe à 1 à tous les niveaux.
L’intervalle de relance passe à 4, 3, 2 et 1 tours aux niveaux 1 à 4.
Le sort est limité à 2 utilisations par tour au niveau 5 et 3 au niveau 6.
Le sort possède désormais un coup critique.

Chamrak :

Le coût en PA passe à 1 à tous les niveaux.
L’intervalle de relance passe à 4, 3, 2 et 1 tours aux niveaux 1 à 4.
Le sort est limité à 2 utilisations par tour au niveau 5 et 3 au niveau 6.

Stabilisation :

La durée des effets passe à 1 tour.
L’intervalle de relance passe à 7, 6, 5, 4, 3 et 2 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.
Le sort n’est cumulable qu’une seule fois par cible.
Le bonus d’esquive à la perte de PM est augmenté à tous les niveaux.
Le coût en PA passe à 1 à tous les niveaux du sort.

Pandanlku :

La durée des bonus de PM passe à 2 tours à tous les niveaux.
L’intervalle de relance passe à 9, 8, 7, 6, 5 et 4 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.

Souillure :

Les malus de dommages sont augmentés en coup critique à tous les niveaux.
Les malus de dommages sont augmentés aux niveaux 1 à 4.
Le coût en PA du sort passe à 3 à tous les niveaux.
L’intervalle de relance passe à 5, 4, 3 et 2 tours aux niveaux 1, 2, 3 et 4.
Le nombre de lancers maximum par tour passe à 1 au niveau 5 et 2 au niveau 6.
Le sort est limité à 1 utilisation par cible.
Le sort ne retire plus de PA et ne confère pas de malus aux échecs critiques.
Les effets du sort ne sont plus choisis aléatoirement.
Le sort ne désenvoûte plus totalement la cible, il réduit la durée des effets actifs de 1.

Lait de Bambou :

L’intervalle de relance passe à 6, 5, 4, 3, 2 et 1 tours aux niveaux 1 à 6.
Le coût en PA passe à 1 à tous les niveaux.


L’ensemble des points de sorts investis sont rendus.
Panda a manger quand même ^^" .
En gros, ronce insolente vire 4 tours de buff, est relançable tous les 3 tours et coûte 4 PA. Tandis que fanto vire 1 tour de buff, est relançable à chaque tour et coûte 4 PA.

Donc, pour 4 PA, avec insolente, on a 4 tours de moins en buff. Avec fanto, pour le même résultat, il faut 4 tours, soit 16 PA... WTF ?!

Okay nerf fanto, mais là c'est carrément trop violent. La possibilité de la lancer sur 2 personnes différentes, okay, mais il faudrait au moins qu'elle retire 2 tours de buff.
Il y a aussi le fait qu'insolente soit en ligne, mais avec un CD de 3 tours, pour un effet de 4 tours, ça compense tout de même assez bien.

Mais bon, je ne pense pas que ce nouveau système soit adéquat. Garder un débuff total me semble mieux, tout en diminuant l'aléatoire de fanto et de souillure en mettant un débuff sûr (pas qu'en CC) et en augmentant le CD par exemple.

Une fanto/souillure qui débufferait à coup sûr, en étant relançable tous les 2/3 tours quoi. Enfin le débuff n'apparaîtrait que tous les 2/3 tours ; les dégâts de fanto et les autres effets de souillure apparaissant tout de même à chaque tour.
Mouais, comme ça été dit plus haut. Pour le PvM, souillure et la pelle fanto prennent un gros coup. Encore en PvP, je trouve ça encore pas mal même si -1tour pour 4 pa ça reste énorme.

En gros sa devient viable après deux tours donc -8 pa. Donc l'enu va devenir encore plus le debuff, entraveur pm sans rien faire d'autre ( Je parle la de ML - HL ).

De plus, certains buff des monstres sont infinis ( genre foux ). Infini - 1 = ?

Faudrait laisser le debuff complet en CC sur les amis. Voire -2 / tours en CC
Enfin la fusion des vulnés !!!!


EDIT :
Citation :
Publié par sylfaen
Pour résumer les constats de ce sujet : effectivement, nous avons nous aussi constaté que Souillure posait de sérieux problèmes en Kolizéum. De fait, il va être modifié lors de la mise à jour 2.5.0, ainsi qu'un bon nombre d'autres sorts de la classe.

Tout d'abord, voici les deux grands points qui posaient problème chez le Pandawa :

La nécessité d'investir dans les 4 Vulnérabilités pour pouvoir accroître les dommages dans toutes les circonstances était fortement décriée. D'autant plus qu'il fallait parfois utiliser tous ses PA pour satisfaire tous ses alliés, pour peu que tous les éléments de frappe soient regroupés dans son groupe. De fait, le Pandawa devait faire un choix entre affaiblir ses adversaire au profit de ses alliés et délaisser cet aspect de la classe au profit de sa propre frappe, ou du placement.
Souillure, beaucoup trop puissant. Avec la possibilité de baisser les dommages, d'augmenter le taux d’échec critique, de désenvoûter ou le tout à la fois, pour seulement 3-2 PA, deux fois par cible, on a très vite constaté (et c'est logique vu la puissance) que des Pandawa passaient leurs combats de Kolizéum à ne faire que ça.

Au sujet des Vulnérabilité, la demande de fusion résonne depuis longtemps. C'est quelque chose que l'on voulait faire mais qui demandait un travail plus en profondeur compte tenu des 3 sorts supplémentaires à créer que ça impliquait. Ce sera pourtant chose fait avec la mise à jour 2.5.0 ! Les 4 sorts de Vulnérabilité, jugés trop semblables, ont été supprimés et laissent leur place à 4 nouveaux sorts :

Vulnérabilité (sort saoul) : Un sort qui applique des résistances Eau, Air, Terre, Feu, mais aussi Neutre à sa cible, pour 3PA à tous les niveaux. Le sort conserve les limitations des anciennes Vulnérabilités : 2 lancés / cible / tour, et cumul max par cible de 2. Toutefois, cette fusion apporte un autre grand changement qui, nous en sommes conscients, demandera un temps d'adaptation. Ce sort ne pourra être lancé que dans l'état Saoul.

Schnaps (sort sobre) : Un sort de dégât Air à distance, qui ne peut être lancé qu'en diagonale et qui touche une zone d'effet en croix de taille 1.

Vertige (sort sobre) : Avec ce sort, on propose quelque chose de véritablement différent au jeu Pandawa, puisqu'il lui permet d'utiliser Karcham (porter) de manière offensive. Vertige ne pourra être lancé que lorsque le Pandawa porte un autre personnage (a priori, plutôt un ennemi), et applique un effet d'un tour sur sa cible qui lui fait perdre des points de vie (augmentés par l'Intelligence du Pandawa) en fonction du nombre de PM qu'elle utilise. Ce sort devra permettre au Pandawa de forcer un ennemi à son corps à corps (ou plutôt au dessus de lui) puisqu'il devra choisir entre utiliser des PM au détriment de ses points de vie et se contenter de sorts à distance. Une alternative au Tacle pur et simple.

Ethylo (sort saoul) : Nouveau sort de frappe eau à distance, qui applique en plus un malus de Retrait PA à sa cible (même type de malus que celui appliqué par le sort Ecaflip Esprit félin nouvelle version).

Avec ces nouveaux sorts, nous avons voulu enrichir parallèlement les modes de jeu sobre et saoul, avec un sort de vulnérabilité plus efficace et souple que ses prédécesseurs, et des sorts de frappe et d'entrave qui complète le panel existant du Pandawa.

Passons à Souillure ! Le sort était trop aléatoire en coup normal, et trop puissant en coup critique. En tout cas, il ne correspondait pas vraiment à l'esprit des sorts Pandawa. Le sort a donc été repensé et ses effets intégralement revu, pour mieux coller au rôle du Pandawa, un personnage de soutien qui augmente le potentiel de frappe de ses alliés et réduit celui de ses adversaires. De fait, tout l'aléatoire de Souillure a été abandonné et le sort applique désormais systématiquement deux effets : un malus aux %dommage (plus important en coup critique), et un désenvoûtement. Le sort coûte 3 PA à tous les niveaux, ne peut être lancé qu'une fois par cible, et deux fois par tour.
Toutefois, un autre grand changement impacte le fonctionnement de cette nouvelle Souillure... C'est la refonte du fonctionnement des désenvoûtements, que j'évoquerai dans un autre sujet.

Les fonctionnements des sorts Picole et Lait de bambou ont également été revus. La durée de l'état Saoul, des résistances et du malus PM appliqués par Picole sont descendus à 4 tours à tous les niveaux du sort. Lait de Bambou voit quant à lui son coût en PA réduit à 1 à tous les niveaux du sort mais est désormais soumis à un temps de relance (dégressif de 6 tours au niveau 1 à 1 tour au niveau 6). On impose ainsi une temporisation dans l'utilisation de ces sorts qui poussera le Pandawa à rester au moins un tour ou deux dans l'un ou l'autre des deux états, et réduisant la puissance de Lait de Bambou pour se défaire des envoûtements néfastes appliqués par les adversaires.

Karcham et Chamrak n'échappent pas non plus aux modifications ! Pour éviter les situations où un Pandawa utilise l'intégralité de ses PA à déplacer des personnages (pratique parfois bien trop puissant, mais toujours assez pauvre en termes de choix), ces deux sorts sont désormais soumis une intervalle de relance des niveaux 1 à 4 et à une limitation de lancer par tour aux niveaux 5 et 6. En contrepartie, Karcham profite d'un nouvel intérêt puisqu'il confère un bonus de PO à un allié tant qu'il reste porté par le Pandawa.

Stabilisation, qui durait trop longtemps, rendant le sort à la fois très puissant en PvP (impossible à désenvoûter) et manquant de souplesse en PvM, a également été revu. L'effet du sort ne dure plus qu'un seul tour, mais son temps de relance a également été revu nettement à la baisse, de sorte à ce que le Pandawa soit en mesure d'utiliser cet état plus régulièrement, mais à des moments clés. En outre, le bonus d'Esquive PM est également augmenté pour en faire un véritable outil assurant la mobilité du Pandawa.

Voilà pour les modifications les plus importantes apportées au Pandawa dans la prochaine mise à jour. Je complète pour conclure avec un extrait du changelog BETA 2.5.0 concernant les Pandawa :

Picole :

La durée de l’état Saoul et du changement d’apparence passe à 4 tours.
La durée des résistances élémentaires et du malus de PM passe à 4 tours.

Ivresse :

Le sort Beuverie du Tonneau attire désormais les personnages Pandawas alliés s’ils sont dans l’état Saoul en plus des ennemis.

Vulnérabilité Aqueuse :

Le sort est remplacé par Vulnérabilité qui regroupe les 4 sorts de Vulnérabilité élémentaires.
Le sort occasionne désormais des malus de résistance dans les 5 éléments.
Le sort nécessite l’état Saoul pour être lancé.
Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux.

Lien Spiritueux :

Le sort Bambou Malchanceux du Pandawasta occasionne désormais un malus de Tacle pour 1 tour à la place d’un malus de probabilité d’échec critique.
La durée des effets du sort Méditation du Pandawasta passe à 4 tours.

Vulnérabilité Venteuse :

Le sort est remplacé par Vertige.
Le sort n’est lançable qu’en état porteur.
Le sort applique sur le personnage porté une perte de points de vie (élément Feu) en fonction du nombre de PM utilisés.

Vulnérabilité Incandescente :

Le sort est remplacé par Schnaps.
Le sort occasionne des dommages Air en zone (croix de taille 1).
Le sort ne se lance qu’en diagonale.
Le sort ne peut pas être lancé en état Saoul.

Vulnérabilité Terrestre :

Le sort est remplacé par Ethylo
Le sort occasionne des dommages Eau et applique un malus au retrait de PA sur la cible.
Le sort ne peut être lancé qu’en état Saoul.

Karcham :

Les alliés portés par le sort bénéficient d’un bonus de portée.
Le bonus de portée disparaît dès qu’ils ne sont plus portés.
Le coût en PA passe à 1 à tous les niveaux.
L’intervalle de relance passe à 4, 3, 2 et 1 tours aux niveaux 1 à 4.
Le sort est limité à 2 utilisations par tour au niveau 5 et 3 au niveau 6.
Le sort possède désormais un coup critique.

Chamrak :

Le coût en PA passe à 1 à tous les niveaux.
L’intervalle de relance passe à 4, 3, 2 et 1 tours aux niveaux 1 à 4.
Le sort est limité à 2 utilisations par tour au niveau 5 et 3 au niveau 6.

Stabilisation :

La durée des effets passe à 1 tour.
L’intervalle de relance passe à 7, 6, 5, 4, 3 et 2 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.
Le sort n’est cumulable qu’une seule fois par cible.
Le bonus d’esquive à la perte de PM est augmenté à tous les niveaux.
Le coût en PA passe à 1 à tous les niveaux du sort.

Pandanlku :

La durée des bonus de PM passe à 2 tours à tous les niveaux.
L’intervalle de relance passe à 9, 8, 7, 6, 5 et 4 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.

Souillure :

Les malus de dommages sont augmentés en coup critique à tous les niveaux.
Les malus de dommages sont augmentés aux niveaux 1 à 4.
Le coût en PA du sort passe à 3 à tous les niveaux.
L’intervalle de relance passe à 5, 4, 3 et 2 tours aux niveaux 1, 2, 3 et 4.
Le nombre de lancers maximum par tour passe à 1 au niveau 5 et 2 au niveau 6.
Le sort est limité à 1 utilisation par cible.
Le sort ne retire plus de PA et ne confère pas de malus aux échecs critiques.
Les effets du sort ne sont plus choisis aléatoirement.
Le sort ne désenvoûte plus totalement la cible, il réduit la durée des effets actifs de 1.

Lait de Bambou :

L’intervalle de relance passe à 6, 5, 4, 3, 2 et 1 tours aux niveaux 1 à 6.
Le coût en PA passe à 1 à tous les niveaux.


L’ensemble des points de sorts investis sont rendus.

Dernière modification par Gladia-twunk ; 22/11/2011 à 17h03.
Citation :
Publié par Gladia-twunk
Enfin la fusion des vulnées !!!!
Peus tu m'expliquer le principe ?

Je ne comprends pas le fonctionnement ;s

Mdr le debuff au Dragon Cochon avec le sort -200 en vie pour 1 Pa utilisé qui dure 2 tours va être marrant avec une pelle fantomatique x)
Citation :
Publié par TT.
En gros, ronce insolente vire 4 tours de buff, est relançable tous les 3 tours et coûte 4 PA. Tandis que fanto vire 1 tour de buff, est relançable à chaque tour et coûte 4 PA.

Donc, pour 4 PA, avec insolente, on a 4 tours de moins en buff. Avec fanto, pour le même résultat, il faut 4 tours, soit 16 PA... WTF ?!
Sauf qu'insolente se lance en ligne et n'inflige pas de dégâts elle (dégâts qui vont être augmentés hein)
J'aimerais réagir sur les sorts de désenvoutement:
en cas d'envoutements à effets infini (les gloutoblops, le meulou, ... par exemple) comment cela se passe? Les désenvouter devient inutile?
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