[V.1.28, le 28/07/09]

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Je n'ai pas vu encore de thread parlant du màj qui va sortir demain ce matin:

Citation :
Version 1.28 La mise à jour 1.28 sera disponible le 28/07/09 après la maintenance hebdomadaire.

Voici la liste des modifications apportées par la version 1.28 :

Challenges :

- Incurable : la description du challenge est corrigée.

- Imprévisible et Tueur à gage : la sélection aléatoire des nouvelles cibles est améliorée.

- Intouchable : si une invocation ennemie occasionne des dégâts à un joueur, le challenge est désormais considéré comme échoué.

- Les bonus de butin apportés par les challenges sont correctement pris en compte.

- Les bonus de butin apportés par les challenges augmentent désormais également le seuil de prospection de l’équipe qui réussit les challenges. Un bonus de 50% de butin apporté par un challenge apportera par exemple un bonus de 50% de probabilité de récupérer un butin et augmentera de 50% le seuil de prospection du groupe. Nous avons modifié cette gestion des bonus de butin afin de permettre aux petits groupes de joueurs de débloquer des seuils de prospection élevés s’ils réussissent les challenges.

Objets :

- Bâton du Koulosse : l’arme passe à deux mains. La probabilité de coup critique passe de 1 chance sur 35 à 1 chance sur 20. Le bonus de dommages en coup critique passe de 7 à 10.

- Panoplie Koulosse : le bonus de sagesse est supprimé.

- Panoplie dindo : le bonus de dommages fixe est supprimé. Le bonus de point d’action est remplacé par un bonus de point de mouvement.

- Panoplie du Minotoror : le bonus de créatures invocables est supprimé.

- Arc du bandit archer, Epée du bandit fine-lame, Bâton du bandit baroudeur, Baguette du bandit ensorceleur : ces armes d’incarnation ne peuvent plus être forgemagés afin d’empêcher la perte d’effets lors de la reconnexion des personnages qui les utilisent.

Monstres :

- Dragueuse : le sort Drague attire correctement les ennemis.

- Rat Noir : le sort Kackitu fonctionne correctement.

- Kitsou Nere : le monstre invoque correctement.

- Forgeron Sombre : le sort Protection Magique réduit correctement les dégâts et augmente les résistances à la perte de points de mouvement.

Zones :

- Caverne des Fungus : Les agressions et les téléportations sont désormais possibles dans cette zone.

- Brâkmar : il est désormais possible d’acheter de l’eau dans les tavernes auprès de ces PNJ : Aldir Atolmond, Krachan Porterr, Jiaye Djaul, Malicia Misère.

Villages de conquête :

La valeur des bonus de résistances octroyés par les villages de conquête de l’île de Pandala sont réduits car ils étaient à l’origine de déséquilibres trop importants lors des combats JCJ :

- Prospérité : le bonus de résistance Eau passe de 20% à 5%.

- Perspicacité : le bonus de résistance Feu passe de 20% à 5%.

- Elasticité : le bonus de résistance Air passe de 20% à 5%.

- Coriacité : le bonus de résistance Terre passe de 20% à 5%.

Calcul de l’initiative :

L’initiative est désormais calculée de la façon suivante :

Chaque point dans les caractéristiques force, chance, intelligence ou agilité rapporte un point d’initiative.
L’initiative totale reste pondérée par le pourcentage de points de vie du personnage (si votre personnage commence un combat avec 50 % de ses points de vie, il né bénéficiera que de 50% de ses points d’initiative).

Nous avons modifié la formule d’initiative introduite dans la version 1.27 car elle ne correspondait pas à nos attentes. Nous voulions favoriser les personnages qui privilégiaient les capacités défensives aux capacités offensives, mais cela profitait de façon trop importante à deux types de personnages, les Sacrieurs et les Osamodas (ceux basés presque exclusivement sur un jeu à base d’invocations). Ces deux types de personnages bénéficiaient d’un avantage beaucoup trop important en commençant trop souvent les combats JCJ. Avec la formule d’initiative introduite dans la version 1.28, nous voulons rendre plus équitable les valeurs d’initiative entre les classes tout en contraignant certains types de personnages à ne pas commencer le combat.

Pièges et glyphes :

- Les pièges et les glyphes sont désormais colorés afin de faciliter leur distinction. Les ennemis qui détectent les pièges ne peuvent pas voir les pièges colorés (afin qu’ils ne sachent pas quel type de pièges ils viennent de révéler). Les pièges posés par les monstres sont en noir et les glyphes des monstres en blanc.

Elevage :

- Le nombre de fécondations maximum d’une monture est corrigé, il est désormais fixé à 20 au lieu de 21.

Serveur héroïque :

- L’utilisation de la téléportation vers son époux ou son épouse est désactivée sur le serveur héroïque afin de limiter l’utilisation détournée qui est faite de cette fonctionnalité.

- Il n’est plus possible de détruire ses équipements ni les objets présents dans l’inventaire pendant la phase de préparation d’un combat. Cette modification s’applique au serveur héroïque et aux serveurs classiques, mais concerne essentiellement le serveur héroïque.
Sorts génériques :

- Cawotte : le sort invoque désormais une créature statique de grade 6 au niveau 6 du sort.

- Flamiche : la limitation d’utilisation du sort par cible passe à 2 aux niveaux 1 à 5. La portée du sort passe à 3, 4, 5, 6, 7 et 8 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. La probabilité de coup critique du sort passe de 1 chance sur 60 à 1 chance sur 50. Nous avons modifié ce sort car il offrait à l’ensemble des classes du jeu, des capacités de dommages beaucoup trop importantes (en utilisant les bonus de dommages fixes) avec une portée importante. Ce sort pouvait devenir beaucoup plus efficace que certains sorts de classe et apportait des capacités offensives à longue portée très importantes à bas et moyen niveau, à des classes qui n’étaient pas censées disposer de telles capacités. Le sort peut toujours être utilisé à longue portée (elle reste modifiable), mais des concessions sont désormais nécessaires (équiper des objets apportant des bonus de portée). Les points de sorts investis sont rendus.

- La portée et les temps de relance des sorts d’invocation de Dopeuls des 12 classes sont uniformisés.

Ecaflip :

- Perception : le sort détecte correctement les pièges lancés par les monstres.

Sram :

- Repérage : le sort détecte correctement les pièges lancés par les monstres.

Pandawa :

- Ivresse : la description du sort est corrigée.

Sacrieur :

Nos statistiques sur les combats JCJ équilibrés (avec gains de points d’honneur) ont révélé un ratio de victoires lors des traques JCJ (en défense et en attaque) beaucoup trop élevé pour la classe Sacrieur, et cela dans toutes les tranches de niveau.

Nous avons donc décidé de revoir plusieurs sorts de cette classe afin de limiter sa puissance lors des combats JCJ tout en essayant de ne pas réduire de façon trop importante ses capacités lors des combats PVM.

De façon globale, nous estimons que les Sacrieurs de la version 1.27 n’avaient pas assez de concessions à faire sur leurs équipements grâce entre autre à la puissance trop importante de leurs châtiments. Nous avons donc pensé nos modifications en ajoutant des contraintes qui peuvent être contournées par les Sacrieurs en acceptant de faire des concessions sur leurs équipements. Les réductions de portée peuvent être compensées par des équipements apportant des bonus de portée. Les réductions d’efficacité des châtiments peuvent être compensées par des équipements apportant plus de caractéristiques.

Ces contraintes peuvent donc être contournées ou réduites en faisant des concessions sur la puissance brute des Sacrieurs. Ces modifications permettent en outre d’apporter plus de possibilités pour la création de personnages différents ou atypiques (Sacrieurs spécialisés sur les bonus de portée pour conserver une bonne mobilité à longue distance, Sacrieurs qui font partiellement l’impasse sur la puissance des armes de corps à corps pour augmenter leur potentiel défensif etc.).

Nous avons également décidé de réduire les bonus maximums que peuvent apporter les châtiments, tout en continuant de permettre au Sacrieur de pouvoir cumuler des bonus de caractéristiques supérieurs à tous ceux que peuvent avoir les autres classes. Afin de ne pas pénaliser le jeu en PVM, nous avons décidé de ne plus retirer les bonus de châtiments apportés par les monstres lorsque ces derniers meurent. Cette modification devrait permettre au Sacrieur de garder un potentiel offensif beaucoup plus stable en PVM et de n’être pas affecté par la réduction de puissance des châtiments.

- Châtiment Forcé, Châtiment Osé, Châtiment Agile, Châtiment Spirituel : les bonus par tour maximum de caractéristiques apportés par ces sorts sont réduits à tous les niveaux : 60, 80, 100, 120, 140 et 200 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Les points de sorts investis sont rendus.

- Coopération, Transposition : la portée (modifiable) de ces sorts passe à 10 cases à tous les niveaux des sorts. Nous avons réduit la portée de ces deux sorts afin de permettre aux adversaires du Sacrieur d’avoir la possibilité de rester hors de portée de ces sorts de déplacement ou de contraindre les Sacrieurs à faire des concessions sur leur puissance brute afin de s’équiper d’objets apportant des bonus de portée. Les sorts coûtent désormais 4 points d’actions au niveau 6 afin de limiter l’efficacité de l’utilisation consécutive de ces deux sorts ainsi qu’une attaque dans un même tour de jeu. En contrepartie, l’intervalle de relance du sort passe à 8, 7, 6, 5, 4 et 3 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Les points de sorts investis sont rendus.

- Attirance : la portée minimale du sort passe de 0 à 2 cases. Le coup critique du sort est supprimé car il rendait trop aléatoires les déplacements des cibles visées par ce sort. La portée du sort est désormais modifiable mais est réduite à tous les niveaux du sort, elle passe à 9, 10, 11, 12, 13 et 14 cases de portée aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Cette modification nous permet de valoriser les investissements en équipements augmentant la portée et d’offrir aux adversaires qui réduisent la portée une possibilité de contrer ce sort plus efficacement. Le sort coûte désormais 3 points d’action à tous les niveaux. Le sort permet désormais de rapprocher un adversaire de 2 cases au niveau 1 et de 3 cases au niveau 2. Les points de sorts investis sont rendus.

- Châtiment Vitalesque : le fonctionnement du sort est modifié, le sort permet désormais de regagner des points de vie perdus pendant deux tours lorsque le Sacrieur est attaqué, mais interdit pendant cette durée d’utiliser une arme de corps à corps. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre beaucoup plus efficace lors des combats PVM et pour réduire l’efficacité du sort en JCJ pour les Sacrieurs qui utilisent exclusivement des attaques au corps à corps. Nous avons conçu ce sort afin de compenser par exemple les pertes de points de vie associées aux châtiments lors de la phase d’approche du Sacrieur tout en réduisant temporairement la puissance offensive du Sacrieur en limitant l’utilisation de son arme de corps à corps. Les points de sorts investis sont rendus.

- Epée volante : les résistances feu de l’invocation sont baissées à tous les niveaux. L’invocation dispose désormais de deux points d’action. Le sort Découpage coûte désormais deux points d’action et est limité à deux utilisations par cible au maximum. Les points de force de base de l’invocation sont augmentés afin de réduire l’impact du sort spécial Douleur Partagée sur la puissance offensive de l’invocation. Les dommages du sort Découpage sont moins aléatoires et sont réduits à tous les niveaux. La portée maximale du sort passe de 1 à 3 cases à tous les niveaux. Nous avons réduit la puissance offensive de cette invocation car elle occasionnait des dommages trop importants sur plusieurs tours, pour un coût en points d’action limité. Nous avons augmenté sa portée afin d’augmenter les capacités de placement de la classe Sacrieur, notamment contre les classes qui réduisent de façon significative la portée (la portée de ce sort n’étant pas modifiable). Les points de sorts investis sont rendus.

- Folie sanguinaire : le nombre de points de vie volés au niveau 6 du sort passe de 300 à 200. Nous avons modifié ce sort car il permettait de regagner de trop grandes quantités de points de vie. Les points de sorts investis sont rendus.


- La répartition des sorts des Dopeuls est revue pour les grades de Dopeuls qui étaient trop puissants ou pas assez puissants.

Familiers :

Dévoreurs d’âmes :

Le nombre de créatures pour nourrir certains familiers dévoreurs d’âmes est modifié afin de rendre leur évolution plus rapide et équilibrée. Ces améliorations ne sont pas rétroactives et ne prennent effet que pour les créatures qui seront tuées après l’application de ces modifications.

- Abra Kadabra : pour gagner un bonus équivalent à 1% de dommages, il est nécessaire de tuer 150 Tronknydes (contre 200 auparavant), ou 50 Abraknydes,ou Abraknydes Vénérables ou Abrakne (contre 100 auparavant). Le nombre d’Abraknydes Sombres, d’Abrakne Sombres, d’Abraknydes Ancestraux et de Chênes Mous à tuer n’est pas modifié.

- Miniminotot : pour gagner un bonus équivalent à 1% de dommages, il est nécessaire de tuer 50 Gaminos ou Scaratos ou Minoskitos ou Mandrines ou Kraméléhons (contre 100 auparavant), ou 30 Serpiplumes (contre 50 auparvant), ou 5 Mominotors ou Déminoboules (contre 10 auparavant). Le nombre de Minotot et de Minotoror à tuer n’est pas modifié.

- Chauffe-Souris : pour gagner un bonus équivalent à 10 pods, il est nécessaire de tuer 50 Ouassingues (contre 100 auparavant), ou 40 Ouassingues entourbés (contre 50 auparavant), ou 20 Bourbassingues (contre 30 auparavant), ou 15 Tourbassingues (contre 20 auparavant). Le nombre de Roissingues à tuer n’est pas modifié.

- Gelutin : pour gagner un bonus d’1 point de vitalité, il est nécessaire de tuer 100 Biblops (contre 200 auparavant), ou 50 Blops (contre 100 auparavant), ou 25 Blopignons ou Tronkoblops (contre 50 auparavant), ou 15 Gloutoblops (contre 30 auparavant). Le nombre de Blops Royaux, et de Blops Multicolore Royaux à tuer n’est pas modifié.

- Dragoune Noire : pour gagner un bonus équivalent à 1 point de sagesse, il est nécessaire de tuer 15 Dragoss ou Dragoeufs Guerriers ou Dragueuses ou Dragoeufs Volants (contre 30 auparavant). Le nombre de Crocabulias, de Dragoeufs , de Coquilles explosives et de Coquilles Soignantes à tuer n’est pas modifié.

- Vampyrette : pour gagner un bonus équivalent à 1 point de vitalité, il est nécessaire de tuer 30 Chafers, ou Kwoans, ou Chafers Prépubères (contre 100 auparavant), ou 20 Ribs, ou Chafers invisibles, ou Chafers Archers, ou Chafers Fantassins (contre 50 auparavant), ou 15 Chafers Lanciers (contre 20 auparavant). Le nombre de Chafers d’élite à tuer n’est pas modifié.

Points de vie des familiers :

Tous les familiers disposent désormais de 10 points de vie au maximum. Voici la liste des familiers affectés par cette modification :

- Bwak d'Air

- Bwak d'Eau

- Bwak de Feu

- Bwak de Terre

- Chienchien

- Chacha

- Kouin-Kouin

- Nomoon

- Péki

- Petit Chacha Blanc

- Petit Chienchien Noir

- Wabbit

Arènes :

- Il n’est plus possible d’entrer dans une arène si le personnage possède la Transformation Bouftou d'Halouine ou la Transformation Tofu d'Halouine.

- Il n’est plus possible de subir la Transformation Bouftou d'Halouine ni la Transformation Tofu d'Halouine en affrontant des monstres d'Halouine en arène.

- Les bonus d’expérience appliqués lors de l’ouverture d’un nouveau serveur, d’une compensation suite à une indisponibilité du jeu ou comme récompense suite à un concours, sont désormais désactivés dans les arènes. Cette restriction ne concerne que les bonus globaux d’expérience, et ne concerne pas les consommables (Bonbons du Sage par exemple).

JCJ et conquête de territoires :

- Les abandons en combat JCJ ne modifient plus de façon anormale les gains et les pertes de points d’honneur.

- Les invocations présentes lors des combats JCJ en équipe, ne modifient plus de façon anormale les gains et les pertes de points d’honneur.

- Les cibles des traques gagnent désormais les mêmes récompenses que les traqueurs lorsqu’elles gagnent un combat.

Intelligence artificielle :

- Les sorts de renvoi de sorts sont correctement pris en compte par l’ia (le Chêne Mou n’attaque plus une cible protégée par un renvoi de sort par exemple).

- Les réductions de dommages sont correctement prises en compte par l’ia (l’invocation Sacrifiée attaque correctement la Gelée Royale Bleue et le Craqueleur n’attaque plus le Bouftou profitant du sort Crapaud par exemple).

- L’ia ne tente plus de cibler une case vide avec un sort afin de profiter d’un bonus (Le Crustorail n’essaie plus de lancer ses sorts sur une case vide pour profiter de bonus de dommages par exemple).

- L’ia attaque correctement l’invocateur plutôt que l’invocation lorsque cela est possible (le Rat Noir attaque en priorité les personnages plutôt que leurs invocations par exemple).

- Le calcul des scores pour les attaques est amélioré lorsque les monstres ne se déplacent pas mais déplacent leurs ennemis (le Dopeul Sacrieur ne se contente plus d’utiliser uniquement son sort Attirance et utilise de nouveau son sort Punition par exemple).

- Les monstres qui possèdent un comportement de type dévoué, ne s’approchent plus des adversaires lorsqu’ils ne peuvent pas utiliser de sorts sur leurs alliés (la Gonflable ou le Sac Animé, ne se rapprochent plus des adversaires par exemple).

- Les empoisonnements sont correctement pris en compte par l’ia pour la gestion des désenvoûtements (le Dragonnet peut désormais désenvoûter les poisons des Ouginaks par exemple).

- L’ia ne tente plus de se téléporter lorsqu’il est plus rentable d’attaquer un adversaire (Le Piralak ne tente plus d’utiliser son sort Bond lorsqu’il peut attaquer une cible à la place).

- Les malus de scores associés aux déplacements sont réduits (le Chaton attaquera correctement un Meulou sous l’effet du sort Fureur par exemple).

- La gestion des attaques de zone est améliorée et n’empêche plus les monstres dans certains cas de toucher leurs adversaires (les Palmifleurs visent correctement leurs cibles par exemple).

- La gestion des déplacements des monstres afin d’obtenir une ligne de vue est améliorée lorsque la cible est entourée de 4 obstacles (le Tofu attaque correctement les cibles entourées de 4 obstacles par exemple).

- La formule de détection des invisibles est modifiée, la détection se fait désormais en fonction de la distance entre l’invisible et ses adversaires. Pour chaque monstre, la probabilité de détecter les invisibles est désormais égale à 1/Po². Avec Po = portée entre le monstre et l’invisible. Ainsi, un invisible situé à une portée d’une case (au corps à corps) d’un monstre, est détecté systématiquement par le monstre. Un invisible situé à 2 cases de portée est détecté avec une probabilité d’une chance sur 4. Nous avons modifié cette formule afin de rendre beaucoup plus viable l’utilisation de l’invisibilité en PVM.

- La formule de détection des pièges par les monstres est modifiée. La probabilité de détection des pièges est désormais égale à : Nm/(Np*10). Avec Nm = niveau du monstre qui tente de détecter un piège et Np = niveau du personnage qui a lancé le piège. A niveau équivalent, un monstre a désormais une chance sur dix de détecter le piège d’un personnage. Nous avons modifié cette formule afin de rendre beaucoup plus viable l’utilisation des pièges en PVM.

- Les monstres au comportement dévoué ne gagneront plus d’agressivité pendant les tours de jeu où ils n’effectuent aucune action, et ne se rapprocheront donc plus des adversaires. Les monstres au comportement dévoué tenteront donc toujours de rester à proximité de leur invocateur.

- Les monstres qui possèdent la capacité de désenvoûter leurs adversaires, prennent correctement en compte les effets de renvoi de sorts actifs sur leurs ennemis.

- Les monstres qui utilisent des sorts offensifs dont les dommages sont basés sur un pourcentage de leurs points de vie (comme le sort Punition par exemple), prennent correctement en compte les effets d’un renvoi de sorts.

Quêtes :

- L’expérience des monstres tués lors des combats dans lesquels un monstre est allié à un personnage joueur, est correctement comptabilisée en fin de combat.

Quêtes d’alignement :

De nouvelles quêtes d’alignement sont disponibles :

Bonta :

- 51 Le port salue.

- 52 L'équipe ment.

- 53 Une partie de cache-cache.

- 54 Pour vivre heureux.

- 55 La tactique des gens d'armes.

- 56 La panoplie du milicien.

- 57 Ambition ambiguë.

- 58 Trâknar.

- 59 La Grafioze.

- 60 Attaque à retardement.

- Apprentissage : Chevalier de l'Espoir

- Apprentissage : Adepte des Ecrits

- Apprentissage : Chasseur de Renégats

Brâkmar :

- 51 Le carnage des plaines.

- 52 Dans la peau de Sphincter Cell.

- 53 Le forgeron aux deux mains gauches.

- 54 Mon nom est poison.

- 55 Un maître ès pion.

- 56 Supermilicien.

- 57 Le forgeron.

- 58 Paranoïa aiguë.

- 59 A la manière des Brâkmariens.

- 60 Le trésor de la Descemer.

- Apprentissage : Chevalier du Désespoir

- Apprentissage : Adepte des Douleurs

- Apprentissage : Chasseur d'Âmes

Divers :

- Les vols de kamas grâce à l’utilisation de certains sorts ou armes ne fonctionnent désormais que sur les monstres ennemis.
Source
Ce qui me fait rire, c'est que ce n'est que maintenant que les bonus de butin vont correctement être pris en compte.


Dire qu'avant ça, je me pensais être le pire malchanceux de Dofus. Maintenant j'ai ma réponse.
Citation :
- Les bonus de butin apportés par les challenges sont correctement pris en compte.

- Les bonus de butin apportés par les challenges augmentent désormais également le seuil de prospection de l’équipe qui réussit les challenges. Un bonus de 50% de butin apporté par un challenge apportera par exemple un bonus de 50% de probabilité de récupérer un butin et augmentera de 50% le seuil de prospection du groupe. Nous avons modifié cette gestion des bonus de butin afin de permettre aux petits groupes de joueurs de débloquer des seuils de prospection élevés s’ils réussissent les challenges.
Vais pouvoir drop mon ambre tynril avec mes 3 persos !

Euh sinon bonne nouvelle, mais c'vrai qu'on mérite une compensation pour tous ces challenges fais sans avoir un drop augmenté ! (quoi que, compensation par bonbons, parce que le drop x2 marchera pas en arène)
Citation :
Publié par Pandora's Reborn
bof des chatis toujours abusif en pvp, sinon le reste c'est bien.
Oui enfin il est moins mobile le sacrieur... c'est toujours ça.
Pourquoi il en donnerait une? Aucune stat n'a été a proprement dit toucher. Quelques sort, majoritairement Sacrier (Qui, a part les parchos, n'ont normalement aucune stats) et flammiche, qui est majoritairement basé sur les +dom et non pas l'int.



Apres si t'a tout invest en vit et que tu veux l'init.. ya otomai.
J'ai une question qui me titille, mais qui a surement déjà été posée, mais j'avoue être trop fatigué pour chercher sur 1XX pages.

Maintenant qu'on conserve son chati à la mort d'un monstre, conserve-t-on également le châtiment chance à la fin du combat? C'est-à-dire la pp qui va avec?
Hello ^^

Je viens de voir le " Les bonus de butin apportés par les challenges sont correctement pris en compte."

Quelqu'un a plus d'informations à ce sujet ? Genre on faisait les challenges depuis le début pour drop plus pour rien Oo ?

Si oui go compenser ça ! Une semaine drop x2 ?
Citation :
Publié par Tezcatlipoca
Tu as eu l'xp, et c'était très suffisant.
Oopas, on nous a fait croire à un bonus d'xp / drop et on a eu que l'xp.. Quand tu te fais chier à faire des challenges pour drop genre sur des dévoreurs ou des boss qui n'xp rien ou autres notamment en arêne... Pour rien en fait, paie ta supercherie.
Citation :
Publié par [hecate]Sleg
Comme tez l'a dit l'xp gagné via les challenges compensent largement la drop pas prit en compte. Même si bizarrement j'avais l'impression de droper plus sous challenge....
Clair que quand tu chaînes les captures, euh, je sais pas moi, bambouto sacré/bulbig/MP ou autres conneries avec une team mettons 8 lvl 130-150 en te faisant chier pour les challenges si t'as pas de pot, ça doit compenser le drop perdu.
Après, sur une capture Ougah ou autre, je dis pas, l'xp fait toujours plaisir. (bien que ça ne compense sûrement pas d'éventuelles épines)

M'enfin, je me plains pas, j'avais également l'impression de droper mieux sous challenges donc bon .. (C'est l'effet MàJ ça, y'en a toujours pour te dire qu'ils font pleins d'EC à la sortie de nouvelles MàJs alors que le taux n'a pas changé )


Sinon, bonne MàJ dans l'ensemble, on a vu pire
__________________
http://nsa14.casimages.com/img/2010/07/03/100703025201383746.png
Citation :
Clair que quand tu chaînes les captures, euh, je sais pas moi, bambouto sacré/bulbig/MP ou autres conneries avec une team mettons 8 lvl 130-150 en te faisant chier pour les challenges si t'as pas de pot, ça doit compenser le drop perdu.
Nan mais je suis d'accord que quand tu fait les challenges pour droper sur un mob à chier c'est chiant de se dire que les challenges influençaient peut. Mais bon à côté de ça faut aussi voir toutes les fois ou sur un boss ou un combat grobe t'as fait un challenge ça compense.
Je vois aps même en riant comment on peut parler de compensation quoi....

Perso j'ai connu l'époque ou un minotor filait 10 000 xp et ou les étoiles et les challenges n'étaient même pas envisageables alors bon...
Citation :
Publié par LoveYunie
...
M'enfin, je me plains pas, j'avais également l'impression de droper mieux sous challenges donc bon ..
Citation :
Les bonus de butin apportés par les challenges augmentent désormais également le seuil de prospection de l’équipe qui réussit les challenges. Un bonus de 50% de butin apporté par un challenge apportera par exemple un bonus de 50% de probabilité de récupérer un butin et augmentera de 50% le seuil de prospection du groupe. Nous avons modifié cette gestion des bonus de butin afin de permettre aux petits groupes de joueurs de débloquer des seuils de prospection élevés s’ils réussissent les challenges.
Et en effet, tu droppais mieux sous challenge. Dans l'exemple, les 50% ont augmenté de 50% ton taux de drop de chaque ressource si le seuil de prospection était atteint.

Le challenge fonctionnait donc correctement, il ne s'agit que d'un "up".
Citation :
Publié par [hecate]Sleg
Nan mais je suis d'accord que quand tu fait les challenges pour droper sur un mob à chier c'est chiant de se dire que les challenges influençaient peut. Mais bon à côté de ça faut aussi voir toutes les fois ou sur un boss ou un combat grobe t'as fait un challenge ça compense.
Je vois aps même en riant comment on peut parler de compensation quoi....

Perso j'ai connu l'époque ou un minotor filait 10 000 xp et ou les étoiles et les challenges n'étaient même pas envisageables alors bon...
Ouai sauf que quand tu mets un truc en place tu le mets bien ou pas du tout, question de principes, m'enfin chez Ankama les principes Et apparemment personne n'a l'air de se plaindre d'avoir être pris un peu pour des pigeons.
Citation :
Publié par AngelDeath
Ouai sauf que quand tu mets un truc en place tu le mets bien ou pas du tout, question de principes, m'enfin chez Ankama les principes Et apparemment personne n'a l'air de s'en plaindre avoir être pris un peu pour des pigeons.
Tu veux qu'on se plaigne qu'un truc facultatif fonctionne à moitié et donne masse xp sur les bosses? Et encore c'est pas dit que ça ne fonctionnait absolument pas le bonus au butin...

ça à l'air sympa dans l'ensemble.
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