[1.27] Osa, nos réactions

 
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Je suis tout à fait d'accord avec toi, et c'est ce que l'on peut voir sur les différentes modifications faites sur la 1.27 , au fil du temps sur la beta. Sauf qu'ils n'ont pas l'air d'avancer dans notre cas .
Donc, avant la 1,20 et maintenant, les osa sont aussi bon, euh... mauvais?
Non mais sérieusement... les osa ont été la préoccupation principale de la dernière maj des classes, alors sous prétexte que cette fois, ils ne sont pas remis en question (vu que la maj avait eu l'air de plaire), certains se permettent de dire que le studio n'"avance pas", bref, qu'il baille aux corneilles ou je ne sais quoi...
Citation :
Publié par LokYevenegative
Donc, avant la 1,20 et maintenant, les osa sont aussi bon, euh... mauvais?
Non mais sérieusement... les osa ont été la préoccupation principale de la dernière maj des classes, alors sous prétexte que cette fois, ils ne sont pas remis en question (vu que la maj avait eu l'air de plaire), certains se permettent de dire que le studio n'"avance pas", bref, qu'il baille aux corneilles ou je ne sais quoi...
Ne me fais pas dire ce que tu souhaites entendre hein ... Je dis juste qu'il n'y a aucune modification dans le cas des osas, est ce que je me trompe ?

De plus, la faiblesse des boosts sur alliés étaient déjà souligné dès la béta 1.26, ça ne date donc pas d'hier ...
Bonjour,

Il ne faut pas oublier que pour les osa avaient (ont ?) 3 problèmes :
- difficulté pour trouver un place dans des teams hors bonne relation avec d'autres joueurs
- puissance un peu abusé à bas lvl
- puissance ridicule à bas lvl

La création des boost sur les alliés avait comme objectif de nous rendre attractif dans une team, pas d'augmenter notre puissance.

Pour la répartition de la puissance, les caractéristiques et leur variation avait été revu.

Je ne parle pas de succès ou d'échec, mais ces modifications me semble assez délicates à règler et je pense que les dev se doivent de faire un équilibrage subtile.

Comme les osas avaient fait l'objet d'une maj assez spécifique, il mérite une nouvelle maj spécifique à l'avenir tant le sujet me semble très délicat.
Tu dis que la maj "a eu l'air de plaire" Lok? Je dirais plutot la maj a laissé toutes les classes indifférentes sauf les osas. La preuve, on a jamais vu un post de plainte par la suite sur JOL. Avec nos boosts minables, ça se comprend tu me diras, on risquait pas de concurrencer grand monde hein.

Moi ce que je trouve bizarre, c'est que l'on marche sur des oeufs dès qu'il s'agit des osas, alors que des classes déjà bien pourvues auparavant, tant en PVM qu'en PVP, se voient immédiatement bénéficier de largesses de la part des devs.

Quand je vois que les enus auraient pu récupérer un dopeul avec clé en plus d'une pelle bourrée de vita,résistances,qui repousse et réduit l'esquive PM ou que les sacris obtiennent une augmentation de PO avec réduc de relance pour coop et transpo (ils en avaient besoin franchement?), je me dis que décidément les poids et les mesures sont pas les mêmes pour toutes les classes chez Ankama.

On aurait pu à la rigueur après la 1.26 se qualifier de seule vraie classe de soutien dans dofus vu qu'on est les seuls à ne pas pouvoir s'autobooster sauf que...nos sorts de boost sont carrémment moisis par rapport à ceux des autres classes.

On était un erzatz de classe soutien à la 1.26, on retourne dans le tréfond du panier dès la 1.27. Du coup, j'ai bien du mal à voir en quoi on a progressé...(ah si le plan secret, tout le monde va vouloir nos invocs pour ralentir les mobs adverses, avec des cracs à 750 PVs et du drag à 350 relançable tous les 6 tours au level 200-rien de moins-, on va aller loin)
Lol moi jvois juste une bande de mecs qui pleurent qu'ils servent a rien alors qu'ils sont deja extremmement performants en pvm solo, pvp solo, et qu'ils peuvent etre extremmement utiles en pvp et pvm multi si ils se donnaient un peu la peine d'essayer de convaincre les autres joueurs , pas de quoi se plaindre en somme.
Citation :
Publié par Searys
Lol moi jvois juste une bande de mecs qui pleurent qu'ils servent a rien alors qu'ils sont deja extremmement performants en pvm solo, pvp solo, et qu'ils peuvent etre extremmement utiles en pvp et pvm multi si ils se donnaient un peu la peine d'essayer de convaincre les autres joueurs , pas de quoi se plaindre en somme.
Mon petit frère vient de commencer Dofus.
Son premier constat après un bête donjon bouf "Ok je sers à rien, limite, j'aurais passé mes tours c'eût été pareil".
Là-dessus, je groupe un pote Osa avec une centaine de levels en plus que lui, il me répond :
"Ben que veux-tu que je dise? A mon level, je n'ai pas beaucoup plus d'utilité en pvm multi"...

Bon ben voilà, on est sur un MMO, et par définition, un MMO c'est fait pour jouer en groupe. Que l'utilité d'un Osamodas, tous builds confondus, soit aussi "utile" est pour moi inacceptable. Même si je ne joue pas cette classe.
Citation :
Publié par Dontbesilly
Du coup, j'ai bien du mal à voir en quoi on a progressé...(ah si le plan secret, tout le monde va vouloir nos invocs pour ralentir les mobs adverses, avec des cracs à 750 PVs et du drag à 350 relançable tous les 6 tours au level 200-rien de moins-, on va aller loin)
J'appuie ce que dit Elvis, les sorts soutient sont pas mauvais pas franchement pas assez poussé. Cris de l'ours bon voila quoi...
A la limite ça se comprend pour éviter les abus mais franchement j'ai quand même un peu de mal, RN 175 vita quand tu pvm multi à HL/THL ça change pas trop c'est "sympa" mais limite useless.
J'ai un peu d'experience des osas c'est un peu gadget y'a deux gros problèmes pour le jeu en pvm multi.
  • Faiblesse des boosts.
  • Manque de vie des invoks. (up de 200 pdv le drag je penserai, et de beaucoup le craq bah oui 700 pdv quand t'as un maho en face ou tout autre gros mob.)
Je dis, que lors de la maj qu'on pourrait appeller "maj osa", on pouvait la considérer comme étant juste la même maj que la 1.27, mais avec de l'avance pour les osas étnt donné l'état d'urgence.

Dire que le studio n'avance pas, c'est cracher sur pas mal de chose qui rendent aujourd'hui l'osa vraiment intéressant.

Je joue 90% de mes donjons avec une osa 200. Le fait est qu'elle est utile.
Alors certes, les boost ne sont pas transcendentaux, je suis le premier à le dire. Mias dire que le studio n'avance pas est au mieux des paroles trop vite écrites, au pire un manque de respect manifeste.

De plus, quand on lit : les osas sont intiles en PvP :
je réponds : les osa ça résu. Rien que ça, ça donne un avantage incroyable.

Les osas sont inutiles en PvM :
Résu idem, capacité de soin. En plus la maj des sacrifice va rendre la résu utilisable entièrement pour les sacrieurs (qui perdent les chatiment à la résu).

Mais je pense que le plus significatif est de comparer les osas avec les autres classes.

Utilité des eni en PvM multi : le soin, le don de pa (le retrait de PA est plus anecdotique en pvm qu'en pvp), retrait de PM, sort de recul à distance, debuff de l'équipe. Boost PO

Pour les osas on a : le soin (moins important puisque ce n'est pas leur spécialité, mais vraiment boosté par la maj), le don de pa (monocible, avec un cooldown embêtant, mais éxistant), recule à distance très très importante : sanglier/BM avec déplacement félin, et debuff de l'équipe par le dragonnet.

Pour les cra on a surtout : boost po, retrait de PM, retrait de PA, déplacement de type "souffle", et recule.

Le osas ont, comparativement aux cras : un retrait de PM (moins important,certes), un retrait de pa (largement meilleur), et un déplacement des adversaires très intéressant.

Bref, je ne vais pas comparer les osas à toutes les classes, mais si on dégage leurs qualités on a quand même :

une grosse capacité de soin (surtout que les osas peuvent se permettre de jouer feu sans concession), capacité d'envoyer un adversaire à l'autre bout de la map (gligli+déplacement félin+piqure), c'est LA meilleur classe en terme de capacité de recule pour une cible.
Possibilité de debuff : ce qui est très rare dans dofus.
Retrait de PA monocible très important (prespic, craqueleur, boostés par piqure).
Capacité de protection temporaire (crapaud), qui reste là aussi assez rare dans dofus.
Capacité de boost dégâts (cri, croc).
Capacité de retrait de Pm (même si pour moi -1pm est un peu faible)
Capacité à fraper en zone : de près et très fort (frappe), de très loin (BM boosté).
Capacié de blocage par invocations : c'est un avantage trop sous estimé, mais le fait de pouvoir bloquer un adversaire, voire plusieurs, de loin, est souvent décisif, et ce, aussi bien en PvP qu'en PvM (craqueleur, bouftou).
Capacité de réssuciter (no comment, si le sort avait été annoncé en même temps que les autres sorts spéciaux, ça aurait fait un tllé général).
Capacité à utiliser un marteau avec 100% de dégâts (les marteaux sont les meilleurs amres du jeu en qualité de zone/dégâts).
Capacité de retrait d'agi (très rare) par les tofu (qui manquent de leur envol, certes)
Capacité à infliger des dégâts sans ligne de vue (corbeau).
Capacité à écraser les invocations adverses : comment dégager un dopeul, entre autre, ou un double de sram.

Donc tout ça c'est déjà beaucoup.
Mais quand on ajoute à tous ces avantages, la capacité de la plus part de ces éléments à être effectués sans ligne de vue, ou en contournement d'obstacle, de part les invocations, là ça devient franchement très fort.

Surtout : les dégâts du dragonet et son debuff. L'osa est la seule classe à pouvoir debuff sans ligne de vue.

Citation :
Là-dessus, je groupe un pote Osa avec une centaine de levels en plus que lui, il me répond :
"Ben que veux-tu que je dise? A mon level, je n'ai pas beaucoup plus d'utilité en pvm multi"...
Dans l'ancienne optique du : sacri/chati/soin/dégats. C'est sur. D'ailleurs hormis les enis et les pandas, les autres classes ne servaient pas à grand chose d'ailleurs.
Et ton ami qui "ne sert à rien en pvm multi" ne joue pas d'invocations? Car, sauf si je me trompe, les invocations peuvent avoir un impact décisif en PvM multi...

Par contre, je mets un bémol à tout ça : l'équilibrage des sorts de boost sur les alliés (parce que l'argument : les osas sont les seuls à pas se booster est faux). Pour moi ,il y a quelques "trucs" à changer. Mais le fait est qu quand je joue avec mon amie osa, tous ces sorts de boost aliés sont utilisés, et sont tous utiles.
Citation :
Publié par LokYevenegative
De plus, quand on lit : les osas sont intiles en PvP :
je réponds : les osa ça résu. Rien que ça, ça donne un avantage incroyable.
Quel avantage ? On ne meurt en combat que dans 2 situations : une supériorité imposante de l'ennemi, ou quand on joue comme un pied !
On a peut être eu l'avantage d'avoir eu notre sort de classe en avance, mais notre sort de classe est le moins bon d'entre tous, c'est le seul qui ne soit pas relançable. Rien que pour ça je n'aime pas le sort.

Citation :
Publié par LokYevenegative
Surtout : les dégâts du dragonet et son debuff. L'osa est la seule classe à pouvoir debuff sans ligne de vue.
Ce passage peut induire en erreur. Le Dragonnet a besoin d'une ligne de vue pour débuffer ^^
L'avantage ultime de l'eni sur l'Osa, c'est que l'un raccourcit la durée du combat tandis que l'autre l'allonge drastiquement.

D'ailleurs, l'Osa est over relou, parce que dofus = tour par tour, qui veut dire bcp d'intervenants en combats = combats très long et chiants, qui veut dire invoquer = rajouter des intervenants au combat = allonger la durée du combat = le rendre encore plus chiant.

Sinon, la capacité de placement de l'eni est bcp bcp mieux que celle de l'Osa. Déja Frayeur se lance à distance, permet de pousser un allié et pas juste un ennemi, plusieurs alliés dans le même tour, de manière plus précise, avec le choix de la cible.
A coté t'a le cochon et bworki, qui creve vite, temps de relance long, coût en pa important, cible seulement ennemi, cible et direction dépendante de l'IA.

Quand tu cumules, eni = acceleration du combat, meilleur placement, meilleur soins et protection; la comparaison sur l'attractivité de la classe en multi joueur est vite fait. Puis c'est pas comme si l'eni avait gagné une invoc avec mass pdv ou que l'eni pouvait aussi soigner son invoc, mais en mieux.

La résu, vu qu'elle est pas relançable et que tu choisis pas qui tu résu, c'est pas ça qui va faire pencher la balance du coté de l'Osa.

Le blocage des monstres, pandi panda le fait mieux, avec son vieux et surtout son tout nouveau tonneau qui assoit la suprématie du panda dans le placement/contrôle de l'espace. Mais y'a srami peur double répulsif et papy pellepousse, bouffepm et retraite qui gèrent bien aussi.

L'ultime avantage de l'osa sur toute les autres classes, c'est le Fouet. Et quand on voit l'utilité restreinte ou les blocages 100% rez neutre...


Allez hop, deubeule proposition histoire d'être constructif quand même:

Fouet : Ajout d'un effet en zone taille 1 "passe ton tour noob" sur les invocs, en plus du fouet "pan dans taggle" sur 1 case. Comme ça, meilleur contrôle des invocs, et si on peut pas les tuer, et bien au dodo pour 1 tour les vilaines invocs 100%rez neutre. (aussi appelé le Fouet de Cérulée).

Sanglier : Tofu-like à relance rapide pour augmenter les capacités de placement Osa. pdv minable et relance tout les 2 tour (dit le Sanglier de Kuro ou le Kuroglier)


Kuro.
Bonjour,

Le reproche que l'on fait à l'osa, ce n'est pas le manque de puissance, mais effectivement l'allongement des combats qu'il provoque avec ses invoc. En conséquence les dev ont essayé de le rendre plus attractif avec des sorts de boost mais sont resté timide de peur de le rendre trop puissant.

Sur le serveur héroïque, la possibilité de renverser le court d'un combat au détriment de sa durée peut être recherchée. Par contre sur un serveur classique, la plus part des team préférera abandonner un combat mal engagé pour le refaire plutot que d'attendre que l'osa inonde la map d'invoc pendant des heures.

Bref l'osa est très généraliste mais il ne brille dans aucun secteur du jeu et pourra toujours être remplacer par plus efficace.

Nous avons l'avantage de pouvoir nous faire plaisir seul, c'est toujours ca. Notre désavantage, c'est de devoir adopter une tactique différente entre le solo et le multi.

Il faut rester positif :
- la perte de vita/soins va t'elle favoriser les invoc comme chair à canon ?
- les boost sur les alliés vont il être réhaussés ?
- l'aumentation notre vita avec les 5 points par lvl ne va t'elle pas nous avantager en augmentent la durée des combats ?

A propos du boost des alliés vous êtes nombreux à demander l'augmentation de la durée. Cependant on pourrai envisager une réduction de la durée et une augmentation des effets. L'utilisation serait différente mais tout aussi attrayante.

Edit : j'ai un osa lvl 109 et je ne connais pas les problèmes spécifiques des plus haut lvl.
Citation :
Publié par lichen
Osamodas :

- Crapaud : le sort dispose d’effets en coup critique plus puissants que ceux en coup normal.

- Invocation de Bouftou : l’invocation applique désormais l’état « Pesanteur » pendant un tour aux ennemis lorsqu’il les attaque avec le sort « Morsure du Bouftou ». Cet état empêche les ennemis d’utiliser des sorts de déplacement et de téléportation. Nous avons ajouté cette capacité au Bouftou afin de contraindre les ennemis taclés à tuer les Bouftous invoqués s’ils veulent sortir de la zone de tacle en utilisant un sort. La classe Osamodas ne disposant d’aucun sort de déplacement, cette capacité permet de limiter l’avantage que peuvent avoir d’autres ennemis utilisant des sorts de déplacement contre le classe Osamodas.
(source)

Et voilà Dontbe, c'est timide ça comme modifs tu crois ? Le bouftou devient un must contre toutes les classes n'étant pas blindées d'agi, c'est violent.
On combine bouftout avec crapaud et RN, ça fait un gros truc. Si en plus t'en balance un deuxième, et encore deux autres par tour, ça va vraiment être monstrueux pour les classes non agi (comme d'hab').
Pour ma part, ce qui me choque dans ces nouvelles modifications, c'est que ce sont les enis qui -ô comble du f*** de gueule- récupèrent le bécot du tofu. Si si....
Citation :
- Mot d'Amitié : l’invocation peut désormais donner un bonus d’un point de mouvement pendant 3 tours, tous les 4 tours à un personnage (avec une priorité pour son invocateur). Nous avons modifié ce sort afin d’augmenter la mobilité de la classe Eniripsa.
Quant au bouftou.... 3pm à niveau 6 et 90pv.... quelles classes ne peuvent pas les buter au niveau 100 en 1, voire 2 coups (soit un tour ?).

Bref, j'étais pas mal satisfaite de cette maj (même si nous étions les grands oubliés), mais là, j'ai l'impression d'être prise pour une débile par les devs.
Serveur actuellement en maintenance :/

si les sorts qui repoussent (Liberation, frayeur etc ) sont également considérer comme sort de placement, ca sera en effet monstrueux , surtout en pvp.
Citation :
Quant au bouftou.... 3pm à niveau 6 et 90pv.... quelles classes ne peuvent pas les buter au niveau 100 en 1, voire 2 coups (soit un tour ?).

Bref, j'étais pas mal satisfaite de cette maj (même si nous étions les grands oubliés), mais là, j'ai l'impression d'être prise pour une débile par les devs.
C'est le but en même temps.
Si l'osa dépense 4pa à l'invoquer, et que l'ennemi en met ne serait-ce que 5 à le tuer, alors la bestiole a rempli son rôle

Tu dis même : mettre un tour à en tuer un. Hors, un osa peut en invoquer deux/tour, de ce fait, il y a un avantage incroyable.
Je ne suis pas fan de pvp, et encore moins des invocs kleenex. Mais si cela ravit les amateurs de pvp, soit. ^^

Sinon, et ce qui était le noeud de mon post, que pensez vous de cet envol du tofu offert au lapino ?
je dirais plutot que le lapino a été transformé en gonflable, mais avec 15x plus de pdv. Donc si j'étais Sadida, je l'aurais mauvaise.

Sinon Apesanteur bloque quoi en faite ? Genre dans la salle du donjon pandikaze.


Bond, Bond du félin, Téléportation Xelor et Feca ?

Ca laisse passer Fuite d'après mes souvenirs.

Y'a quoi comme monstre qui est susceptible d'être bloqué par l'apensateur ? le kilibriss ?

Sympa la mesure mais très axé PvP.

Kuro.
Citation :
Publié par Nied
Sinon, et ce qui était le noeud de mon post, que pensez vous de cet envol du tofu offert au lapino ?
Disons que l'envol du tofu avait été supprimé, car l'IA ne suivait pas. Si les devs le remettent au lapino, c'est que l'IA est corrigée (ou que je comprends rien à rien...)

Donc, je trouve également, que c'est limite honteux
disons que le tofu vire de l'agi a la place

Et ca relegue l'osa en seule classe sans sort de deplacement/boost pm

(mais bon, srams et eni, 1pm en plus par tour, c'est pas non plus l'ohio)
Crapaud n'était apparemment pas assez fumé, et la capacité de tacle du Bouftou pas suffisante.
En gros, des modifications qui ne vont pas impacter le PvM multi (ou peu) mais qui vont avoir un effet monstre en PvP 1vs1.

C'est moi ou les pleurnicheries sont en train de déséquilibrer cette Bêta chaque jour un peu plus (et là je ne parle pas que des Osas)?
C'est à se demander si c'est une bonne chose que le studio prenne en compte l'avis des joueurs finalement.
Citation :
Publié par Fouduglen
Crapaud n'était apparemment pas assez fumé, et la capacité de tacle du Bouftou pas suffisante.
En gros, des modifications qui ne vont pas impacter le PvM multi (ou peu) mais qui vont avoir un effet monstre en PvP 1vs1.

C'est moi ou les pleurnicheries sont en train de déséquilibrer cette Bêta chaque jour un peu plus (et là je ne parle pas que des Osas)?
C'est à se demander si c'est une bonne chose que le studio prenne en compte l'avis des joueurs finalement.
Il n'y avait aucune différence au niveau des cc pour crapaud, hors le cc existait, cela ressemblait plus à un oublie.

Sinon, en effet, le studio prend l'avis des joueurs, suffit de voir les modifs apportaient aux enis (même si je comprends pas l'interet de rendre sorts offensifs boostable et donner en cadeau des points de mouvements via le lapino) .... ah on me dit dans l'oreillette que pour les osas c'était plutôt un problème liés au pvm et non au pvp
Même si le up de bouftou est justifié (l'osa étant la seule classe sans capacité de boost pm à ce jour (réglé avec le bouf qui empêche l'autre de se déplacer avec ses sorts + le tofu qui baisse l'agi) j'vois pas en quoi ça réglera la soucis de l'osa en pvm...
Citation :
Publié par Dogue's Devil
Il n'y avait aucune différence au niveau des cc pour crapaud, hors le cc existait, cela ressemblait plus à un oublie.

Sinon, en effet, le studio prend l'avis des joueurs, suffit de voir les modifs apportaient aux enis (même si je comprends pas l'interet de rendre sorts offensifs boostable et donner en cadeau des points de mouvements via le lapino) .... ah on me dit dans l'oreillette que pour les osas c'était plutôt un problème liés au pvm et non au pvp
En somme il ne nous reste plus qu'à réclamer le retour de l'envol du tofu, étant donné que l'IA semble aller mieux.... Et que oui il y a encore des gens sur Dofus qui préfèrent le pvm au pvp (ne serait-ce que parce jamais un AS n'a passé une heure à m'insulter parce qu'il avait perdu son agro)

J'aimerais bien connaître quelqu'un qui n'a jamais regretté de ne pas avoir un petit pm de plus, même si ce n'est pas l'ohio ou l'enutrofie ;p
 

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