[1.27] Osa, nos réactions

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ou sinon Solution 1 : foutre les bonus donné par les invocs en portée infini(sur tout les alliés de la carte, comme pour les nouveaux soins de la gonflable.)

Les rez du craq
L'envol du tofu +pm qui devait être temporairement désactivé.
Le contre du prespic
Les +dom du dragonnet

trouver quelque chose pour le sangli et bouftou.

Bworki est déja ZE damage dealer donc pas besoin

En voila un super boost multi en passant par les invocs


Ou Solution 2 : mettre 3 effets au sorts de boost
- l'effet sur invoc (effet direct)
- l'effet sur allié (effet direct)
- rajouter un effet sur invoc (allié ou ennemi) à la Mot Lotof : un envoutement qui s'enclenche en début de tour pour les alliés autour.

Exemple :
Piqure +4pa sur invoc
et Don de +2pa au début de tour de l'invoc au alliés autour (zone de 1).
= invoc allié +4pa, alliés autour de l'invoc +2pa. Le lanceur ne profite pas, les invocs ennemis non plus (serve juste de vecteur pour transmettre l'envoutement dans la zone de boost autour)

Avec une zone plus ou moins importante selon les sort de boost.

Kuro.
J'aime bien tes deux solutions, elles forcent à invoquer. Seul soucis c'est qu'elles forcent à invoquer. Pour qu'un cracleur survive dans....aller grobe par exemple (au hasard ) il vas falloir le coincer dans un coin ou l'entourer de cawottes. V'la la perte de temps quoi, à côté de cela tu prenais un feca et le tour était joué.
Malgré ce petit soucis j'aime bien car comme disais je sais plus qui on peut pas être utile partout.

En ce qui concerne la solutions deux je pense pareil que pour la première.

Et pourquoi tout simplement ne pas nous donner de vrais effets de boosts sur alliés? Maintenir une seule personne à +2 pa je comprend pas le soucis en fait. Avec un eni ou un xelor qui ont déjà une grosse utilité en team il est possible de booster en permanence une team mais avec un osa tu file deux pauvres pa sur une seul personne ..... ok .

Les devs nous donnent des boosts, autant continuer de tenter d'équilibrer la dessus non (désolé si ça plais pas aux rollistes mais osef en fait....)?
Le contre du prespic sur toute la map tu peux déjà oublier tellement ça serait fumé mais le reste est une bonne idée je trouve, même si les rés du craq seraient vraiment violentes.
Ptet mettre le sort de boost que possèdent les invocs en zone (plus grande que la simple croix actuelle) afin d'à la fois rendre intéressant le lancer à plusieurs po (notamment du craq qui actuellement recule pour faire son boost) et de rendre plus utiles les invocs en multi.
Citation :
Publié par Shua
Ptet mettre le sort de boost que possèdent les invocs en zone (plus grande que la simple croix actuelle) afin d'à la fois rendre intéressant le lancer à plusieurs po (notamment du craq qui actuellement recule pour faire son boost) et de rendre plus utiles les invocs en multi.
C'est une bonne idée, plutôt en zone qu'en PO infinie. Mais après, ça ne concerne que quelques invo' : pas le prespic, car trop fumé comme tu l'as dis, pas le BM,pas le bouftou, pour le moment pas le tofu, pas le sanglier...

Alors on peut trouver des effets comme dit Kuro. Mais que choisir pour ne pas que ce soit déséquilibré : le bouftou se lance deux fois par tour (si mes souvenirs sont bons), donc un bonus "trop" intéressant n'est pas possible.

Le sanglier est souvent une invocation "one shot" qu'on lance pour dégager l'adversaire et qu'on laisse crever.
Le tofu qui donne des +pm couplé avec déplacement 6 et dopeul qui a maintenant déplacement aussi, on arrive vite à un osa qui a beaucoup, mais alors beaucoup de PM et dont les invocations seraient capables de se taper la map en entier (combiné avec libé 6, sanglier, BM, il va falloir téléporter à chaque tour pour gagner en 1/1 là).

Sachant que l'osa en pvp est franchement une tuerie (autant solo que multi), il faudrait trouver des effets qui concernent tous les alliés, MAIS en étant intéressant MAIS pas trop.
Bref, je suis pas sur que ça soit la solution.

Perso je pencherais plus vers un équilibrage constitué par un nombre de relance/cible/tour. Mais ce serait inédit.
d'ailleurs, en parlant du Sanglier, je serais d'avis de transformer cette invoc en invoc easy-OS à relance rapide.

genre Sanglier, même pa, même pm, relance 1 tout les 2 tour, pdv comme le Tofu et rez très faible (genre -50%partout).

Parce que bon, l'invoc frappe pas franchement fort, elle sert surtout à repousser, et en général, si l'ennemi n'OS pas le gligli, c'est l'osa lui même qui le fouette histoire de pas se subir l'IA erratique.

Je préfère le sanglier en solution de repousse fréquente qui meurt vite très vite, plutot que sanglier semi bouftou qui repousse mais qui met trop de temps à se relancer.


Kuro.
En se basant sur le principe de l'invocation panda, qui a 2 capacités différentes en fonction de l'état dans laquelle elle se trouve (porté ou non), il serait peut être intéressant d'avoir un sort qui permet de changer l'état de nos invocations, avec comme conséquence une modification de leurs sorts.

A titre d'exemple, un prespic qui une fois dans un état second, au lieu d'"essayer" de retirer des pa, essaiera ici un retrait de pm, ou bien de po.
Un sanglier qui au lieu de courir vers sa cible pour la repousser viendra plutot l'attirer vers lui.

Ou alors, dans le même style, le sort serait lancable uniquement sur l'osa, qui avec un certain nombre de contraintes, par exemple aucun sorts d'attaques/cac disponible pendant cet état second, permettrait d'avoir des invocations ayant un rôle différent, ayant un rôle plus de soutient ( *rêve de voir son dragonnet le soigner à coup de dragofeu *), ou les faisant taper dans des éléments différents.

Bon, il ne s'agit juste que d'une petite idée, qui doit sans doutes sembler "Abuzay" si mal équilibré, mais qui selon moi, peut amener un peu de tactique dans notre jeu.
Pour un sort comme ça je donne ma laisse "le sort le plus puissant du jeu" sans aucun remord.
Mais bon n'espérons pas trop, les devs ne se sont même pas penchés sur notre cas pour cette màj (les osas ? bof , augmente un chouilla le soin et basta ! on a du taf là hein , pas le temps pour eux).
Citation :
Publié par Belos [Rushu]
Vous criez qu'ils ont nerf crapaud mais moi tout ce que je vois c'est une augmentation des réductions que sur ce soit sur créature ou allié. En effet au niveau 6 du sort actuel, on a 13à 15 sur invocs et 7 sur allié, maintenant c'est 21 fixe sur invocs et 11 sur allié. Personnellement je voie ici une réhausse.
Il n'y a ni rehausse ni nerf du sort, mais adaptation en conséquence de la nouvelle formule de réduction des dégâts. Je t'invite à relire les changements à ce sujet.


Kuro, pour ton sanglier tous les 2 tours, ça serait un abus je pense. Car comme il a été dit, couplé avec libération, ça empêche tout ennemi de venir au contact.
Nous ne sommes pas au bon endroit pour créer de nouveaux sorts, de nouvelles capacités. Ce genre de requête a plus sa place dans le village des tofus perdus, car il nécessite un développement important. Ce sont de très bonnes idées, et je vous conseille de les ajouter au wiki.

Si je me suis permis de râler, c'est pour demander des modifications mineures allant dans le sens des choix du studio. Changer quelques stats sur certains sorts, c'est le genre de choses courantes lors d'une beta.
Je reste conscient que les sorts sur lesquels je demande modification n'ont pas été ciblés par la beta en cours, mais créés pour la précédente. Cependant, Lichen himself a dit à la conv' Ankama que pour savoir si les nouveaux sorts Osa étaient équilibrés, il faudrait un peu de temps.
Ce temps est pour moi révolu, nous savons tous que les bonus des sorts de boost sur les alliés sont trop faibles, et qu'une légère modification suffirait à leur donner un intérêt stratégique.

Je suis d'ailleurs ravi que la plupart d'entre vous m'appuient dans ce sens, car c'est le nombre qui fait la force
Citation :
Publié par Gawel
Kuro, pour ton sanglier tous les 2 tours, ça serait un abus je pense. Car comme il a été dit, couplé avec libération, ça empêche tout ennemi de venir au contact.
En faite, j'en ferais presque un sacrifié-like, genre invocation one-shot destiné à seulement repousser. Les enu ont gagné la pelle repousseuse, invoc supra resistante qui repousse un peu tout en faisant perdre des %res pm (pratique pour une classe a retrait de pm). Un sanglier avec une vita de tofu à relance rapide (type 1/2t au lvl6) serait pas de trop je pense.

Sinon, ça empêche tout ennemi de venir au contact ? pas sur avec les capacités qu'ont les autres classes. Et puis, le CaC a une importance toute relative selon les classes.

je me TP : iop feca xelor eca sacri
je boost pm : sram enu sadi panda
je te gere à distance : enu eca cra
je te force à venir vers moi : panda sacri sram cra iop

En faite, y'a que les eni qui aurait rien pour gérer, mais bon, c'est déja le cas actuellement.

Puis cette revalo de Sanglier serait cohérente avec la MAJ 1.27 qui boost les capacité de placement des différentes classes.

@Judo : je suis pour une amélioration du jeu boost allié, mais je n'aime pas trop le boost direct qui a été choisi par les devs. En dehors de toute idée de puissance, je trouve ça pas très fun comme gameplay.

Kuro.
Si légères modifs il doit y avoir:

- Augmenter la durée de piqure sur alliés afin qu'il n'y ait plus de cooldown.
- Augmenter la durée de déplacement félin sur alliés pour qu'il soit sans cooldown.
- Changer crocs du mulou pour qu'il donne des stats au lieu de % dommage (pour permettre des combos avec les sorts de protection notamment)
- Augmenter la durée de résistance naturelle sur alliés pour permettre un cumul de 2 d'entres elles.
- et..... passer le fouet en multi-éléments
et tant qu'à faire,jeter un oeil à nos CCs miteux, passer un soin animal amoindri à 3PAs et nous fournir des invocs avec une vita et une IA décente (on ne s'attend plus à des miracles depuis longtemps). Le tout sans nerf à côté si possible...
Bonjour,

Les osas ayant fait l'objet de grosses modifications récentes, il est normal qu'ils ne soient pas trop touché par cette mise à jour.

Comme beaucoup, je regrette la durée des boost sur les alliés qui leur donne un aspect gadget. Mais ces boost sont à gérer avec délicatesse par les dev pour les rendre utile mais pas abuser. J'espère que le recul permettra d'évoluer soit vers des gros boost court soit des boost faible mais long. C'est à mon avis 2 possibilités qu'il serait bien de creuser.

Concernant le sort soin animal, je regrette son cout en PA. Je préfèrerai un sort avec moins de PA et donc moins de soins. Ca le rendrait beaucoup plus utile ; encore faut il faire attention aux +soins...

Concenant croc, je viens de le découvrir sur le dragonnet, je suis assez bluffer par son effet dès le lvl 1. j'en suis devenu un fan même si je ne pense pas qu'il faille le booster car les points investis ne me semble pas rentable au vu de la faible augmentation de %.

Concernant la laisse, je n'arrive pas à m'habituer et je ne l'utilise jamais par bétise naturel (cependant plus fiable que l'intelligence artificiel de nos invoc). La nouvelle possibilité de ressucité une invoc me plait. Je joue plus souvent en solo qu'en groupe.

Ce qui me fait le plus peur dans cette MAJ, c'est l'augmentation de la vita. Comme toutes les classes nous allons en bénéficier du lvl 1 au lvl 199 ; malheureusement nos invoc vont rester en l'état. Au passage on peut se demander qui va encore boosté sa vita à part les sacri déjà qu'avant ca ne présentait que peu d'intéret.
Je vous invite à vous rendre sur le carnet de bord, il est évident que nous, osas, sommes écoutés.

C'st vrai que, contrairement aux classes concernées, l'essentiel des modifications demandées ici ne date que de la maj 1.26...
Citation :
Publié par Chatilly
Les osas ayant fait l'objet de grosses modifications récentes, il est normal qu'ils ne soient pas trop touché par cette mise à jour.
Quand je vois les modifications des autres classes avec cette 1.27, je ne vois franchement pas où il y a eu des "grosses modifications " ...

Un sort de classe qui ne sert jamais, des sorts de boost sur alliés quasiment inutiles ... Si ca c'est des grosses modifs, pas étonnant qu'on ne voit rien arriver pour des petites modifications (cf post d'aujourd'hui sur le carnet de bord)
Citation :
Publié par Dontbesilly
Je vous invite à vous rendre sur le carnet de bord, il est évident que nous, osas, sommes écoutés.

C'st vrai que, contrairement aux classes concernées, l'essentiel des modifications demandées ici ne date que de la maj 1.26...
je pense que le cas osa n'est pas dans la ligne de vue des devs
Bouchée par les sacris dont on a augmenté coop et transpo? Trop dur en PVP, s'avaient parfois du mal à coller les adversaires direct dans les coins...

A ce train-là, à notre prochaine maj (dans 5 ans), on récupèrera envol du tofu (+2 PMs/tour) et on pourra s'autoboost wéééééééééééééé.

J'ai hâte d'y être oupah.
Salut,
Aprés avoir effectué quelques tests je trouve que les osas sont encore plus forts en pvp 1vs1 (les full vita je veux dire vu la formule de l'ini), et l'IA est déplorable, je préfère largement celle des serveurs normaux ou le crack ne fait pas demi tour pour venir lancer protection à ton cac. Soin animal remonté ... perso je ne vois pas trop la différence.
En parlant des cc, frappe de craqueleur est toujours aussi limité en utilisation vu ses dégâts digne d'une pilouface, même en cc.
Bonjour,

Citation :
Publié par Dogue's Devil
Quand je vois les modifications des autres classes avec cette 1.27, je ne vois franchement pas où il y a eu des "grosses modifications " ...

Un sort de classe qui ne sert jamais, des sorts de boost sur alliés quasiment inutiles ... Si ca c'est des grosses modifs, pas étonnant qu'on ne voit rien arriver pour des petites modifications (cf post d'aujourd'hui sur le carnet de bord)
Effectivement les boost des alliés ne sont pas très utilisable à l'heure actuelle. Mais il s'agit quand même d'une grosse modif. Je préfère que les dev avancent à petit pas dans une direction plutot qu'ils fassent des va et vient.

Pour moi l'avenir des boost des alliés passe pas un choix entre gros effets courts et petit effet long. Actuellement on en est réduit à petit effet court.

Un ajout de pas mal de PA ou de PM sur 1 tour me semble une option plutot tactique qui implique de bien choisir le moment le moment du boost. Dans cette optique, ca me semble préférable à ajouter 1 pa ou 1 pm en permanence sur un allié même si c'est plus confortable de relancer mécaniquement un sort dès qu'il est disponible.
Citation :
Publié par Chatilly
Je préfère que les dev avancent à petit pas dans une direction plutot qu'ils fassent des va et vient.
Je suis tout à fait d'accord avec toi, et c'est ce que l'on peut voir sur les différentes modifications faites sur la 1.27 , au fil du temps sur la beta. Sauf qu'ils n'ont pas l'air d'avancer dans notre cas .

Citation :
Nous ne sommes pas au bon endroit pour créer de nouveaux sorts, de nouvelles capacités.
Bah , ici ou ailleurs, on peut quand même se demander si dès que le mot osa apparait dans l'intitulé d'un post, s'il sera lu par les plus hautes instances .

Je n'ai fait que lancer une idée suite à un nouveau fait de jeu apparu dans la beta, une invocation se comportant différemment en fonction de l'état dans laquelle elle se trouve.
Citation :
Publié par Dogue's Devil
Je n'ai fait que lancer une idée suite à un nouveau fait de jeu apparu dans la beta, une invocation se comportant différemment en fonction de l'état dans laquelle elle se trouve.
Je pense pas que ca soit vraiment une question de comportement :

a mon avis, le sort d'attirance ne peut pas être lancé en état porté alors que le sort de soin nécessite d'être en état Porté.

En gros, chez les Osa, il faudrait 1 ou 2 sorts caché par invoc, à réveiller quand on balourde un changement d'état.
Mais ça veut dire :
- rajouter un sort qui fait changer d'état (on va l'appeler Spécial), avec idéalement un effet Normal->Spécial & Spécial->Normal
- créer des sorts qui ne s'active que sous l'état Spécial
- bloquer les sorts normaux quand l'invoc est dans l'Etat Spécial


Donc faire 2 gameplay différent par invoc avec un switch à volonté pour l'Osa.
L'idée est plutot fun mais c'est pas mal de boulot en gros.

Kuro.
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