[1.27] Modifications Sram

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Publié par lichen
La dernière modification de Poison Insidieux réduit la quantité de dommages effectués par PA utilisé, mais rend le sort beaucoup plus souple et plus simple à rentabiliser (placement sur plusieurs cibles et cumulable un tour).
quand il a dit ça, il parlait sans doute de la dernière modification qui a été mise : qui a diminué le nombre de tours de poison de 2 à 3 tour, tout en mettant son lancer sur plusieurs cibles.
edit pour en dessous : en tout cas, il n 'y a pas de modifications prévues dont nous soyons au courant.
Y'a des chances et c'est tant mieux.

Je vois déjà venir la demande de nerf des deux poisons post màj.

Il fût un temps où les kikoo se plaignaient de se prendre deux pièges de masse par tour, là se sera les poisons qui iront pas (le sram il est pas con, tant qu'il est invi, il tente de le rester).

Pour le reste, certains pleurent encore de pulsion et je peux les comprendre (j'ai eu l'occasion de comparer sur la bêta les sorts équivalents des ecas et cra, ça fait peur).

Bref, c'est le week-end, le 7 c'est mardi...

Faudra avoir fait un post clair pour lundi regroupant les demandes ultimes argumentées, certifiées sans abus possible pour un éventuel passage éclair et une adaptation minute (temps de relance, durée, coût en pa, po, des choses simples à modifier en somme).
Si on pousse pas le bouchon trop loin on pourrait peut être demander d'enlever le lancer en ligne de poison. Mais il est déjà très bien comme ça, comparé à la première version, il y a eu de grandes améliorations.

Edit : Et oui c'est trop loin xD. Non mais sérieusement tout à été fait, des choses ne peuvent pas être réalisées ok, mais en générale le sram me parait bien équilibré, à part ça je ne vois rien qui devrait être changé.
Votre objectif ne doit pas être de demander un maximum d'améliorations pour être plus forts.

Soyez objectifs.

Le poison insidieux attaque sans ligne de vue, il passe à travers les armures et peut être utilisé en étant invisible sans se faire repérer. Son potentiel de dommages est relativement bon avec un équipement adapté.

Sa contrainte d'utilisation, c'est son lancer en ligne, qui permet à un adversaire d'avoir une estimation de votre emplacement si vous êtes invisible et qui vous force à vous exposer un peu plus pour l'utiliser. Cette contrainte est intéressante pour garder un sort équilibré.
Bah c'pas compliqué, poison est excellent en l'état, le sort de classe ne doit surtout pas avoir de la po pour éviter que ca devienne n'importe quoi.

Répulsif, il est très bien ainsi, même si on peut regretter le seul lancer tous les deux tours, mais partant d'un piège quasi inutile on ne va pas râler non plus..

Les pièges hormis masse où il faut un temps d'adaptation, rien à redire.

La seule chose qui me dérange, personnellement, c'est l'invi, il y a déjà eu l'effort sur le délais de relance, mais je pense que pour les autres classes, ça ne changera pas tant que ça si par exemple on récupérait au moins invi a un pa, qui nous permettrait un style de jeu plus souple. Sachant qu'on a déjà perdu le pm aléatoire, et un tour d'invi, je pense que ce n'est pas trop demander.

Donc voilà pour moi le constat sur les srams, excellent sauf le petit détail pour l'invi.
L'invisibilité a été assez réhaussé dernièrement. 50% du temps disponible, les monstres qui ont du mal à cibler un sram invisibile, cumulé aux 2 sorts de poisons qui n'annulent pas l'invisibilité en les utilisant (et qui a haut level font du 500 par tour les doigts dans le nez en ignorant les résistances fixes).

Alors celui qui me parle encore de nerf sram, je le bouffe
Ca va même pleurer bientôt au contraire, quand les joueurs vont voir le fake nerf invisibilité.
Citation :
Publié par DamneDDevil
Répulsif, il est très bien ainsi, même si on peut regretter le seul lancer tous les deux tours, mais partant d'un piège quasi inutile on ne va pas râler non plus..
Le répulsif est à 1 par tour au niveau 6 ^^'.


Citation :
La seule chose qui me dérange, personnellement, c'est l'invi, il y a déjà eu l'effort sur le délais de relance, mais je pense que pour les autres classes, ça ne changera pas tant que ça si par exemple on récupérait au moins invi a un pa, qui nous permettrait un style de jeu plus souple. Sachant qu'on a déjà perdu le pm aléatoire, et un tour d'invi, je pense que ce n'est pas trop demander.

Donc voilà pour moi le constat sur les srams, excellent sauf le petit détail pour l'invi.
en effet, l'invisibilité à 1 pa, je trouvais ça pas mal, c'est clair qu'il y a plein de combos qu'il va falloir retravailler pour le jouer à 2 pa
Citation :
Publié par phoenix_stealer
en effet, l'invisibilité à 1 pa, je trouvais ça pas mal, c'est clair qu'il y a plein de combos qu'il va falloir retravailler pour le jouer à 2 pa
Perso, c'est en partis à cause de ça que j'ai demander un nerf de la classe Sram ou les combos étaient démesuré avec l'ancienne Invisibilité (Avec l'actuelle ça aurait aussi été comme ça, si il serait resté à 1 PA). En référence aux 2 Arnaques + Invisibilité ou Marteau de Moon ou autres choses pour les Forts.

Et si c'est pour le remettre à 1 PA je vais faire un procès aux Srams .

Pour faire ce genre de petits ("Gros" plutôt) combo faut que vous ayez 10 PA.

Désolé si tu as pris ça mal, c'était pas mon intention, je voulais juste que vous sachiez que c'est l'une des raisons de votre nerf (Pour moi en tout cas).
non, mais je suis d'accord, je pense que l'invisibilité à un pa, cumulé avec les autres bonus, était un abus : on gagnait trop de choses pour 1 seul pa.

Mais c'est vrai que là, on se retrouve à devoir changer nos combos car le sort à pris 1 pa en plus et qu'il est moins bon.

On va s'y faire, et si on s'y fait pas, et que l'invisibilité n'est plus utilisé, elle sera rehaussé.

En gros, de toute façon, ce sera sans doute pas modifié avant le 7, et la mise en production de la béta. Si le studio trouve qu'il y a besoin de réhausser l'invisibilité, ou autre chose, il le fera. En attendant, on s'équipera pm, comme tout le monde, pour éviter de se faire battre à la course par des énis.
Pour avoir passé plusieurs jours à pvp sur la beta, je suis plutôt satisfait. Je gagne pas tout mes combats, j'en perds aussi contre ceux qui savent bien jouer et ceux avec des stuff overcheaté 15 Pa 8 Pm.

Mais le petit bémol, c'est que j'ai plus ressenti le nerf en pve qu'en pvp et c'était pas le but de la beta. Mes principaux sorts que j'utilise sont : répulsif, piège sournois, piège empois, insidieux, invi, cac et arnaque. Ces sort sont redoutable pour le pvp, mais le pve j'ai beaucoup plus tendance à n'utiliser que le cac pour la rapidité du combat. En groupe j'ai un nouveau rôle de placeur, chouette mais pas indispensable.

Le fait est que les sram n'étaient déjà pas très demander pour le pve, mais avec tout ses nouveaux sorts assez utile en pvp on devient très vite "inutile" en pve.

Edit : faudra que je monte invi d'autrui pour voir si ce sort sera utile pour protéger mes alliés.
Citation :
Publié par lichen
Votre objectif ne doit pas être de demander un maximum d'améliorations pour être plus forts.

Soyez objectifs.

Le poison insidieux attaque sans ligne de vue, il passe à travers les armures et peut être utilisé en étant invisible sans se faire repérer. Son potentiel de dommages est relativement bon avec un équipement adapté.

Sa contrainte d'utilisation, c'est son lancer en ligne, qui permet à un adversaire d'avoir une estimation de votre emplacement si vous êtes invisible et qui vous force à vous exposer un peu plus pour l'utiliser. Cette contrainte est intéressante pour garder un sort équilibré.
L'insidieux est très bien comme ça, je le trouve même un peu trop fort.


Par contre je sais pas si ça à été beaucoup dit mais ça me semble vraiment important de changer les skins des pièges, j'ai vraiment du mal au bout d'un certain temps à distinguer les empoiso des répulsifs et les mortels des sournois et c'est assez contraignant.
J'ai une petite question, après la réponse de lichen :

On est une classe qui se doit d'être maniable dans ses déplacements. Or on nous vire un pm, on nous dit que répulsif servira pas à nous déplacer et qu'avec nos 5jolies pm on doit pas penser à s'améliorer mais à devenir équilibré.
Mais franchement où est l'équilibre de la classe vu qu'on est la seule classe à avoir vraiment besoin d'un sort de déplacement et à ne pas l'avoir ?

J'ai toujours garder en travers de la gorge une modification qui remonte maintenant : Vous comprenez pourquoi quand on demandait un sort de déplacement on ne voulait pas qu'il soit cumulé sur l'invisibilité ? Parce qu'on savait qu'un jour on le reprendrait dans la gueule. On a pas été plus visionnaire que le studio, juste un peu plus réaliste, mais à votre décharge c'est pas votre coté le plus développé sinon le jeu n'aurait pas vu le jour. Sauf que là on paye pour vos erreurs et ça me va pas...

Maintenant faudrait penser à réparer tout ça et nous mettre un nouveau sort de déplacement viable si vous n'êtes pas prêt à faire des concessions sur les sorts en place. A la place de poisse qui est totalement inutile (et qui au passage rappel manteau de l'ombre qu'on nous a virer parce que les boucliers c'était que pour les fécas....) un sort de placement, serait souhaité. Ca peut être un sort de taupe (on creuse pour avancer), qui file 1,89pm, qui nous fait en plus du déplacement nous transformer en sous-être des enfers, je m'en tape, mais un sort de déplacement.

Un sram remonté....
Citation :
Votre objectif ne doit pas être de demander un maximum d'améliorations pour être plus forts.

Soyez objectifs.
Citation :
Faudra avoir fait un post clair pour lundi regroupant les demandes ultimes argumentées, certifiées sans abus possible pour un éventuel passage éclair et une adaptation minute (temps de relance, durée, coût en pa, po, des choses simples à modifier en somme).
Il est vrai qu'une demande de modif de quoi que ce soit en l'état actuel des choses peut sembler excessive (avec le sram 1.27 que vous proposez, je m'adapterais et prendrais certainement encore plus de plaisir dans mes combats).

Mais comme précisé en gras, s'il s'avère que la demande est argumentée et justifiée et qu'elle ne vous semble pas source d'abus alors... pourquoi pas.

Citation :
Le poison insidieux attaque sans ligne de vue, il passe à travers les armures et peut être utilisé en étant invisible sans se faire repérer. Son potentiel de dommages est relativement bon avec un équipement adapté.

Sa contrainte d'utilisation, c'est son lancer en ligne, qui permet à un adversaire d'avoir une estimation de votre emplacement si vous êtes invisible et qui vous force à vous exposer un peu plus pour l'utiliser. Cette contrainte est intéressante pour garder un sort équilibré.
La plupart des joueurs de srams doivent partager cette vision des choses.
Les détracteurs peut être pas. Ils ne se rendront pas compte des efforts potentiellement consentis pour placer les poisons (surtout sous invi).

Donc comme j'ai pu le dire
Citation :
Je vois déjà venir la demande de nerf des deux poisons post màj.

Il fût un temps où les kikoo se plaignaient de se prendre deux pièges de masse par tour, là se sera les poisons qui iront pas (le sram il est pas con, tant qu'il est invi, il tente de le rester).

En tout les cas, j'espère qu'à partir de la 1.27 on entendra plus de:
"de toutes façons les srams, c'est abusé."
t'es dans quelle tranche de niveau au fait lich? EDIT: Okay, c'est vrai que je portes malheureusement toujours ma vision sur le thl, ne connaissant que ça ^^ Et là je peux te dire que non on nous dit pas qu'on est abusé xD
Sinon je suis tout à fait d'accord avec ce que dis Papoonet.
Citation :
Publié par Yuyu
L'invisibilité a été assez réhaussé dernièrement. 50% du temps disponible, les monstres qui ont du mal à cibler un sram invisibile, cumulé aux 2 sorts de poisons qui n'annulent pas l'invisibilité en les utilisant (et qui a haut level font du 500 par tour les doigts dans le nez en ignorant les résistances fixes).

Alors celui qui me parle encore de nerf sram, je le bouffe
Ca va même pleurer bientôt au contraire, quand les joueurs vont voir le fake nerf invisibilité.
Mais quelle mauvaise foi !!! Autant on est toujours mobiles en faisant des concessions, autant 3 tours d'invi c'est rien, et un joueur ayant des facultés mentales pas trop altérées par ses 50 dernières heures de farm nous trouve sans trop d'effort si on joue pas en partant dans tout les sens, donc en perdant nos précieux PM.

Après test, le sram est bien comme ça même si je trouve le 2 PA à invi purement mesquin dans le but de faire chier le monde. Mais bon, maintenant le sram est 10PA, fait toujours MM+invi au début et pond 5 sournois par tour pour inviter joyeusement son adversaire à jouer au démineur.

Insidieux 500 par tour, t'aurais du screen, j'y crois absolument pas. Certes insidieux est puissant, je dit pas le contraire, mais toutes les classes ont des sorts très puissants et sans pdm on ne peut plus compter sur des dégâts fixes en invi, donc insidieux remplis parfaitement son rôle.

Tout est, pour l'instant, équilibré; nous sommes en reste au niveau des cc de pupu par rapport aux autres classes mais on cumule plusieurs aventages sur différents points donc on est plus polyvalents. Donc ne changez rien sauf si c'est pour foutre 2 PM à invi ou 1 PA.
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"Le cochon offre de nombreux points de comparaison avec un autre mammifère sans poils passé expert dans l’art de semer la merde et de se vautrer dedans." Desproges

"Ce n'est pas le doute, mais la certitude qui rend fou" Nietzsche
Citation :
Publié par Anewbyss
Après test, le sram est bien comme ça même si je trouve le 2 PA à invi purement mesquin dans le but de faire chier le monde.
Faut pas exagérer non plus. Les sorts à 1 PA sont relativement rares. Invisibilité est un sort très puissant, pour lequel ça vaut largement la peine de claquer 2 PA ; un seul c'était beaucoup trop peu.

Et surtout, non, lichen ne décide pas de rabaisser un sort juste pour "faire chier le monde" comme tu dis.
Franchement, comme si c'était le but d'Ankama de faire chier les joueurs ... Tu penses parfois à ce que tu écris ?

Je présage également des futurs problèmes avec les poisons, bien que sur le papier ça paraisse correct.
Citation :
Publié par 'Goulot_-
Je présage également des futurs problèmes avec les poisons, bien que sur le papier ça paraisse correct.
Ben en poison y'a que le piege qui peut monter bien haut, grace aux +dom pieges
le poison insidieux, avec 70 dom et 700 agi 100% dom, j'arrive a peine a 130 soit donc 260 aux mieux
apres, une pauvre resist fixe, elle se prends 2 fois

a partir du 120,c'est pas rare que l'ennemi aie au moins une bonne dizaine de res fixe, ce qui fait direct chuter le sort a 240
apres oui les 2 poisons en mm temps ça fait bien suer en face, je voit ca comme un bon affaiblissement avant la fin de l'invi
en pvm c'est deja nettement moins intéressant

Je milite cependant toujours pour la revue de pulsion qui est totalement insuffisante en l'état
Oblige de sortir un cc pour que le sort soit potable...

Et sort toujours nettement inférieur a trèfle (qui reste le must en sort de boost cc mais qui est de niv 13 - 113 pour le niv 6 contre 70 et 170 ...)

Je prefere 15 fois l'ancienne pulsion, certes aleatoire, mais utilisable

Pour les autres sorts revus, rien a redire
Ptet quelques soucis avec le nouveau mortel, mais n'etant pas foul faurce, je sais pas si il est trop puissant (un par tour, ca semble pas horrible)
Pour le poison, je le joue pas aussi fort que northernlights, mais personne ne s'en est encore plaint en combat contre moi. Certains ont ralé, mais plus car ils étaient surpris. (ah, ces xelor ).
Par contre, pour le piège mortel, j'ai eu le droit à plusieurs :
"tous les tours ?! -_-"
Dans mon cas, il enlève entre 350 et 450. Donc c'est sur que, avec l'invisibilité, tu as l'occasion, en mode 9 pa, de placer 1 mortel, un répulsif qui amene dessus et un petit sournois pour le plaisir, donc à la fin de l'invisibilité, si l'adversaire n'a rien déclenché, tu peux avoir créé un chemin de 4 pièges mortels. Si tu ammenes l'adversaire dedans, il se prend 1600 dans un tour, ça fait raler.
Ensuite, pour réussir à obtenir ceci, faut quand même un certain nombre de conditions ET ne pas infliger de dégâts pendant 3 tours. Le truc effrayant, c'est le cumul quoi.
bonjour à tous

Comme la date fatidique approche à grands pas, je vais me permettre de donner mon point de vue de sramette air moyen lvl qui ne fait pas de pvp, et ce point par point (ca le vaut bien...)

Je commence par les sujets qui ont bien avancé (je met en bleu les modifs apportées en cours de BETA et en gras mes remarques):

1. Poison insidieux
Le sort occasionne des dommages de type Air pendant plusieurs tours et permet d’être lancé en restant invisible pendant l’utilisation du sort (aucun dommages directs). Le sort a désormais une portée de 4 cases modifiable.la durée des effets du sort passe de 3 à 2 tours à tous les niveaux. Le sort est relançable plusieurs fois par tour, mais est limité à une utilisation par cible pendant un même tour. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre plus efficace contre plusieurs cibles différentes.

De une fois en ligne sans LDV à pas de limitation et sans ligne de vue. On peut je pense maintenant dire que ce sort est très bien aussi bien en PVM qu'en PVP.

2. Fourvoiement :
le sort a désormais une zone d’effet en croix de taille 1, et occasionne des vols d’agilité et de force, ce qui implique qu’il n’est plus possible de lancer le sort dans le vide pour gagner de l’agilité et de la force, mais le sort permet de réduire la force et l’agilité des adversaires ciblés. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre efficace contre plusieurs cibles encerclant le Sram et en permettant au lanceur du sort d’affaiblir ses ennemis. Les points de sorts investis sont rendus.

Alors là rien à redire, c'est presque trop beau pour être vrai, pour les joueurs de PVM.

3.- Peur :
le sort permet désormais de repousser les alliés ou les ennemis situés au corps à corps sur la case ciblée. Le sort ne permet plus d’occasionner des dommages lorsque la cible est repoussée contre un obstacle. Les points de sort investis sont rendus. Nous avons modifié ce sort pour accroître l’intérêt de la classe Sram dans les combats en équipe en lui donnant une meilleure capacité de placement des alliés ou des ennemis.

Cette modification à ces adeptes. Un truc me chiffonne, c'est que je l'utilisais pour tuer le coffre du pandore... Plus possible maintenant mais bon on verra.

4. Piège Mortel :
l’intervalle de relance du sort est réduit aux niveaux 2, 3, 4, 5, et 6. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre plus facilement exploitable en combat. Ce piège reste relativement difficile à activer par rapport aux autres pièges (taille de 1 cellule), mais reste le piège occasionnant potentiellement le plus de dommages, ce qui le rend complémentaire des autres pièges de la classe Sram

Apparement ceci n'a pas passionné les foules. Etant air je n'utilise pas donc je laisse le soin aux sram terre d'en parler.

5. Poisse
Ce sort à lancer sur une cible ennemie permet de s’assurer pendant une durée limitée que les jets de dés qu’elle effectuera seront minimisés. Toutes les attaques ou les effets qu’elle lancera auront donc leur valeur minimale.

Nous voulons avec ce sort spécial, donner à la classe Sram un plus grand intérêt au sein d’une équipe en lui conférant une capacité de protection (les dégâts ou les effets d’un sort ennemi peuvent être considérablement réduits pendant une durée limitée) et de prévision (ce sont les valeurs minimales de chaque jet de dés effectués par la cible du sort qui seront utilisées, ce qui permet d’élaborer plus facilement des tactiques par anticipation).


Au début la demande était d'augmenter la PO. Personnellement, j'ai testé et je trouve cela très bien comme maintenant, sachant qu'en tant que sram air je suis souvent au CAC du gros qui tape dur (sauf roissingue bien sur)

6. - Repérage :
le fonctionnement du sort est modifié, les pièges et les personnages invisibles ne sont détectés que s’ils sont présents dans la zone d’effet du sort. L’intervalle de relance est augmenté. La portée est augmentée à tous les niveaux. La taille de la zone d’effet est modifiée. Le sort augmente temporairement la portée du Sram. Le sort dispose désormais d’un coup critique. Les points de sorts investis sont rendus. Nous avons modifié ce sort afin de lui donner un intérêt à tous les niveaux et de rendre plus tactique la détection des invisibles et des pièges, qui nécessite désormais de sélectionner une zone dans laquelle les pièges et les invisibles pourraient se situer. L’augmentation de portée permet de pallier temporairement à la faible portée de la classe. la zone d’effet du sort passe à 6 cases en cercle aux niveaux 1, 2, 3, et 4.

La franchement, le lancer tout les deux tours est inexplicable pour moi. Même les eca peuvent lancer perception tous les tours... Alors que la classe maniant l'invisibilité c'est nous. Mais bon on prendra un eca pour faire le PEKI....

7.- Piège Sournois :
la portée du sort est augmentée aux niveaux 2, 3, 4, 5 et 6. Le coût du sort passe à 2 points d’actions pour tous les niveaux du sort. Les points de sorts investis sont rendus. Nous avons modifié ce sort afin qu’il puisse être plus flexible à lancer (coût en PA moins élevé et portée plus importante) et complémentaire avec le sort Piège de masse.

En groupe pvm, je ne vois pas comment l'utiliser, car comme le sram arrivera bon dernier sur le monstre, si en plus je truffe la map de pièges, je vais pas me faire des amis.. Le seul piège que j'utilisais en PVM, c'était piège de masse mais j'y reviendrai plus loin...

8. Piège répulsif.
Le sort permet de repousser de deux cases, les alliés ou les ennemis qui déclenchent le piège. Les points de sorts investis sont rendus. Nous avons remplacé le Piège désinvocateur car son utilité était beaucoup trop limitée. Nous ne voulions pas augmenter sa puissance afin de ne pas rendre ce piège trop efficace contre les classes qui invoquent, les pièges classiques étant déjà assez efficaces contre les invocations. Ce sort permet à la classe Sram de gérer par anticipation le déplacement d’alliés ou d’adversaires et de faciliter par exemple le placement des ennemis dans les pièges et d’éloigner ou de rapprocher les alliés comme les ennemis. Piège répulsif : le sort n’est plus limité à un lancer en ligne.l’intervalle de relance du sort passe à 6, 5, 4, 3, 2, et 1 tour.

J'ai essayé d'utiliser en pvm, mais je n'en voit pas vraiment l'utilité. On verra à l'usage, je ne le monterai pas au début en tout cas.

9. Pulsion de Chakra :
les effets du sort sont fixes, l’intervalle de relance passe de 6 à 5 tours à tous les niveaux, la durée des effets passe de 5 à 3 tours à tous les niveaux. Le coût en points d’action passe à 3 PA à tous les niveaux. Les points de sort investis sont rendus. Nous avons fixé les valeurs des effets afin de permettre aux joueurs de pouvoir compter sur ce sort lors de la gestion de leurs équipements. Ce sort est désormais viable en permanence, pour atteindre certains seuils de coups critiques. Nous avons réduit l’intervalle de relance du sort pour le rendre moins sensible au désenvoutement. En contrepartie nous avons réduit la durée des effets du sort afin qu’il ne puisse pas être utilisé de façon permanente. les bonus apportés aux coups critiques sont augmentés à tous les niveaux du sort. L’intervalle de relance passe de 5 à 6 tours. La durée des effets en coup normal passe de 3 à 4 tours. La durée des effets en coup critique passe de 4 à 5 tours. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous les niveaux.

Se baser sur un sort qui ne fonctionne que 2/3 du temps, je pense que peu de srams vont le faire... Moi pas en tout cas. je préfererais un bonus un peu moindre et une durée plus longue

10. - Piège de Masse :
le sort est limité à un lancer par tour. Les points de sort investis sont rendus. Nous avons limité l’utilisation de ce sort car il devenait trop souvent l’unique piège utilisé à moyen et haut niveau. En contre partie, d’autres pièges ont été réévalués afin d’être plus complémentaires avec le piège de masse et de compenser la contrainte d’un lancer par tour que nous avons ajoutée.

Alors la je pense que c'est une erreur, vis à vis du PVM. C'était en effet le sort majoritairement joué, car le seul réellement utilisable en groupe. Encore une fois je me vois mal truffer la map de pièges sournois et risquer de faire exploser mes alliés. La plupart des classes ont un sort majoritairement utilisé et c'est normal... De là à en limiter l'usage pour pousser en avant des sorts qui sont presque impossible à jouer en groupe...

Etant air, je vais me retrouver sans pièges à monter...... Mais pauvres srams terres, qui n'avait déjà pas facile à placer un piège en groupe.. Là ils sont mal. J'ajoute que meme en pvp, je pense que piège sournois va être folklorique a utiliser...

11. - Concentration de Chakra :
les effets du sort sont désormais fixes afin de rendre l’impact du sort en jeu moins aléatoire. Les points de sorts investis sont rendus.

On coupe la poire en deux, en mettant à 80 au lvl 6, no comment.

12. Invisibilité : LE sujet qui fâche...
l’intervalle de relance du sort est augmenté aux niveaux 1, 2, 3, et 4. La durée des effets du sort passe de 4 à 3 tours aux niveaux 5 et 6. Le coût en points d’action passe de 1 à 2 aux niveaux 5 et 6. Le bonus de points de mouvement passe de 1 dé 2 à 1 au niveau 6. Les points de sorts investis sont rendus. Nous avons réduit la puissance de l’invisibilité afin de réduire les problèmes d’équilibrage en JCJ. Beaucoup de classes de personnages n’ont pas de moyens efficaces de lutter contre l’invisibilité et son efficacité permettait trop facilement dans certaines tranches de niveau, de faire perdre sur plusieurs tours d’invisibilité, plus de la moitié des points de vie d’un adversaire sans qu’il ne puisse réellement trouver de parade. Nous savons que l’invisibilité doit rester un des atouts majeurs de cette classe, c’est pour cela que nous avons décidé de rendre la classe Sram plus polyvalente lorsqu’elle est invisible (pièges plus complémentaires, poison de type air et sort spécial facilitant la phase de perte de l’invisibilité) mais de rendre le sort d’invisibilité moins contraignant pour les adversaires.l’intervalle de relance du sort est réduit d’un tour à tous les niveaux. Le coût du sort passe à 2 points d’action à tous les niveaux. La durée des effets du sort passe à 3 tours à tous les niveaux.

Cette horrible modification est clairement due au PVP, c'est souligné dans le texte.....
Le sort invisibilité est un sort à double action : je vais donc l'aborder en deux parties.

--> Invisibilité en tant que tel :
Une concession a été faite suite aux nombreuses plaintes des srams qui font du PVM

- Afin de rendre les sorts d’invisibilité de la classe Sram plus efficaces dans les combats contre les monstres, nous avons réduit la probabilité de détection des invisibles par les monstres. Voici la formule que nous utilisons désormais :
Probabilité de repérer un invisible = (NivMonstre / NivPerso) * ¼
Avec :
NivMonstre : niveau du monstre
NivPerso : niveau du personnage
A niveau équivalent, un monstre a donc 1 chance sur 4 de repérer un personnage invisible.

Lichen a ensuite fait une proposition basée sur la distance (tiré du forum officiel) :
Pour l'invisibilité en PVM, le problème est plus compliqué que cela, il ne s'agit pas d'une simple question d'invulnérabilité temporaire ou non.
Si nous vous permettons d'être trop facilement invisibles pour les monstres très puissants, nous vous permettons de les tacler sans qu'ils s'en aperçoivent et ils passeront leurs tours et deviendront totalement inoffensifs. C'est d'autant plus valable avec l'invisibilité d'autrui.

J'ai en tête une formule de détection basée sur la distance qui sépare un invisible d'un monstre :

Probabilité de détection de l'invisible = 1 / (distance en cases entre le monstre et l'invisible)

cette proposition ne fait pas non plus l'unanimité, car justement comme nous n'avons pas de sorts à distance, nous devons nous trouver au plus près du monstre...

Deuxieme post de Lichen à ce sujet
Pour l'instant, il n'est pas possible d'associer à la perte de l'invisibilité, la perte des bonus et malus liés.
Si en perdant son invisibilité, le Sram garde encore pendant quelques tours son impossibilité de tacler, je pense qu'il se sentira réellement pénalisé par ce fonctionnement.

Avant le lancement de la bêta 1.27, j'avais prévu d'associer aux deux sorts d'invisibilité l'état "stabilisé", car je ne trouve pas normal de tacler un adversaire sans être visible, mais si l'invisibilité est perdue trop tôt, le joueur ne profite plus des bonus de l'invisibilité tout en gardant le malus de l'état "stabilisé".
Il s'agit donc d'un problème de développement, la cela dépasse mes compétences (blonde et oui)

Troisieme post de Lichen :
Permettre une invisibilité totale en PVM, c'est également permettre aux joueurs de bloquer des monstres très puissants sans se faire attaquer (en les positionnant dans un coin et en se plaçant devant eux en étant invisible).
C'est pour ça que la détection de l'invisibilité basée sur la distance entre un monstre et l'invisible est intéressante.

La il marque un point, ce serait en effet illogique

Pandorian a fait une proposition basée si j'ai bien compris sur une détection du sram pendant la phase de déplacement du monstre, à voir si c'est possible...

--> Invisibilité : l'ajout de PM

Là aucune avancée. C'est pourtant à mon avis le point le plus pénalisant pour les srams PVM. je vais reprendre un post précédent, non pas pour faire le ouinouin mais pour développer mes arguments :


avec la 1.26 nous avons de 4 à 8 pm sur 7 tours donc en moyenne 6 pm (j'ai passé une matinée à tester si le 1/2cc était bien vérifié) à 3pm sur 6 tours...Maintenant : 3pm sur 6 tours donc en moyenne... 3pm soit la moitié

Si je compare la mobilité des classes (je n'ai pas pris les lvl 6 car encore une fois la majorité des joueurs n'est pas THL):

Ecaflip : 5pm potentiel via bond du felin à chaque tour
Sadida : de +2 à +xx pm suivant le nombre de gonflables pendant 3 tours
Eniripsa : le lapino donne maintenant des pm pendant 3 tours (à voir combien)
Osamodas : 4pm pendant 10 tours aux invocations
Iop : 6 cases à tous les tours
Enutrof : 3 pm pendant 3 tours
Cra : Rien mais leur background est de taper de loin donc ...
Feca : bond de 8 cases
xelor : 16 cases ...
sacrieur : 14 cases via cooperation
Pandawa : 2 à 3 pm pendant 4 tours

C'est pour moi le pire de cette MAJ pour le PVM : Avec des sorts au CAC ou à lancé en ligne, le fait de ne pas pouvoir se deplacer est réellement un handicap.
Je l'ai testé honnêtement plusieurs jours, y compris en situation réelle sur la 1.26, en ne prenant que les points de mouvement comme dans la 1.27. Et bien c'est une catastrophe. Je me suis retrouvé plusieurs tours sans pouvoir placer un sort car ligne de vue bouchée, trop loin,....

Il y a ici un réel problème, vu l'absence de sort à longue portée.

Qu'on ne soit pas invisible ok, mais nous avons besoins de nos PM...

Encore une fois on va me dire, que je dois avoir une drago emeraude, un gelano pa/pm, et tout et tout.. ok mais tout le monde peut le faire, et donc nous seront toujours en arrière, les moins mobiles.

Si on ne veut plus nous redonner les pm de la manière dont on les avait dans la 1.26, je serais même ouvert à avoir un sort style bon du félin qui pour un pa permet de se déplacer d'une case.... N'importe quoi pour regagner de la mobilité sur la map

13 : Le tacle
Je ne reprend pas les posts originaux à ce sujet, ca fait trop http://staticns.ankama.com/forums/dofus/style_emoticons/default/smile.gif

Ce qui faisait la force du sram air, tombe à l'eau. En effet, plus aucune certitude sur le tacle d'un adversaire. Nous qui sommes sensés nous promener entre les monstres, je me retrouve taclé par le dopeul sadida... Mon double le tacle parfois et parfois pas..

C'était quand même pour cela que j'avais fait un sram air, donc la base de mon personnage est devenue obsolète..

Ah oui je taclerai un piou je pense, mais quand j'ai opté pour la voie air c'est pour avoir la certitude de tacler les gros monstres de niveau égal ou supérieur au mien...

Ou encore une fois le PVP viens foutre en l'air le PVM, c'est mon avis en tout cas.

Là aucune proposition à part de garder le système actuel, sur lequel les srams air sont je pense tous basés...


J'espère ne rien avoir oublié,

Cordialement

Shani
Tien aussi j'oubliais reperage: aligner la relance sur celle de perception serais pas du luxe, quitte a revoir le bonus po

car en l'occurence en pvp, soit tu rate ton reperage, tant pis pour ta tronche
de tt maniere les invi durent 3 tours en pvp, donc bon, le temps de relance, l'invi sera finie


en pvm, tu rate le reperage, 2 tours a attendre, soit généralement la moitie, voire moins de l'invi qui reste au mob ...
pendant ce temps, tricotage de chausettes et 1 pdm par tour

sans parler par exemples des kitsous qui partent a perpette, et ou la zone deviens useless des que le nombre de kitsou est superieur a 2


Pour invi je la trouve honnete pour le moment, y'a juste le bonus pm qui est a revoir, mais pour moi de tt maniere, il n'a rien a faire avec l'invi
un boost separe de l'invi serais plus logique (voire avec une limitation empechant le cumul de l'invi et du boost pm)

car invi et pm, c'est un peu comme si on mettais un boost +dom et %dom sur immunite ...

J'aimerais toujours plus pouvoir coop sur le double que d'avoir un boost pm
Voilà, nous sommes à 24h de la maj et les seuls questions qu'il me reste après avoir tant lut de posts sur cette maj c'est : vais-je devoir arrêter le pvp alors qu'il commence à prendre une vraie place IG? Comment je vais pouvoir profiter de mon personnage sans utiliser 20M de kamas en parcho de sort?

Voilà, je pense que les devs ont pensé l'équilibrage de nos sorts dans l'optique qu'on allait tous les monter. D'ailleurs c'est assez dérangeant que dans un jeu qui se veut tactique comme Dofus, on ne puisse pas profiter de toutes les capacités de notre personnage non?

Bonne chance à tous.
@antiheros : Je pense au contraire que pour multiplier la tacticité, il est intéressant que chaque joueur soit limité dans les capacités qu'il peut avoir, afin d'avoir autant de builde qu'il y a de sorts intéressants à monter.

Certains vont monter poisse et fourvoiement, d'autre répulsifs et insidieux, d'autres vont tuer du craqueleurs pour avoir les quatres, mais le jeu prend un soufle nouveau.

Pour ton perso, il est toujours utilisable non parchotté hein mais oui, en pvp, il sera moins fort qu'un autre joueur, qui aura sacrifié 20 M en parcho de sort. Comme disais certains, "avant, le sram n'avait pas à faire d'effort extrème pour battre des joueurs ayant fait des efforts extrèmes. Maintenant, il faut être bon pour battre des bon."
Clairement, je vais perdre plus de pvp que d'habitude, mais j'ai jamais pensé être très bon en pvp, ce sera logique.

@lesautres : j'aimerais bien faire comme shani, une liste des sorts et de dire ce que j'en pense, mais pas trop le temps. Par contre, fourvoiement, en pvm groupe, c'est pas mal je trouve ! j'aurais pas pensé. ça demande de jouer avec son agilité, mais c'est assez fun.
Pour une téléportation avec le double, un petit sort 3 pa level 1 à 4, 2 pa level 5 et un pa level 6, avec po faible boostable, utilisable une fois par 2 tours au niveau 6, ce serait très intéressant. Et là, je rale pas pour le pm de l'invisibilité.
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