bonjour à tous
Comme la date fatidique approche à grands pas, je vais me permettre de donner mon point de vue de sramette air moyen lvl qui ne fait pas de pvp, et ce point par point (ca le vaut bien...)
Je commence par les sujets qui ont bien avancé (je met en bleu les modifs apportées en cours de BETA et en gras mes remarques):
1. Poison insidieux
Le sort occasionne des dommages de type Air pendant plusieurs tours et permet d’être lancé en restant invisible pendant l’utilisation du sort (aucun dommages directs).
Le sort a désormais une portée de 4 cases modifiable.la durée des effets du sort passe de 3 à 2 tours à tous les niveaux. Le sort est relançable plusieurs fois par tour, mais est limité à une utilisation par cible pendant un même tour. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre plus efficace contre plusieurs cibles différentes.
De une fois en ligne sans LDV à pas de limitation et sans ligne de vue. On peut je pense maintenant dire que ce sort est très bien aussi bien en PVM qu'en PVP.
2.
Fourvoiement :
le sort a désormais une zone d’effet en croix de taille 1, et occasionne des vols d’agilité et de force, ce qui implique qu’il n’est plus possible de lancer le sort dans le vide pour gagner de l’agilité et de la force, mais le sort permet de réduire la force et l’agilité des adversaires ciblés. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre efficace contre plusieurs cibles encerclant le Sram et en permettant au lanceur du sort d’affaiblir ses ennemis. Les points de sorts investis sont rendus.
Alors là rien à redire, c'est presque trop beau pour être vrai, pour les joueurs de PVM.
3.- Peur :
le sort permet désormais de repousser les alliés ou les ennemis situés au corps à corps sur la case ciblée. Le sort ne permet plus d’occasionner des dommages lorsque la cible est repoussée contre un obstacle. Les points de sort investis sont rendus. Nous avons modifié ce sort pour accroître l’intérêt de la classe Sram dans les combats en équipe en lui donnant une meilleure capacité de placement des alliés ou des ennemis.
Cette modification à ces adeptes. Un truc me chiffonne, c'est que je l'utilisais pour tuer le coffre du pandore... Plus possible maintenant mais bon on verra.
4. Piège Mortel :
l’intervalle de relance du sort est réduit aux niveaux 2, 3, 4, 5, et 6. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre plus facilement exploitable en combat. Ce piège reste relativement difficile à activer par rapport aux autres pièges (taille de 1 cellule), mais reste le piège occasionnant potentiellement le plus de dommages, ce qui le rend complémentaire des autres pièges de la classe Sram
Apparement ceci n'a pas passionné les foules. Etant air je n'utilise pas donc je laisse le soin aux sram terre d'en parler.
5. Poisse
Ce sort à lancer sur une cible ennemie permet de s’assurer pendant une durée limitée que les jets de dés qu’elle effectuera seront minimisés. Toutes les attaques ou les effets qu’elle lancera auront donc leur valeur minimale.
Nous voulons avec ce sort spécial, donner à la classe Sram un plus grand intérêt au sein d’une équipe en lui conférant une capacité de protection (les dégâts ou les effets d’un sort ennemi peuvent être considérablement réduits pendant une durée limitée) et de prévision (ce sont les valeurs minimales de chaque jet de dés effectués par la cible du sort qui seront utilisées, ce qui permet d’élaborer plus facilement des tactiques par anticipation).
Au début la demande était d'augmenter la PO. Personnellement, j'ai testé et je trouve cela très bien comme maintenant, sachant qu'en tant que sram air je suis souvent au CAC du gros qui tape dur (sauf roissingue bien sur)
6. - Repérage :
le fonctionnement du sort est modifié, les pièges et les personnages invisibles ne sont détectés que s’ils sont présents dans la zone d’effet du sort. L’intervalle de relance est augmenté. La portée est augmentée à tous les niveaux. La taille de la zone d’effet est modifiée. Le sort augmente temporairement la portée du Sram. Le sort dispose désormais d’un coup critique. Les points de sorts investis sont rendus. Nous avons modifié ce sort afin de lui donner un intérêt à tous les niveaux et de rendre plus tactique la détection des invisibles et des pièges, qui nécessite désormais de sélectionner une zone dans laquelle les pièges et les invisibles pourraient se situer. L’augmentation de portée permet de pallier temporairement à la faible portée de la classe.
la zone d’effet du sort passe à 6 cases en cercle aux niveaux 1, 2, 3, et 4.
La franchement, le lancer tout les deux tours est inexplicable pour moi. Même les eca peuvent lancer perception tous les tours... Alors que la classe maniant l'invisibilité c'est nous. Mais bon on prendra un eca pour faire le PEKI....
7.- Piège Sournois :
la portée du sort est augmentée aux niveaux 2, 3, 4, 5 et 6. Le coût du sort passe à 2 points d’actions pour tous les niveaux du sort. Les points de sorts investis sont rendus. Nous avons modifié ce sort afin qu’il puisse être plus flexible à lancer (coût en PA moins élevé et portée plus importante) et complémentaire avec le sort Piège de masse.
En groupe pvm, je ne vois pas comment l'utiliser, car comme le sram arrivera bon dernier sur le monstre, si en plus je truffe la map de pièges, je vais pas me faire des amis.. Le seul piège que j'utilisais en PVM, c'était piège de masse mais j'y reviendrai plus loin...
8. Piège répulsif.
Le sort permet de repousser de deux cases, les alliés ou les ennemis qui déclenchent le piège. Les points de sorts investis sont rendus. Nous avons remplacé le Piège désinvocateur car son utilité était beaucoup trop limitée. Nous ne voulions pas augmenter sa puissance afin de ne pas rendre ce piège trop efficace contre les classes qui invoquent, les pièges classiques étant déjà assez efficaces contre les invocations. Ce sort permet à la classe Sram de gérer par anticipation le déplacement d’alliés ou d’adversaires et de faciliter par exemple le placement des ennemis dans les pièges et d’éloigner ou de rapprocher les alliés comme les ennemis.
Piège répulsif : le sort n’est plus limité à un lancer en ligne.l’intervalle de relance du sort passe à 6, 5, 4, 3, 2, et 1 tour.
J'ai essayé d'utiliser en pvm, mais je n'en voit pas vraiment l'utilité. On verra à l'usage, je ne le monterai pas au début en tout cas.
9. Pulsion de Chakra :
les effets du sort sont fixes, l’intervalle de relance passe de 6 à 5 tours à tous les niveaux, la durée des effets passe de 5 à 3 tours à tous les niveaux. Le coût en points d’action passe à 3 PA à tous les niveaux. Les points de sort investis sont rendus. Nous avons fixé les valeurs des effets afin de permettre aux joueurs de pouvoir compter sur ce sort lors de la gestion de leurs équipements. Ce sort est désormais viable en permanence, pour atteindre certains seuils de coups critiques. Nous avons réduit l’intervalle de relance du sort pour le rendre moins sensible au désenvoutement. En contrepartie nous avons réduit la durée des effets du sort afin qu’il ne puisse pas être utilisé de façon permanente.
les bonus apportés aux coups critiques sont augmentés à tous les niveaux du sort. L’intervalle de relance passe de 5 à 6 tours. La durée des effets en coup normal passe de 3 à 4 tours. La durée des effets en coup critique passe de 4 à 5 tours. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous les niveaux.
Se baser sur un sort qui ne fonctionne que 2/3 du temps, je pense que peu de srams vont le faire... Moi pas en tout cas. je préfererais un bonus un peu moindre et une durée plus longue
10. - Piège de Masse :
le sort est limité à un lancer par tour. Les points de sort investis sont rendus. Nous avons limité l’utilisation de ce sort car il devenait trop souvent l’unique piège utilisé à moyen et haut niveau. En contre partie, d’autres pièges ont été réévalués afin d’être plus complémentaires avec le piège de masse et de compenser la contrainte d’un lancer par tour que nous avons ajoutée.
Alors la je pense que c'est une erreur, vis à vis du PVM. C'était en effet le sort majoritairement joué, car le seul réellement utilisable en groupe. Encore une fois je me vois mal truffer la map de pièges sournois et risquer de faire exploser mes alliés. La plupart des classes ont un sort majoritairement utilisé et c'est normal... De là à en limiter l'usage pour pousser en avant des sorts qui sont presque impossible à jouer en groupe...
Etant air, je vais me retrouver sans pièges à monter...... Mais pauvres srams terres, qui n'avait déjà pas facile à placer un piège en groupe.. Là ils sont mal. J'ajoute que meme en pvp, je pense que piège sournois va être folklorique a utiliser...
11. - Concentration de Chakra :
les effets du sort sont désormais fixes afin de rendre l’impact du sort en jeu moins aléatoire. Les points de sorts investis sont rendus.
On coupe la poire en deux, en mettant à 80 au lvl 6, no comment.
12. Invisibilité : LE sujet qui fâche...
l’intervalle de relance du sort est augmenté aux niveaux 1, 2, 3, et 4. La durée des effets du sort passe de 4 à 3 tours aux niveaux 5 et 6. Le coût en points d’action passe de 1 à 2 aux niveaux 5 et 6. Le bonus de points de mouvement passe de 1 dé 2 à 1 au niveau 6. Les points de sorts investis sont rendus.
Nous avons réduit la puissance de l’invisibilité afin de réduire les problèmes d’équilibrage en JCJ. Beaucoup de classes de personnages n’ont pas de moyens efficaces de lutter contre l’invisibilité et son efficacité permettait trop facilement dans certaines tranches de niveau, de faire perdre sur plusieurs tours d’invisibilité, plus de la moitié des points de vie d’un adversaire sans qu’il ne puisse réellement trouver de parade. Nous savons que l’invisibilité doit rester un des atouts majeurs de cette classe, c’est pour cela que nous avons décidé de rendre la classe Sram plus polyvalente lorsqu’elle est invisible (pièges plus complémentaires, poison de type air et sort spécial facilitant la phase de perte de l’invisibilité) mais de rendre le sort d’invisibilité moins contraignant pour les adversaires.l’intervalle de relance du sort est réduit d’un tour à tous les niveaux. Le coût du sort passe à 2 points d’action à tous les niveaux. La durée des effets du sort passe à 3 tours à tous les niveaux.
Cette horrible modification est clairement due au PVP, c'est souligné dans le texte.....
Le sort invisibilité est un sort à double action : je vais donc l'aborder en deux parties.
--> Invisibilité en tant que tel :
Une concession a été faite suite aux nombreuses plaintes des srams qui font du PVM
- Afin de rendre les sorts d’invisibilité de la classe Sram plus efficaces dans les combats contre les monstres, nous avons réduit la probabilité de détection des invisibles par les monstres. Voici la formule que nous utilisons désormais :
Probabilité de repérer un invisible = (NivMonstre / NivPerso) * ¼
Avec :
NivMonstre : niveau du monstre
NivPerso : niveau du personnage
A niveau équivalent, un monstre a donc 1 chance sur 4 de repérer un personnage invisible.
Lichen a ensuite fait une proposition basée sur la distance (tiré du forum officiel) :
Pour l'invisibilité en PVM, le problème est plus compliqué que cela, il ne s'agit pas d'une simple question d'invulnérabilité temporaire ou non.
Si nous vous permettons d'être trop facilement invisibles pour les monstres très puissants, nous vous permettons de les tacler sans qu'ils s'en aperçoivent et ils passeront leurs tours et deviendront totalement inoffensifs. C'est d'autant plus valable avec l'invisibilité d'autrui.
J'ai en tête une formule de détection basée sur la distance qui sépare un invisible d'un monstre :
Probabilité de détection de l'invisible = 1 / (distance en cases entre le monstre et l'invisible)
cette proposition ne fait pas non plus l'unanimité, car justement comme nous n'avons pas de sorts à distance, nous devons nous trouver au plus près du monstre...
Deuxieme post de Lichen à ce sujet
Pour l'instant, il n'est pas possible d'associer à la perte de l'invisibilité, la perte des bonus et malus liés.
Si en perdant son invisibilité, le Sram garde encore pendant quelques tours son impossibilité de tacler, je pense qu'il se sentira réellement pénalisé par ce fonctionnement.
Avant le lancement de la bêta 1.27, j'avais prévu d'associer aux deux sorts d'invisibilité l'état "stabilisé", car je ne trouve pas normal de tacler un adversaire sans être visible, mais si l'invisibilité est perdue trop tôt, le joueur ne profite plus des bonus de l'invisibilité tout en gardant le malus de l'état "stabilisé".
Il s'agit donc d'un problème de développement, la cela dépasse mes compétences (blonde et oui)
Troisieme post de Lichen :
Permettre une invisibilité totale en PVM, c'est également permettre aux joueurs de bloquer des monstres très puissants sans se faire attaquer (en les positionnant dans un coin et en se plaçant devant eux en étant invisible).
C'est pour ça que la détection de l'invisibilité basée sur la distance entre un monstre et l'invisible est intéressante.
La il marque un point, ce serait en effet illogique
Pandorian a fait une proposition basée si j'ai bien compris sur une détection du sram pendant la phase de déplacement du monstre, à voir si c'est possible...
--> Invisibilité : l'ajout de PM
Là aucune avancée. C'est pourtant à mon avis le point le plus pénalisant pour les srams PVM. je vais reprendre un post précédent, non pas pour faire le ouinouin mais pour développer mes arguments :
avec la 1.26 nous avons de 4 à 8 pm sur 7 tours donc en moyenne 6 pm (j'ai passé une matinée à tester si le 1/2cc était bien vérifié) à 3pm sur 6 tours...Maintenant : 3pm sur 6 tours donc en moyenne... 3pm soit la moitié
Si je compare la mobilité des classes (je n'ai pas pris les lvl 6 car encore une fois la majorité des joueurs n'est pas THL):
Ecaflip : 5pm potentiel via bond du felin à chaque tour
Sadida : de +2 à +xx pm suivant le nombre de gonflables pendant 3 tours
Eniripsa : le lapino donne maintenant des pm pendant 3 tours (à voir combien)
Osamodas : 4pm pendant 10 tours aux invocations
Iop : 6 cases à tous les tours
Enutrof : 3 pm pendant 3 tours
Cra : Rien mais leur background est de taper de loin donc ...
Feca : bond de 8 cases
xelor : 16 cases ...
sacrieur : 14 cases via cooperation
Pandawa : 2 à 3 pm pendant 4 tours
C'est pour moi le pire de cette MAJ pour le PVM : Avec des sorts au CAC ou à lancé en ligne, le fait de ne pas pouvoir se deplacer est réellement un handicap.
Je l'ai testé honnêtement plusieurs jours, y compris en situation réelle sur la 1.26, en ne prenant que les points de mouvement comme dans la 1.27. Et bien c'est une catastrophe. Je me suis retrouvé plusieurs tours sans pouvoir placer un sort car ligne de vue bouchée, trop loin,....
Il y a ici un réel problème, vu l'absence de sort à longue portée.
Qu'on ne soit pas invisible ok, mais nous avons besoins de nos PM...
Encore une fois on va me dire, que je dois avoir une drago emeraude, un gelano pa/pm, et tout et tout.. ok mais tout le monde peut le faire, et donc nous seront toujours en arrière, les moins mobiles.
Si on ne veut plus nous redonner les pm de la manière dont on les avait dans la 1.26, je serais même ouvert à avoir un sort style bon du félin qui pour un pa permet de se déplacer d'une case.... N'importe quoi pour regagner de la mobilité sur la map
13 : Le tacle
Je ne reprend pas les posts originaux à ce sujet, ca fait trop
Ce qui faisait la force du sram air, tombe à l'eau. En effet, plus aucune certitude sur le tacle d'un adversaire. Nous qui sommes sensés nous promener entre les monstres, je me retrouve taclé par le dopeul sadida... Mon double le tacle parfois et parfois pas..
C'était quand même pour cela que j'avais fait un sram air, donc la base de mon personnage est devenue obsolète..
Ah oui je taclerai un piou je pense, mais quand j'ai opté pour la voie air c'est pour avoir la certitude de tacler les gros monstres de niveau égal ou supérieur au mien...
Ou encore une fois le PVP viens foutre en l'air le PVM, c'est mon avis en tout cas.
Là aucune proposition à part de garder le système actuel, sur lequel les srams air sont je pense tous basés...
J'espère ne rien avoir oublié,
Cordialement
Shani